jueves

EL VOLEIBOL
Es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un número limitado de toques para devolver el balón hacia el campo contrario. Habitualmente el balón se golpea con manos y brazos, pero también con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las características más peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.
El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las competiciones femeninas y masculinas, tanto por el nivel de la competencia como por la popularidad, presencia en los medios y público que sigue a los equipos.
RESEÑA HISTORICA
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de educación física de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque próximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de éste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.
El primer balón fue diseñado especialmente a petición de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del balón no estaban aseguradas, se limita a seis el número de jugadores por equipo, y se incorpora la rotación en el saque. En 1922 se regula el número de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecución del set.
La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se fundó en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949(masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olímpico. El vóley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olímpicos de verano desde 1996.
Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego más vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador líbero. En 2000 se reduce de forma importante la duración de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesión del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes se podía estar robando saques de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario.
En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador líbero con el que poder alternar a lo largo del partido. Finalmente sólo se acepta, en la revisión aprobada en el congreso de junio de 2008 celebrado en Dubái, la incorporación de un segundo líbero reserva y la posibilidad de intercambiar los líberos una única vez en el transcurso del partido.
En 2010 se revisa2 la regla del toque de red, y se cambia: solo será falta de toque de red si toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. También se flexibiliza el juego con dos líberos permitiendo sucesivos cambios del líbero actuante por el segundo líbero a lo largo del partido.
REGLAS BÁSICAS DE JUEGO
1. La cancha mide 18 metros de largo por 9 de ancho, dividida por una línea central que separa ambos campos. A 3 metros de esta línea se encuentra la línea de ataque, que delimita la zona de ataque en la cual se sitúan los jugadores delanteros.
2. La red mide 2.43 metros para hombres y 2.24 para mujeres (a partir de juveniles).
3. En la cancha se sitúan 6 jugadores por equipo, 3 delanteros y 3 defensores o zagueros.
4. El saque se puede efectuar desde cualquier lugar por detrás de la línea de saque y sin pisar la línea de fondo. Para efectuar el saque hay que esperar que el árbitro lo indique. El jugador dispone de 8 segundos para realizarlo.
5. En el momento de realizar el saque, todos los jugadores deben tener ambos pies dentro del campo, excepto el que saca.
6. Siempre que un equipo recupera el saque, sus componentes tienen que realizar una rotación en el sentido de las agujas del reloj.
7. El árbitro sabe si se respeta la rotación teniendo en cuenta el puesto que ocupaba cada jugador al comienzo del set. Cada jugador de campo recibe un número: los delanteros ocupan zona 2,3 y 4 y los zagueros 1, 6 y 5.
8. El equipo que gana la jugada anota un punto. Vence el partido el equipo que gane 3 sets. En caso de empatar a dos sets se jugará un 5º set.
9. Para ganar un set hay que anotar 25 puntos, con diferencia de 2. El set de desempate se juega a 15 puntos, con diferencia de 2.
10. El balón puede tocar la red, incluido el saque.
11. Un jugador no puede tocar la red con el cuerpo ni con la ropa.
12. Si el balón toca el techo, o cualquier otro objeto comete falta el último jugador que lo golpeó, y se sanciona con punto y saque para el equipo contrario.
13. Solo se permiten 3 toques por equipo. El bloqueo de un balón que viene del campo contrario no se cuenta.
14. Se puede pisar la línea central, pero no sobrepasar con todo el pie ni con ninguna parte del cuerpo.
15. Un zaguero no puede devolver un balón que esté por encima de la red desde delante de la línea de ataque.
16. Se puede recibir de dedos el saque contrario.
17. Se puede tocar el balón con el pie (aunque es un recurso de emergencia).
18. Se permiten 6 cambios por set.
19. No se permiten conductas antideportivas.
20. Cualquier infracción del reglamento se penaliza con punto y saque para el equipo contrario.

POSICIONES Y ROTACIÓN EN EL TERRENO DE JUEGO

1. LAS ROTACIONES: Cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón. Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.

Para que la disposición sea correcta, no es necesaria una determinada geometría, sino simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie más adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma línea los laterales al menos un pie más exterior que el jugador en posición central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes estrategias suficientemente abiertas.

Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los árbitros la lista de los jugadores que van a jugar el set.

Por analogía, los números del uno al seis se emplean para designar las correspondientes zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,…).

2. LIBERO: En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados líberos. Un líbero es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores cuando por rotación se encuentran en posición defensiva. El objeto de la introducción del líbero es cubrir el puesto de los jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por ello mal rendimiento en recepción. Los líberos son fácilmente reconocibles porque visten un uniforme de color diferente al resto del equipo.

