CONCEPTO:
Las múltiples posibilidades cognoscitivas de entender el juego y la variedad de funciones de acuerdo a los campos de acción, hace difícil definirlo o dar un concepto único. Veamos algunos conceptos de varios autores, los cuales enfocan el juego desde diversos campos y teorías.
Arnulf Russel: “El juego es una actividad generadora de placer, que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma”.
Froebel, Montesori y Decroly: “Principio Fundamental de la Educación”.
George Bother: “El juego es satisfacción de personalidad y que en el fondo es ansia de un movimiento”.
Gladys Jaimes: El juego es todo en el niño y en el adulto es recreación”.
Severiano Rodríguez “El juego infantil es una actividad pura, espontánea y placentera que contribuye al desarrollo integral del niño”.
Arnold: “Para el adulto el juego representa un entrenamiento un momento de descanso, una forma de evadir la rutina. En cambio para el niño el juego es un verdadero trabajo, es un medio por el cual recibe nuevas experiencias y aprende. Por medio del hacer; y es sobre todo su forma de expresarse y crear todas las maravillas y fascinantes cosas que el adulto le niega normalmente por necesidad”.
Guy Jacquin: El Juego es una actividad espontánea y desinteresada, que exige unas reglas que cumplir o un obstáculo deliberadamente puesto, que vencer. El juego tiene por función esencial procurar al niño el placer moral del triunfo que al aumentar su personalidad le sitúa a sus propios ojos y de los demás.
Jean Piaget: “El juego es el existir infantil”.
Johan Huizuiga: “El juego es una ocasión libre que se ejecutó, pero que puede sin embargo absorber completamente al jugador sin que tenga provecho de ella, por otra parte, esa acción se ejecuta dentro de un espacio y tiempo determinado, y se desarrolla según un orden de reglas en las que reina una propensión o rodearse de misterio y disfrazarse en fin de separarse del mundo habitual.
VALOR DE LOS JUEGOS
Si observamos la alegría, las carcajadas y los comentarios ruidosos de los jugadores, podemos comprender lo útil que está siendo el juego para su salud mental. Se ve el juego como un simple pasatiempo o se ve como una ocupación feliz que permite relajamiento, desahogo de tensiones nerviosas (acumuladas en el colegio, la casa, la oficina etc.), como una expansión sana; en fin se ve como una buena válvula de escape para una serie de impulsos normalmente reprimidos en las actividades a que se dedican normalmente las personas.
Los juegos permiten una libertad de acción, una naturalidad y un placer que raramente se encuentra en otras actividades, debiendo por ésto ser ejecutadas por un líder. También tiene gran ventaja de ofrecer excelentes oportunidades para el desarrollo físico, intelectual, social y emocional.
Para el líder es fácil percibir la contribución que tal actividad puede ofrecer para el desarrollo de la salud física, de la fuerza, de la resistencia, de la coordinación, de la agilidad etc.
En cualquier tipo de juego, existe mucha interacción e influencia recíproca entre los participantes. Jugar junto con otros en actividades organizadas y orientadas, puede significar compartir experiencias, practicar colaboración y caballerosidad, aprender a competir con honestidad, respetar la autoridad constituida, obedecer las reglas, comprender la necesidad de dar a todos una oportunidad y tantas otra virtudes sociales.
Otra observación a hacer ante un juego es que cuando las personas se acostumbran a respetar todas sus reglas y ajustarse a todas las restricciones que ellas imponen, están realmente practicando y no solo memorizando patrones deseables de conducta. Adquirirán más honestidad habituándose a un juego limpio y viviendo situaciones en donde se pone a prueba su honestidad que leyendo libros con fondo moral. Un jugador que en vano trata de tomar la pelota antes de que pegue en el suelo, al perderla vuelve a su lugar sin protesta ni recriminaciones; de esta forma está practicando auto dominio. Otro que al ser elegido para ocupar por segunda vez un lugar muy importante avisa ¡yo ya fui, está demostrado un principio de buena conducta social.
PRINCIPIOS PEDAGOGICOS PARA LA EXITOSA EJECUCION DE LOS JUEGOS.
Lo más importante en el juego es el goce del participante. De ahí que es necesario tener muy en cuenta sus aptitudes, sus intereses y sus posibilidades de participación, las actividades, espacios y condiciones, deben ajustarse al participante y no a la inversa.
las reglas no deben limitar las posibilidades de goce del participante ni la misma esencia del juego, entre menos reglas más disfrute y facilidad de aplicación.
