martes

LA PLANILLA O CONTROL DE JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN.

¿Qué es?
La planilla o acta de juego es un documento oficial donde se lleva un resumen en forma controlada de lo acontecido en un encuentro de Fútbol de salón.

Partes de la Planilla o Acta:
I. Donde encontrara lo relacionado nombre del campeonato, los equipos a enfrentarse, escenario, hora, fecha, categoría, ciudad.
II. REGISTRO:
Se efectúa antes del inicio del encuentro Es donde se escriben los números del carné, credencial o documento deportivo, conservando el orden, primer nombre y primer apellido del jugador y todo el cuerpo técnico así como, se hace firmar por el capitán y técnico.
III. CONTROL:
Son todas aquellas incidencias técnicas que ocurren desde el inicio del encuentro hasta su finalización (el control de las faltas, parte disciplinaria, sustituciones y cambios, conteo de goles individuales y colectivos, tiempo de juego).
IV. OFICIALES DEL ARBITRAJE (firmas)
En esta parte se diligencia el nombre de los Jueces del Partido y la cual debe ser firmada por cada uno de los que intervinieron en ella.
V. INFORME ARBITRAL:
Se debe relacionar en su orden estricto:
1. CONTROL TÉCNICO DISCIPLINARIO: En donde se relacionan todos aquellos jugadores que tuvieron que ser descalificados o expulsados antes durante o después del encuentro.
2. PROTESTA: En donde se relaciona lo acontecido del encuentro que da mérito para que un capitán lo solicite.
3. DEFINICION DE TIROS DESDE EL PUNTO PENAL: lugar que se utiliza en caso de empate para contabilizar los cobros de desempate
4. MARCADOR FINAL:
Total de goles convertidos por equipo
5. CIUDAD Y FECHA:
Se efectúan los anexos a que haya lugar.
Los símbolos aquí descritos son mundialmente utilizados y no presentan ninguna variación con el idioma y son ellos:
P = Falta Personal
*Iniciación o reiniciación del encuentro
( ) = Cambio Posicional
X = Autogol
C - DT = Es para tener en cuenta quien solicita tiempo, siendo este solicitado por el Capitán o el Director Técnico
5` = Minuto
5``= Segundos

CASILLA CAMPEONATO:

Esta casilla debe ser llenada con el nombre del torneo o campeonato que se esté disputando, en caso de juegos amistosos, se colocara la frase “Juego Amistoso”.
Casilla Fecha:
Se deberá colocar la fecha del encuentro en DD/MM/AAAA, ejemplo: 24/04/2015.

Casilla Hora:
Se llenará con la hora pautada para el encuentro, deberá ser la hora del calendario, no la de inicio, se especifica en HH:MM am/pm ejemplo: 03:30pm.

Casilla escenario
Se colocara el tipo exacto de la instalación deportiva en la que se realiza el encuentro Polideportivo, cancha múltiple y el nombre de la misma.

Casilla Categoría:
En esta se especifica la categoría en la que se está disputando el encuentro. El anotador deberá estar en conocimiento de las edades de cada categoría.

Casilla Nro. de Planilla:
El número de planilla debe coincidir con el número de partido señalado en el calendario de competencias, indistintamente que el mismo haya sido pospuesto.
Casilla Ciudad:
Escribir la ciudad en la que se encuentra ubicada la instalación deportiva.

Casilla Grupo:
Si la competencia está organizada por grupo, se deberá colocar el literal o número del grupo al que pertenecen los equipos que disputaran el encuentro, en caso de ser una competencia de todos contra todos se escribirá la palabra “único”, para señalar que la competencia es a un solo grupo.

Casilla Fase:
La fase se especifica como: eliminatoria, octavos de final, sextos de final, cuartos de final, semi-final, final, dependiendo del caso.

Casilla Equipo A y Equipo B:
En el renglón Equipo A se colocara el nombre del equipo de casa o el que aparezca en primer lugar en el calendario de juego, ocupando el banco de la derecha con respecto a la mesa técnica, de la misma manera en el renglón Equipo B se coloca el nombre del equipo visitante o el que aparezca en el segundo término del calendario oficial, ocupando éste el banco de la izquierda. Estas casillas serán resaltadas.

Casilla Colores:
Escriba primero el color predominante en la franela y en la pantaloneta del equipo.