El líbero:

- No puede ser capitán de equipo ni capitán en juego.

- No puede sacar.

- No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo.

- No puede completar un golpe de ataque cuando el balón está completamente por encima de la red.

 Puede realizar un pase de dedos en la zona de frente o zona de delanteros, siempre que el atacante, golpee el balón por debajo del borde superior de la red.

Sobre esta última, no es falta si es un pase de antebrazos o si se devuelve el balón al contrario con un pase bajo. Se considera que el propio líbero realiza un ataque en falta cuando toca el balón por encima del borde superior de la red desde cualquier parte de su campo y lo envía al campo contrario.

El líbero en juego en cada momento será el líbero actuante y puede haber un segundo líbero reserva. El entrenador puede cambiar al líbero actuante por el segundo líbero tras cada jugada en cualquier momento del partido. El cambio puede hacerse con el líbero en pista, en cuyo caso el jugador inicialmente sustituido por el primero de ellos volverá a pista deshaciendo la sustitución con el segundo.

3. CAMBIOS: Los jugadores de la formación inicial de cada set pueden ser sustituidos una única vez en el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituyó. Así, el número máximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No se contabilizan aquí las entradas y salidas de los líberos. A su vez, el jugador sustituto tampoco puede sustituir más que a un único jugador por set.

Los cambios se realizan, a excepción del líbero, por la zona delimitada entre la línea de tres metros y la red.

4. SUSTITUCIÓN RÁPIDA: Para una sustitución individual el jugador sustituto debe acercarse, estando el juego parado, a la zona de sustitución mostrando una tablilla con el número del jugador que vaya a sustituir. El anotador accionará el claxon o silbato para autorizar la sustitución y la anotará en el acta del encuentro.

Las sustituciones colectivas se realizarán de la misma manera que la individual, de pareja en pareja, permitiendo al anotador escribir las sustituciones en el acta.

5. ENTRADAS DE LOS LÍBEROS: Los movimientos de entrada y salida del campo por los líberos se realizan con el balón parado pasando por la zona delimitada entre la línea de tres metros y la línea de fondo y no precisan de aviso ni autorización previa. Entre cada salida del líbero y una nueva entrada debe mediar al menos una jugada.

blog,edufisicazuldemayda. UNIDAD DIDÁCTICA.

lunes

El botiquìn

EL BOTIQUÍN
Un buen botiquín de primeros auxilios, guardado en un lugar de fácil acceso, es una necesidad en todos los hogares.
Tenerlo todo preparado con antelación te ayudará a afrontar cualquier urgencia médica sin perder tiempo.
Conviene tener un botiquín de primeros auxilios en casa y en el coche.
Asegúrate también de llevarlo contigo cuando vayas de vacaciones con tu familia o tu grupo.
Elige una bolsa o maletín para llevar los artículos sanitarios que sea espacioso, resistente, fácil de trasportar y de fácil apertura. Las cajas de plástico duro con asas o los recipientes que se utilizan para guardar materiales de artes plásticas son ideales, porque son ligeros, tienen asas y son muy espaciosos.
En cada botiquín incluye los siguientes elementos:
un manual de primeros auxilios
gasa estéril
esparadrapo (cinta adhesiva)
vendas adhesivas de distintos tamaños
vendas elásticas
toallitas antisépticas
jabón
crema antibiótica (pomada de antibiótico triple)
solución antiséptica (como peróxido de hidrógeno)
crema de hidrocortisona (al 1%)
acetaminofen (paracetamol) (como Tylenol) e ibuprofeno (como Advil o Motrin)
los medicamentos habituales de venta con receta médica (si se va de vacaciones con su familia)
unas pinzas
una tijeras afiladas
imperdibles (alfileres de gancho)
bolsas de frío instantáneo desechables
loción de calamina
toallitas impregnadas de alcohol
un termómetro
guantes de plástico (por lo menos 2 pares)
una linterna con pilas de repuesto
una mascarilla de reanimación cardiopulmonar (la puede obtener en la sede local de la Cruz Roja)su lista de teléfonos de emergencia
una sábana (guardada cerca del botiquín)