La duración del juego es directamente proporcional al grado de motivación de los participantes. Un buen animador identifica el momento preciso para suspender o dar por finalizado un juego.
La sencillez es factor importante de éxito: pocos preparativos, materiales mínimos, reglas fáciles de explicar.
El valor de un juego está mediado por el grado de influencia positiva que ejerza en el individuo participante y el grupo en general.
El juego debe dejar huellas positivas en el participante que sirvan no sólo en el momento de la ejecución sino en el ejercicio de su diario transcurrir.
Para que el juego cumpla con su acción gratificante y formativa debe ser orientado cuidadosamente evitando así la generación de anti-valores. Aquí juega un papel importante la capacitación del líder o animador.
PROCESO METODOLOGICO A SEGUIR EN LA ENSEÑANZA DEL JUEGO.
Para lograr los objetivos previstos con un juego es recomendable seguir estos pasos. Puede hacerse mediante otro juego:
• Hacer la distribución del grupo si se necesita.
• Crear el sentido de pertenencia al grupo.
• Ubicar al os jugadores delimitando el campo de juego.
• Explicar el juego.
• Hacer un ensayo del juego.
• Hacer las correcciones necesarias.
• Seguir el juego hasta que haya un ganador.
• Dar los estímulos respectivos.
ASPECTOS METODOLOGICOS IMPORTANTES EN LA PLANIFICACION Y EJECUCION DEL JUEGO.
Aspectos a tener en cuenta en planificación del juego:
• Determinar el objetivo, el cual debe estar acorde a las necesidades del usuario.
• Personal participante: revisar cuidadosamente.
• Número de jugadores
• Edad promedio
• Sexo
• Grado de cultura
• Capacidad física
• Grado de integración entre ellos
• Tipo de ocupación
• Procedencia
• Labor rutinaria que ejecutan
• Gustos y necesidades
• Tipo de ropa
• Espacio, terreno y materiales.
• Medio ambiente: clima, temperatura, hora de ejecución.
• Tiempo de que se dispone.
• Elegir los juegos una vez se hayan tenido en cuenta los puntos anteriormente anotados.
• Posibles variaciones conforme a circunstancias.
• Dar los estímulos respectivos.
ASPECTOS A TENER EN CUENTA DURANTE LA EJECUCION DE UN JUEGO.
• Inicie la sesión con un juego activo y llamativo.
• La sesión de juegos debe ser alegre y divertida pero ordenada.
• Combine juegos activos con juegos pasivos.
• Explique claramente las reglas del juego.
• Sea líder justo y honesto (lleve las cuentas claras)
• El director debe ubicarse en lugar donde pueda observar todo el grupo.
• No corrija individualmente.
• Mantenga motivado al grupo.
• No permita que el juego muera.
• Si algún participante no puede realizar el juego, démosle cargos directivos.
• Enseñe a perder y a ganar.
• El Director debe vivir el juego reflejando alegría, dinamismo, entusiasmo.
• Las penitencias deben ser aplicadas teniendo en cuenta las condiciones físicas y mentales de la persona. No ridiculizar a los participantes.
• Distribuya a los grupos de tal manera que haya equilibrio físico y mental.
• Estimule a quien considere que lo merece.
• Tenga en cuenta las medidas de seguridad.
LAS PENITENCIAS
Al igual que el juego, la penitencia conlleva al logro de un objetivo que puede ser el desarrollo de una cualidad física (coordinación, fuerza, equilibrio, velocidad etc.) como también cualidades tales como: confianza en sí mismo, coraje, perseverancia.
Además ayuda a la persona a vencer sus problemas de personalidad como vergüenza, agresividad, incompatibilidad, timidez,. Así llegarán a ser líderes de grupo.
La penitencia tiene que representar nueva fuente de satisfacción y alegría para el grupo, nunca otra ocasión para acentuar inferioridad, humillar, ridiculizar o castigar (no pedir al que es inhábil la demostración de cosas fuera de su alcance, ni pedir que cante al que desentona, ni al tímido que recite, etc.
Conviene que la elección de las penitencias sea hecha por el orientador, porque la elección debe ser hecha teniendo en cuenta qué puede hacer el participante con esfuerzo razonable, o sea, la tarea no puede ocasionar nuevo fracaso a quien ya lo experimentó durante l juego, sino una oportunidad para rehacer las fallas cometidas.