Todas las casillas de la división informativa deben ser llenadas con bolígrafo de color NEGRO

Esta comprende cuatro renglones donde se colocara el número de ficha, la categoría, apellido y nombre del jugador y el número de su camiseta. Además se colocan los datos del cuerpo técnico del equipo (5miembros máximo).Debe llenarse tomando en cuenta el orden ascendente de la numeración, colocando siempre primero el apellido y luego el nombre y teniendo especial cuidado de señalar cuando un jugador no pertenece a la categoría que se está disputando.

DIVISIÓN REGISTRO

Casilla Ficha:
En esta casilla se deberá colocar el número de ficha emitida por la federación, el número de carnet provisional emitido por el ente local o en su defecto el número de cedula de identidad del deportista, según el caso.

Casilla Categoría:
Esta casilla es importantísima y en ella se deberá anotar la letra de la categoría inmediata inferior del jugador que juega en esta categoría, es decir, si se esta disputando el encuentro en la categoría B y el Jugador Pérez Pablo, pertenece a la categoría A deberá colocarse dicha letra en este cuadro para saber de la existencia de jugadores de categoría inferior a la del encuentro.

Casilla del deportista:
Existen doce casillas para identificar con apellido y nombre a cada deportista participante, solo deben estar inscritos aquellos deportistas que se encuentren en planilla de inscripción, y nunca mayor a doce (12).

Casilla Número del deportista:
Se colocara el número que identificara en cancha a cada deportista, no podrán existir números repetidos. En competencias locales se permite el uso de numeración del 1 al 99, en competencias internacionales solo del 1 al 20.
Casilla de inicialistas:
Aquí se anotaran el número de los jugadores, que comenzaran a jugar .Comenzando de forma creciente; el número del portero deberá colocarse en su respectiva casilla.

Las casillas correspondientes al registro de los jugadores y del cuerpo técnico deberán ser llenadas con bolígrafo de color NEGRO

Casilla goles individuales:
En esta casilla se totalizaran los goles anotados por cada jugador de manera individual.
Llenar en color ROJO
Casilla Autogol:
En caso de existir goles en la propia meta, se totalizaran de igual manera que los goles individuales en esta casilla.
Llenar en color ROJO

Casillas de faltas individuales:
En estas casillas se irán colocando de manera progresiva, los minutos en los que el deportista cometa alguna falta tipificada en el reglamento y que sea computable (Faltas personales). Se debe notificar a los árbitros cuando un jugador alcance su 4 falta personal.
ANOTACIONES DE INFRACCIONES (FALTAS PERSONALES y DISCIPLINARIAS)
Para este caso deberá anotarse en la casilla correspondiente; Seguida al nombre, el tiempo en el cual fue cometida la infracción. Seguidamente en la casilla de las faltas acumulativas se colocará el número del infractor

Casillas de Amonestación, Descalificación y Expulsión:
En estas casillas se colocara el minuto en el que el árbitro amonesta (T. Amarilla), Descalifica (T. Azul) o Expulsa (T. Roja) a cada deportista dependiendo del caso.

Casillas de goles:
De manera progresiva y en la manera que se vayan suscitando los goles en el encuentro se irán llenando estas casillas colocando en el cuadro superior el número del deportista que logro el marcaje del gol y en la casilla inferior el minuto en el que fue lograda la diana por el deportista Existen 24 casillas de goles por cada equipo.
En caso de autogol se colocará una X al lado del número que corresponde al tanto anotado, y se procede a escribir de la misma manera que en un gol normal.


Se usara color AZUL en el primer tiempo y ROJO a partir del segundo.

Casillas del Director Técnico y Capitán:
Estas casillas están diseñadas para la firma del director técnico, como responsable de toda la plantilla, y del capitán, como garante de la información suministrada al anotador. No deberían estar nunca vacías.
Firmas del Director Técnico y el Capitán del Equipo:
Este renglón debe ser firmado obligatoriamente por parte del D.T, Asistente, Preparador físico y por último el Delgado, solo en este orden, del mismo modo lo hará el capitán del equipo.

Estas casillas deben ser llenadas con bolígrafo de color AZUL

Casilla Tiro inicial:
En esta casilla se hará notar, luego del sorteo, quien inicia el partido, colocara un asterisco (*) en la primera casilla y de inmediato la misma primera casilla pero del equipo contrario será cerrada. Tinta Azul.

La segunda casilla será utilizada solo en los casos de jugarse tiempo extra y también dependiendo del sorteo, de lo contrario estas casillas deberán cerrarse sin ningún tipo de información.

En caso de prorroga se colocara el asterisco de color rojo al equipo que realice el nuevo Tiro Inicial.