viernes

COMPONENTES DE LA CARGA DE TRABAJO

COMPONENTES DE LA CARGA DE TRABAJO

Volumen, intensidad, densidad, frecuencia y duración.
Como termino de carga de entrenamiento se entiende la medida cuantitativa de trabajo de entrenamiento desarrollado. El concepto de carga comprende fundamentalmente el grado de estimulación que es provocada en el organismo, luego de un trabajo muscular y que acarreará una reacción de los sistemas funcionales de una determinada profundidad y duración.
Más específicamente, se entiende por carga:
- Las actividades físicas y/o mentales que realiza el deportista encaminadas al desarrollo de las capacidades, hábitos, etcétera.
- La suma de los efectos del entrenamiento sobre el organismo.
Las cargas tienen dos manifestaciones:
• Carga física: Es la actividad que realiza el deportista.
• Carga Biológica: Es la manifestación de la actividad que realiza el deportista en sus órganos, aparatos y sistemas.
Volumen: Es cualquier actividad física ponderable objetivamente que conlleve un gasto energético. Como por ejemplo correr, hacer algún deporte e incluso caminar ya que necesitas energía para poder hacer cualquier actividad física
Intensidad: Es el grado de concentración y dificultad de un ejercicio en la unidad de tiempo. Es la duración de una actividad ya sea con mucho desgaste físico o pequeño.
Densidad: Relación temporal entre la fase de trabajo y la de recuperación. Esto es el descanso que toma la persona para poder tener un mejor aprovechamiento de su actividad física.
Frecuencia: Reiteración de los estimulas o la ejercitación en la clase o el entrenamiento deportivo.
Duración: Tiempo que dura el esfuerzo de un ejercicio o serie de ejercicio.



martes

LA PLANILLA O CONTROL DE JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN.

¿Qué es?
La planilla o acta de juego es un documento oficial donde se lleva un resumen en forma controlada de lo acontecido en un encuentro de Fútbol de salón.

Partes de la Planilla o Acta:
I. Donde encontrara lo relacionado nombre del campeonato, los equipos a enfrentarse, escenario, hora, fecha, categoría, ciudad.
II. REGISTRO:
Se efectúa antes del inicio del encuentro Es donde se escriben los números del carné, credencial o documento deportivo, conservando el orden, primer nombre y primer apellido del jugador y todo el cuerpo técnico así como, se hace firmar por el capitán y técnico.
III. CONTROL:
Son todas aquellas incidencias técnicas que ocurren desde el inicio del encuentro hasta su finalización (el control de las faltas, parte disciplinaria, sustituciones y cambios, conteo de goles individuales y colectivos, tiempo de juego).
IV. OFICIALES DEL ARBITRAJE (firmas)
En esta parte se diligencia el nombre de los Jueces del Partido y la cual debe ser firmada por cada uno de los que intervinieron en ella.
V. INFORME ARBITRAL:
Se debe relacionar en su orden estricto:
1. CONTROL TÉCNICO DISCIPLINARIO: En donde se relacionan todos aquellos jugadores que tuvieron que ser descalificados o expulsados antes durante o después del encuentro.
2. PROTESTA: En donde se relaciona lo acontecido del encuentro que da mérito para que un capitán lo solicite.
3. DEFINICION DE TIROS DESDE EL PUNTO PENAL: lugar que se utiliza en caso de empate para contabilizar los cobros de desempate
4. MARCADOR FINAL:
Total de goles convertidos por equipo
5. CIUDAD Y FECHA:
Se efectúan los anexos a que haya lugar.
Los símbolos aquí descritos son mundialmente utilizados y no presentan ninguna variación con el idioma y son ellos:
P = Falta Personal
*Iniciación o reiniciación del encuentro
( ) = Cambio Posicional
X = Autogol
C - DT = Es para tener en cuenta quien solicita tiempo, siendo este solicitado por el Capitán o el Director Técnico
5` = Minuto
5``= Segundos

CASILLA CAMPEONATO:

Esta casilla debe ser llenada con el nombre del torneo o campeonato que se esté disputando, en caso de juegos amistosos, se colocara la frase “Juego Amistoso”.
Casilla Fecha:
Se deberá colocar la fecha del encuentro en DD/MM/AAAA, ejemplo: 24/04/2015.

Casilla Hora:
Se llenará con la hora pautada para el encuentro, deberá ser la hora del calendario, no la de inicio, se especifica en HH:MM am/pm ejemplo: 03:30pm.

Casilla escenario
Se colocara el tipo exacto de la instalación deportiva en la que se realiza el encuentro Polideportivo, cancha múltiple y el nombre de la misma.

Casilla Categoría:
En esta se especifica la categoría en la que se está disputando el encuentro. El anotador deberá estar en conocimiento de las edades de cada categoría.

Casilla Nro. de Planilla:
El número de planilla debe coincidir con el número de partido señalado en el calendario de competencias, indistintamente que el mismo haya sido pospuesto.
Casilla Ciudad:
Escribir la ciudad en la que se encuentra ubicada la instalación deportiva.

Casilla Grupo:
Si la competencia está organizada por grupo, se deberá colocar el literal o número del grupo al que pertenecen los equipos que disputaran el encuentro, en caso de ser una competencia de todos contra todos se escribirá la palabra “único”, para señalar que la competencia es a un solo grupo.