Quien orienta el juego que requiere la penitencia, debe tenerla prevista y evitar que los participantes sean quienes la pongan, ya que ellos no conocen las capacidades físicas y emocionales de los participantes.
martes
LAS TÉCNICAS RECREATIVAS
La recreación y más concretamente sus técnicas tales como el juego, el drama, la pintura son medios valiosos para lograr el desarrollo de las habilidades sociales en el individuo dentro de un campo netamente lúdico propio para que el participante actúe en una forma libre y espontánea.
Para lograr los resultados deseados al aplicar las técnicas recreativas como medio para el desarrollo de las habilidades sociales es necesario seguir una metodología que se ha denominado V.R.A.P.A.
VRAPA: UNA METODOLOGÍA LUDICA PRACTICA PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES SOCIALES
¿QUÉ ES V.R.A.P.A.? es una sigla:
V ivencia lúdica
R eflexión
A prendizaje
P royección
A cción.
Es una metodología que permite a partir del juego llegar a acciones de cambio en el aspecto formativo propuesto a mejorar, el cual puede ser: comunicación, trabajo en equipo, servicio al cliente, sentido de pertenencia, etc.
La sigla V.R.A.P.A. conlleva el desarrollo con el grupo de trabajo de las siguientes frases:
• VIVENCIA LUDICA: es la ejecución de un juego que tiene como propósito el cumplimiento de unas metas previamente concertadas con el grupo. Para este caso estamos empleando como vivencia lúdica el juego, pero la vivencia lúdica puede ser cualquier otra actividad recreativa, como por ejemplo una pintura, una canción, un baile, un paseo, un sociodrama, etc. La meta prevista en la vivencia lúdica generalmente no se cumple, lo cual da pie para pasar a la segunda fase.
• REFLEXION: El grupo participante reflexiona acerca de las razones por las cuales no se pudieron cumplir las metas, resultando factores tales como: las condiciones inadecuadas, la falta de proceso en la ejecución de la actividad lúdica, la falta de actitud y aptitud de los participantes. Esta reflexión nos da unas enseñanzas, las cuales se resumen en la siguiente fase.
• APRENDIZAJE: En esta etapa el grupo concluye qué aprendió, luego de haber reflexionado sobre por qué no se pueden obtener los logros. A esta altura la metodología empleada dispone al grupo a hacer aportes muy concretos y directos en una forma muy asertiva, mostrando así la realidad de lo que sucede al interior del grupo, lo cual propicia el paso a la siguiente fase.
• PROYECCION: Una vez identificados los puntos clave que han afectado el proceso, los proyectamos en los campos de acción del grupo, mostrándose el parecido de la vivencia lúdica con la realidad de las cosas que a diario suceden en los campos laboral, social, familiar y comunitario. Identificadas las debilidades solo resta pensar en cómo se va a mejorar, es aquí donde se llega a la última fase de la metodología.
• ACCIONES: Aquí se formulan las acciones para mejorar los puntos débiles detectados en la reflexión. Continuando con la vivencia lúdica se puede demostrar plenamente las formas posibles y efectivas para llegar a alcanzar las metas y más que eso, cómo se llega a concertar entre los miembros del grupo para tomar decisiones de cambio, las cuales deberán quedar consignadas para una posterior puesta en marcha.
EJECUCION DE PROGRAMAS RECREATIVOS
PRE- EVENTO
Implementación del programa (programador)
• Definir las actividades
• Solicitar materiales
• Realizar reunión técnica (con recreadores-lideres voluntarios)
• Definir actividades específicas
Montaje
• Reunir materiales y equipos
• Realizar montaje y decoración general
• Montaje de cada juego
• Reunión final (motivación interna)
Muestra de plano de montaje
SISTEMA DE BASES SISTEMA DE BASES
EVENTO
Bienvenida y ubicación
Calentamiento
Distribución del grupo en forma de participación
Inauguración del evento
Desarrollo específico
Cierre del programa
• Se suspenden las actividades
• Se convoca a los participantes
• Se tabulan resultados
• Se presentan a los ganadores
• Se entregan premios si los hay
• Se despide a los participantes.
POST- EVENTO
Recoger materiales
• Por actividad
• Decoración en general
Entrega por inventario
Evaluación
• Del programa en sí
• Desempeño de las personas de apoyo
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