División Firmas y Horarios
ESPACIO DONDE SE REGISTRA LAS AUTORIDADES QUE INTERVIENEN EN EL ENCUENTRO (Arbitro A1, Arbitro A2, Arbitro A3, Anotador, Cronometrador, Delegado de Campo)

PARA QUE DEN VALIDEZ DE EL MISMO SE FIRMA SEGÚN CORRESPONDA.

SE REGISTRAN LAS HORAS EN QUE INICIAN Y FINALIZAN LOS PERIODOS 1º Y 2º TIEMPO, LOS GOLES  CONSEGUIDOS  EN LOS MISMOS Y EL RESULTADO FINAL DEL ENCUENTRO, VENCEDOR O EMPATE.

Casillas del personal técnico:
Cada una deberá ser llenada de manera legible con apellidos y nombres y deberá estar firmada al final del partido por todos los presentes en la misma: Arbitro A1, ArbitroA2, ArbitroA3, Anotador, Cronometrador y Delegado de campo.

Casillas de horario:
Estas casillas se llenaran con las horas en tiempo real de inicio y final de cada periodo de tiempo, así como el del inicio del primer tiempo extra y el final del segundo que se totalizaran como un solo periodo de tiempo. Horario

Tiempo normal +prorroga
Casillas de cambio de portero:
Para la realización de estadísticas y poder determinar el mejor portero del torneo (No la valla menos vencida), se colocara en la primera casilla el número del portero sustituto y en la segunda el minuto en que se realizó la sustitución. Existen cuatro (4) casillas de sustitución de portero, aunque esto no limita la cantidad de sustituciones.

A pesar de que los cambios son ilimitados, solo hay uno de estos efectos que deben ser anotados para efectos de premiación, como lo es el cambio de porteros, para este cambio se anotará primero el número del jugador y luego el tiempo en el que entro a jugar .Recuerde que el portero NO PUEDE SER SUSTITUIDO para el cobro de un tiro penal, salvo por lesión certificada por personal especializado. (Medico, Paramédico).

Casillas de tiros penales:
En este caso cualquiera de los jugadores que hayan culminado en cancha o no, podrán ejecutar la ronda de penales. Es por ello que estos deben ser anotados en la casilla correspondiente para tal fin.
Para la definición por penales debemos tener anotados en la casilla correspondiente los números de los jugadores que se han elegido por el técnico del equipo para realizar dicho cobro en el orden en que se hayan dispuesto para las ejecuciones.
Una vez colocados los deportistas que van a ejecutar los penales y comenzar la ejecución de los tiros penales, se ira colocando la palabra Si en caso de lograr la anotación y la palabra NO para los casos de fallos en la ejecución, al final se totalizaran por separado los SI y los NO para conocer el ganador de la tanda de penas máximas. En total existen 32 casillas para ejecución de penales.
Se puede colocar una P al lado del número de secuencia de gol para saber que el mismo fue logrado desde un penal, solo para fines estadísticos.

OBSERVACION: Si una vez comenzada la ronda de definición de penales algún jugador es descalificado o expulsado, NO PUEDE SER SUSTITUIDO.

Casillas de resultados:
En estas casillas se totalizaran de manera progresiva los resultados por cada periodo de tiempo, los resultados de los tiempos extras (de manera unificada) y si los hubiere los resultados de la ronda de penales. Al final se totalizaran en sumatoria cada resultado parcial para emitir en la última casilla el resultado final del encuentro.

Equipo Ganador:
Una vez totalizada la sumatoria de goles de cada equipo, se escribirá el nombre del equipo favorecido. En el caso de que el marcador se haya mantenido igualado (sobre todo en partidos de ronda eliminatoria) y donde no se ejecuten tandas de penales para la definición concreta del partido, se escribirá la palabra “EMPATE”.
El resultado obtenido será colocado de manera vertical en los espacios provistos para tal fin, con un solo digito y de manera que ocupe la mayor cantidad del espacio. Este resultado como el nombre del equipo ganador será resaltado.

Observaciones del anotador:

Debe ser utilizada solo para hacer observaciones relevantes sobre el juego. NUNCA DEBE UTILIZARSE PARA FORMALIZAR PROTESTAS DE LOS EQUIPOS.

SOLICITUD DEL DE DESCUENTO DE TIEMPO
Cada equipo tiene el derecho de solicitar un descuento de tiempo de un minuto de duración en cada periodo reglamentario de juego. Recuerde que pueden ser solicitados: a) por el Director Técnico a la mesa de anotación, b) por el Capitán directamente a los árbitros.