Casilla Fase:
La fase se especifica como: eliminatoria, octavos de final, sextos de final, cuartos de final, semi-final, final, dependiendo del caso.

Casilla Equipo A y Equipo B:
En el renglón Equipo A se colocara el nombre del equipo de casa o el que aparezca en primer lugar en el calendario de juego, ocupando el banco de la derecha con respecto a la mesa técnica, de la misma manera en el renglón Equipo B se coloca el nombre del equipo visitante o el que aparezca en el segundo término del calendario oficial, ocupando éste el banco de la izquierda. Estas casillas serán resaltadas.

Casilla Colores:
Escriba primero el color predominante en la franela y en la pantaloneta del equipo.

Todas las casillas de la división informativa deben ser llenadas con bolígrafo de color NEGRO

Esta comprende cuatro renglones donde se colocara el número de ficha, la categoría, apellido y nombre del jugador y el número de su camiseta. Además se colocan los datos del cuerpo técnico del equipo (5miembros máximo).Debe llenarse tomando en cuenta el orden ascendente de la numeración, colocando siempre primero el apellido y luego el nombre y teniendo especial cuidado de señalar cuando un jugador no pertenece a la categoría que se está disputando.

DIVISIÓN REGISTRO

Casilla Ficha:
En esta casilla se deberá colocar el número de ficha emitida por la federación, el número de carnet provisional emitido por el ente local o en su defecto el número de cedula de identidad del deportista, según el caso.

Casilla Categoría:
Esta casilla es importantísima y en ella se deberá anotar la letra de la categoría inmediata inferior del jugador que juega en esta categoría, es decir, si se esta disputando el encuentro en la categoría B y el Jugador Pérez Pablo, pertenece a la categoría A deberá colocarse dicha letra en este cuadro para saber de la existencia de jugadores de categoría inferior a la del encuentro.

Casilla del deportista:
Existen doce casillas para identificar con apellido y nombre a cada deportista participante, solo deben estar inscritos aquellos deportistas que se encuentren en planilla de inscripción, y nunca mayor a doce (12).

Casilla Número del deportista:
Se colocara el número que identificara en cancha a cada deportista, no podrán existir números repetidos. En competencias locales se permite el uso de numeración del 1 al 99, en competencias internacionales solo del 1 al 20.
Casilla de inicialistas:
Aquí se anotaran el número de los jugadores, que comenzaran a jugar .Comenzando de forma creciente; el número del portero deberá colocarse en su respectiva casilla.

Las casillas correspondientes al registro de los jugadores y del cuerpo técnico deberán ser llenadas con bolígrafo de color NEGRO

Casilla goles individuales:
En esta casilla se totalizaran los goles anotados por cada jugador de manera individual.
Llenar en color ROJO
Casilla Autogol:
En caso de existir goles en la propia meta, se totalizaran de igual manera que los goles individuales en esta casilla.
Llenar en color ROJO

Casillas de faltas individuales:
En estas casillas se irán colocando de manera progresiva, los minutos en los que el deportista cometa alguna falta tipificada en el reglamento y que sea computable (Faltas personales). Se debe notificar a los árbitros cuando un jugador alcance su 4 falta personal.
ANOTACIONES DE INFRACCIONES (FALTAS PERSONALES y DISCIPLINARIAS)
Para este caso deberá anotarse en la casilla correspondiente; Seguida al nombre, el tiempo en el cual fue cometida la infracción. Seguidamente en la casilla de las faltas acumulativas se colocará el número del infractor

Casillas de Amonestación, Descalificación y Expulsión:
En estas casillas se colocara el minuto en el que el árbitro amonesta (T. Amarilla), Descalifica (T. Azul) o Expulsa (T. Roja) a cada deportista dependiendo del caso.

Casillas de goles:
De manera progresiva y en la manera que se vayan suscitando los goles en el encuentro se irán llenando estas casillas colocando en el cuadro superior el número del deportista que logro el marcaje del gol y en la casilla inferior el minuto en el que fue lograda la diana por el deportista Existen 24 casillas de goles por cada equipo.
En caso de autogol se colocará una X al lado del número que corresponde al tanto anotado, y se procede a escribir de la misma manera que en un gol normal.


Se usara color AZUL en el primer tiempo y ROJO a partir del segundo.

Casillas del Director Técnico y Capitán:
Estas casillas están diseñadas para la firma del director técnico, como responsable de toda la plantilla, y del capitán, como garante de la información suministrada al anotador. No deberían estar nunca vacías.
Firmas del Director Técnico y el Capitán del Equipo:
Este renglón debe ser firmado obligatoriamente por parte del D.T, Asistente, Preparador físico y por último el Delgado, solo en este orden, del mismo modo lo hará el capitán del equipo.

Estas casillas deben ser llenadas con bolígrafo de color AZUL

Casilla Tiro inicial:
En esta casilla se hará notar, luego del sorteo, quien inicia el partido, colocara un asterisco (*) en la primera casilla y de inmediato la misma primera casilla pero del equipo contrario será cerrada. Tinta Azul.

La segunda casilla será utilizada solo en los casos de jugarse tiempo extra y también dependiendo del sorteo, de lo contrario estas casillas deberán cerrarse sin ningún tipo de información.

En caso de prorroga se colocara el asterisco de color rojo al equipo que realice el nuevo Tiro Inicial.

División Firmas y Horarios
ESPACIO DONDE SE REGISTRA LAS AUTORIDADES QUE INTERVIENEN EN EL ENCUENTRO (Arbitro A1, Arbitro A2, Arbitro A3, Anotador, Cronometrador, Delegado de Campo)

PARA QUE DEN VALIDEZ DE EL MISMO SE FIRMA SEGÚN CORRESPONDA.

SE REGISTRAN LAS HORAS EN QUE INICIAN Y FINALIZAN LOS PERIODOS 1º Y 2º TIEMPO, LOS GOLES  CONSEGUIDOS  EN LOS MISMOS Y EL RESULTADO FINAL DEL ENCUENTRO, VENCEDOR O EMPATE.

Casillas del personal técnico:
Cada una deberá ser llenada de manera legible con apellidos y nombres y deberá estar firmada al final del partido por todos los presentes en la misma: Arbitro A1, ArbitroA2, ArbitroA3, Anotador, Cronometrador y Delegado de campo.

Casillas de horario:
Estas casillas se llenaran con las horas en tiempo real de inicio y final de cada periodo de tiempo, así como el del inicio del primer tiempo extra y el final del segundo que se totalizaran como un solo periodo de tiempo. Horario

Tiempo normal +prorroga
Casillas de cambio de portero:
Para la realización de estadísticas y poder determinar el mejor portero del torneo (No la valla menos vencida), se colocara en la primera casilla el número del portero sustituto y en la segunda el minuto en que se realizó la sustitución. Existen cuatro (4) casillas de sustitución de portero, aunque esto no limita la cantidad de sustituciones.

A pesar de que los cambios son ilimitados, solo hay uno de estos efectos que deben ser anotados para efectos de premiación, como lo es el cambio de porteros, para este cambio se anotará primero el número del jugador y luego el tiempo en el que entro a jugar .Recuerde que el portero NO PUEDE SER SUSTITUIDO para el cobro de un tiro penal, salvo por lesión certificada por personal especializado. (Medico, Paramédico).

Casillas de tiros penales:
En este caso cualquiera de los jugadores que hayan culminado en cancha o no, podrán ejecutar la ronda de penales. Es por ello que estos deben ser anotados en la casilla correspondiente para tal fin.
Para la definición por penales debemos tener anotados en la casilla correspondiente los números de los jugadores que se han elegido por el técnico del equipo para realizar dicho cobro en el orden en que se hayan dispuesto para las ejecuciones.
Una vez colocados los deportistas que van a ejecutar los penales y comenzar la ejecución de los tiros penales, se ira colocando la palabra Si en caso de lograr la anotación y la palabra NO para los casos de fallos en la ejecución, al final se totalizaran por separado los SI y los NO para conocer el ganador de la tanda de penas máximas. En total existen 32 casillas para ejecución de penales.
Se puede colocar una P al lado del número de secuencia de gol para saber que el mismo fue logrado desde un penal, solo para fines estadísticos.

OBSERVACION: Si una vez comenzada la ronda de definición de penales algún jugador es descalificado o expulsado, NO PUEDE SER SUSTITUIDO.

Casillas de resultados:
En estas casillas se totalizaran de manera progresiva los resultados por cada periodo de tiempo, los resultados de los tiempos extras (de manera unificada) y si los hubiere los resultados de la ronda de penales. Al final se totalizaran en sumatoria cada resultado parcial para emitir en la última casilla el resultado final del encuentro.

Equipo Ganador:
Una vez totalizada la sumatoria de goles de cada equipo, se escribirá el nombre del equipo favorecido. En el caso de que el marcador se haya mantenido igualado (sobre todo en partidos de ronda eliminatoria) y donde no se ejecuten tandas de penales para la definición concreta del partido, se escribirá la palabra “EMPATE”.
El resultado obtenido será colocado de manera vertical en los espacios provistos para tal fin, con un solo digito y de manera que ocupe la mayor cantidad del espacio. Este resultado como el nombre del equipo ganador será resaltado.

Observaciones del anotador:

Debe ser utilizada solo para hacer observaciones relevantes sobre el juego. NUNCA DEBE UTILIZARSE PARA FORMALIZAR PROTESTAS DE LOS EQUIPOS.

SOLICITUD DEL DE DESCUENTO DE TIEMPO
Cada equipo tiene el derecho de solicitar un descuento de tiempo de un minuto de duración en cada periodo reglamentario de juego. Recuerde que pueden ser solicitados: a) por el Director Técnico a la mesa de anotación, b) por el Capitán directamente a los árbitros.

CASILLA DE OBSERVACIONES
Las observaciones se ubican en la parte anterior de la planilla de juego, y en ellas se anotara todo lo concerniente al partido y que por una u otra razón no se pueden anotar en los espacios ubicados en la parte superior de la misma, además en éste lugar se colocaran observaciones de tipo administrativas de la institución que está organizando el evento, llámese Asociación, Federación, u otros; estas observaciones pueden ser por ejemplo: sanciones de suspensión para algún jugador , técnico de cualquiera de los equipos y que no puede participar en un encuentro en particular, reprogramación de los horarios de un partido, reprogramación de la cancha o gimnasio donde se especifica el encuentro, reprogramación de los árbitros o delegados de campo , etc. En estas también se pueden colocar las observaciones de fe de erratas, o lugar de reflejo de algún error cometido durante el llenado de la planilla, así como la aclaratoria de los autogoles y las posibles anulaciones.
ESTAS OBSERVACIONES DEBEN SER LLENADAS CON LAPICERO DE COLOR AZUL.

LA PLANILLA DE JUEGO

CONTROL DE LA PLANILLA DE JUEGO
1- INFORMATIVA:
a) Se utiliza resaltador para los dos cuadros de marcador final (parte superior)
b) Se totaliza los cuadros restantes de categoría y/o rama (Ejemplo. Infantil, Juvenil, etc.)
c) Escribir en la casilla al lado del nombre de la ciudad del partido, Rama (Masculina – Femenina)
d) En NO PRESENTACIÓN, NO se resaltan los cuadros de marcador final.
Solo se resalta el cuadro de la hora que se decreta la no presentación, y se traza una línea después del último jugador inscrito o en el primer renglón si ningún jugador se inscribió.
e) En la fecha y hora colocar A.M. - P.M. (Según Corresponda), y Nombre del Mes, (Ejemplo. Mayo “May” Junio “Jun” etc.)

2- REGISTRO:
a) Solo se resalta el cuadro de Nombre Equipo, “Equipo A” “Equipo B”
b) Cuando los equipos presentan documento de identidad y no carné en la columna donde dice carné se escribe S.C (Sin Carné)

3- CONTROL:
a) Se debe resaltar la casilla del tiempo, seguida a la casilla de la quinta falta colectiva.
b) Al totalizar los tantos convertidos “Goles de cada Jugador”, los Autogoles se deben totalizar X a la potencia.
c) En los tiempos de inicio y finalización de los periodos correspondientes se debe escribir:
Primer Periodo: Negro
Segundo Periodo: Rojo
f) En las solicitudes de tiempo “Times” se debe escribir
Solicitud del Capitán (CP)
Solicitud del Director Técnico (DT)
Solicitud u Obligatorio de árbitro (A)
g) En la casilla del marcador del tiempo extra se coloca el marcador de finalización del partido, no la definición por Penaltis.
h) El asterisco en el cuadro de equipo que inicia cada periodo se hace Primer Periodo: Negro (Cuadro de la Izquierda), Segundo Periodo: Rojo (Cuadro de la Derecha), En el partido por la final en el cual es el único que se puede dar periodos extras se marca el inicio de cada periodo en los cuadros de la izquierda de cada equipo.

4- FIRMAS
a) Solo se resalta el nombre del árbitro Nº 1, no la firma.

5- INFORME ARBITRAL
a) En la NO PRESENTACIÓN de uno o los equipos en contienda se redacta:
EL EQUIPO 8Nombre del equipo) NO SE PRESENTO AL CAMPO DE JUEGO A LA HORA PROGRAMADA POR LA ORGANIZACIÓN.
b) En el informe se debe redactar, cuando se presentan solo amonestados así:
PARTIDO DE TRÁMITE NORMAL
A partir de las descalificaciones y/o expulsiones se debe redactar cada incidencia en orden del tiempo transcurrido de la decisión disciplinaria.
c) En las definiciones por tiros desde el punto penal se coloca
SI: EN TANTO MARCADO
NO: EN NO CONSECUCIÓN DE GOL
d) Cuando un partido se suspende se debe redactar las circunstancias que se dieron para la suspensión, se redacta el acontecimiento técnico (donde se debe reanudar) y se realiza un croquis “Dibujo” de la jugada a reanudar.
En la continuación del juego no hay tiempo de espera.
e) Las causales para finalización de un partido son:
INFERIORIDAD NUMÉRICA
INDISCIPLINA
REHUSARSE A JUGAR
40 MINUTOS “TIEMPO CUMPLIDO”

Se entiende por INDISCIPLINA:
Batalla Campal, Falta de Garantías, Invasión del Campo, Agresión de Hecho al Juez-Organización.

La planilla se totaliza así: Parte Frontal todo con Esfero de Color Rojo.         Parte de Informe Arbitral todo con Esfero Negro.

PLANILLA SENCILLA


viernes

PROYECTO DE VIDA

El proyecto de vida tiene que ver con los sueños y las aspiraciones que todas las personas tienen a medida que van creciendo. Esto se relaciona con distintos aspectos de la vida, como por ejemplo, qué se quiere estudiar o aprender, a qué le gustaría dedicarse, dónde le gustaría vivir, si se quiere o no formar una familia y cuántos hijos/as se tiene pensado tener, los pasatiempos, los deportes, etc. 

Estos aspectos pueden cambiar con el tiempo de acuerdo a la edad, a las necesidades de cada persona, a la influencia de las personas que nos rodean y a las oportunidades que se van presentando. El cómo se aprende a ser mujeres y hombres también influye en la construcción del proyecto de vida. 

En este escenario de cambios, es difícil a veces hacernos las preguntas sobre nuestro futuro y encontrar respuestas que nos dejen tranquilos/as. Por eso vale la pena reflexionar sobre lo que se quiere de sí mismo y de lo que se pretende ser más adelante, es decir, cómo la persona se ve ahora y cómo le gustaría verse en el futuro. 

El proyecto de vida que vamos elaborando es una especie de energía que nos moviliza e impulsa hacia la realización de los propios sueños. Cuando lo compartimos con personas en las que tenemos confianza, estas nos pueden ayudar a reflexionar y a encontrar oportunidades y medios para avanzar en el camino que queremos seguir. 

Por otra parte, el proyecto de vida personal se relaciona con el proyecto de futuro de la sociedad en que se vive. En general, los y las jóvenes están más abiertos/as a los cambios y promueven conductas innovadoras en sus familias y su grupo social. De ese modo, la gente joven representa lo que la sociedad será mas adelante y el aporte de cada uno es valioso para el conjunto social.


1. Paso para elaborar un proyecto de vida
Lo primero es definir dos elementos de gran importancia, para el conocimiento de si mismo y de los miembros de la familia:
· Mis fortalezas son :…………………...
· Mis debilidades son:………………….

2.  Paso: Escribo mi propia historia· Nombrar a las personas que más han influido en mi vida.
· ¿Qué cosas de las que me han pasado, me han marcado? ¿Cómo  han influido en lo que ahora soy?
· ¿En que he triunfado? ¿Cómo lo he tomado?
· ¿De qué decisiones me enorgullezco?, ¿Cuáles me avergüenzan?

3. Paso: Rasgos de mi personalidad.
De cada uno de estos cinco aspectos, ¿Qué me gusta más?, ¿Qué me desagrada?
· Mi apariencia física.
· El trato que tengo con las otras personas.
· Mi relación con Dios
· Mis reacciones antes las dificultades.
· Mi esfuerzo personal para superarme en los estudios.
· Mi futuro Profesional.

4. Paso: Aceptando mi realidad
· ¿Qué situaciones de mi vida me han ayudado a crecer?
· ¿Qué circunstancias han bloqueado mi desarrollo?
· ¿Cómo puedo cambiar?
· ¿Cómo puedo desarrollarme?
· ¿Por qué no he querido cambiar?
· ¿Por qué quiero cambiar?
· ¿Cuál será el plan de acción que quiero seguir?

martes

APRENDIENDO A JUGAR VOLEIBOL

Practica tu servicio. Un servicio básico es poner la pelota por encima de la red y dentro de la cancha del contrario para comenzar el punto.

  • Jugadores más experimentados pueden intentar el servicio sobre la cabeza.
    • Arroja la pelota frente a ti
    • Cierra el puño y levanta tu mano dominante en el aire. Dobla tu codo para acercar tu mano cercana hacía tu hombro.
    • Endereza tu codo y golpea la pelota con la parte externa de tu puño.
  • Los jugadores menos experimentados pueden servir con la mano abajo.
  • Lanza la bola en el aire frente a ti.
    • Cierra el puño y jala tu mano dominante hacía abajo y al lado. Tu codo debe estar ligeramente doblado, y tu pulgar debe estar entre tus dedos.
    • Golpea el balón al nivel de la cintura usando la parte frontal de tu puño. La pelota debe ser golpeada entre tu pulgar doblado y tu dedo índice.
Golpear la pelota. Este es el tiro más común para regresar un servicio.
  • Cierra el puño con tu mano izquierda. Luego rodea tu puño izquierdo con tu mano derecha. Ambos pulgares deben estar presionados contra la superficie de tus manos con las uñas hacía arriba.
  • Rota tus codos hasta que la parte plana de tu antebrazo esté viendo hacia arriba. Tus brazos deben estar derechos frente a ti en un ángulo ligeramente hacia abajo, y tus codos deben estar fijos.
  • Muévete para que la pelota caiga justo frente a ti. Párate con los pies a la altura de los hombros y espera hasta que la pelota esté a la misma altura que tu cintura.
  • Permite que la pelota peque en tus antebrazos entre 5 y 15 cm sobre tus muñecas. Usa un movimiento hacia arriba para propulsar la pelota alta y pon tus antebrazos en el ángulo en que quieras que la pelota vaya.                 

Practica el acomodar. Típicamente, no podrás acomodar la pelota en el regreso del servicio. Sin embargo puedes tratar de acomodar la pelota en el aire para que otro jugador pueda golpearla o clavarla.
  • Mantén tus manos en el aire y ponlas en forma de tazón. Coloca tus pies a la altura de tus hombros y dobla las rodillas levemente.
  • Golpea la pelota con la punta de tus dedos cuando ésta llegue al nivel de tus ojos. Empuja hacia arriba con tus piernas cuando golpees el balón.
  • Si le pegas con la palma de tu mano, en un juego de verdad, se llama "lifting," (levantamiento) que es como si hubieras atrapado la bola y simplemente elevarla de nuevo. Empuja con las piernas cuando coloques.

Aprende cómo clavarla
    • Acércate a la bola y levanta tu mano dominante. Tu mano debe estar con la curvatura de la forma de la pelota, y tu codo debe estar doblado.
    • Salta y golpea la pelota con tu palma. Llega tan algo como puedas para que puedas maximizar la fuerza. La pelota debe viajar sobre la red pero con mucha inclinación para que sea difícil que el otro equipo pueda responder.

Ahora Jugar un Partido

  1. Sirve la pelota desde atrás de la línea final de la cancha. La pelota debe pasar sobre la red y debe caer dentro de la cancha para que el servicio sea bueno.
      • Si la pelota toca el piso en el lado del equipo que sirve, entonces el otro equipo tiene oportunidad de hacer el servicio.
      • Si la pelota toca el suelo en el lado del equipo que recibe, entonces el equipo que sirvió puede hacerlo de nuevo.
      • El punto lo gana el equipo que no permitió que la pelota tocara el suelo.
    • Si la pelota sale de la cancha. El equipo que golpeo la pelota antes de que saliera de la cancha pierde el punto.
    • Alguien toque la red. Si un jugador del equipo A toca la red, entonces el equipo contrario gana el punto.
    • El pie de alguien pasa bajo la red. Cuando esto sucede, el equipo contrario tiene punto a su favor.
    • Alguien toca la pelota 2 veces consecutivas. Los jugadores no pueden tocar el balón dos veces se4guidas.
  2. 4
    Servir de nuevo. El equipo que ganó el punto tiene la oportunidad de servir.


      • Si la pelota toca el piso en el lado del equipo que sirve, entonces el otro equipo tiene oportunidad de hacer el servicio.
      • Si la pelota toca el suelo en el lado del equipo que recibe, entonces el equipo que sirvió puede hacerlo de nuevo.
      • El punto lo gana el equipo que no permitió que la pelota tocara el suelo.
    • Si la pelota sale de la cancha. El equipo que golpeo la pelota antes de que saliera de la cancha pierde el punto.
    • Alguien toque la red. Si un jugador del equipo A toca la red, entonces el equipo contrario gana el punto.
    • El pie de alguien pasa bajo la red. Cuando esto sucede, el equipo contrario tiene punto a su favor.
    • Alguien toca la pelota 2 veces consecutivas. Los jugadores no pueden tocar el balón dos veces seguidas.                                                                                       Continúa jugando hasta que llegues a una meta. Puedes decidir cuántos puntos son necesarios cada juego. Por ejemplo, puedes comenzar un nuevo partido cuando un equipo gane 15 puntos

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