CASILLA DE OBSERVACIONES
Las observaciones se ubican en la parte anterior de la planilla de juego, y en ellas se anotara todo lo concerniente al partido y que por una u otra razón no se pueden anotar en los espacios ubicados en la parte superior de la misma, además en éste lugar se colocaran observaciones de tipo administrativas de la institución que está organizando el evento, llámese Asociación, Federación, u otros; estas observaciones pueden ser por ejemplo: sanciones de suspensión para algún jugador , técnico de cualquiera de los equipos y que no puede participar en un encuentro en particular, reprogramación de los horarios de un partido, reprogramación de la cancha o gimnasio donde se especifica el encuentro, reprogramación de los árbitros o delegados de campo , etc. En estas también se pueden colocar las observaciones de fe de erratas, o lugar de reflejo de algún error cometido durante el llenado de la planilla, así como la aclaratoria de los autogoles y las posibles anulaciones.
ESTAS OBSERVACIONES DEBEN SER LLENADAS CON LAPICERO DE COLOR AZUL.

LA PLANILLA DE JUEGO

CONTROL DE LA PLANILLA DE JUEGO
1- INFORMATIVA:
a) Se utiliza resaltador para los dos cuadros de marcador final (parte superior)
b) Se totaliza los cuadros restantes de categoría y/o rama (Ejemplo. Infantil, Juvenil, etc.)
c) Escribir en la casilla al lado del nombre de la ciudad del partido, Rama (Masculina – Femenina)
d) En NO PRESENTACIÓN, NO se resaltan los cuadros de marcador final.
Solo se resalta el cuadro de la hora que se decreta la no presentación, y se traza una línea después del último jugador inscrito o en el primer renglón si ningún jugador se inscribió.
e) En la fecha y hora colocar A.M. - P.M. (Según Corresponda), y Nombre del Mes, (Ejemplo. Mayo “May” Junio “Jun” etc.)

2- REGISTRO:
a) Solo se resalta el cuadro de Nombre Equipo, “Equipo A” “Equipo B”
b) Cuando los equipos presentan documento de identidad y no carné en la columna donde dice carné se escribe S.C (Sin Carné)

3- CONTROL:
a) Se debe resaltar la casilla del tiempo, seguida a la casilla de la quinta falta colectiva.
b) Al totalizar los tantos convertidos “Goles de cada Jugador”, los Autogoles se deben totalizar X a la potencia.
c) En los tiempos de inicio y finalización de los periodos correspondientes se debe escribir:
Primer Periodo: Negro
Segundo Periodo: Rojo
f) En las solicitudes de tiempo “Times” se debe escribir
Solicitud del Capitán (CP)
Solicitud del Director Técnico (DT)
Solicitud u Obligatorio de árbitro (A)
g) En la casilla del marcador del tiempo extra se coloca el marcador de finalización del partido, no la definición por Penaltis.
h) El asterisco en el cuadro de equipo que inicia cada periodo se hace Primer Periodo: Negro (Cuadro de la Izquierda), Segundo Periodo: Rojo (Cuadro de la Derecha), En el partido por la final en el cual es el único que se puede dar periodos extras se marca el inicio de cada periodo en los cuadros de la izquierda de cada equipo.

4- FIRMAS
a) Solo se resalta el nombre del árbitro Nº 1, no la firma.

5- INFORME ARBITRAL
a) En la NO PRESENTACIÓN de uno o los equipos en contienda se redacta:
EL EQUIPO 8Nombre del equipo) NO SE PRESENTO AL CAMPO DE JUEGO A LA HORA PROGRAMADA POR LA ORGANIZACIÓN.
b) En el informe se debe redactar, cuando se presentan solo amonestados así:
PARTIDO DE TRÁMITE NORMAL
A partir de las descalificaciones y/o expulsiones se debe redactar cada incidencia en orden del tiempo transcurrido de la decisión disciplinaria.
c) En las definiciones por tiros desde el punto penal se coloca
SI: EN TANTO MARCADO
NO: EN NO CONSECUCIÓN DE GOL
d) Cuando un partido se suspende se debe redactar las circunstancias que se dieron para la suspensión, se redacta el acontecimiento técnico (donde se debe reanudar) y se realiza un croquis “Dibujo” de la jugada a reanudar.
En la continuación del juego no hay tiempo de espera.
e) Las causales para finalización de un partido son:
INFERIORIDAD NUMÉRICA
INDISCIPLINA
REHUSARSE A JUGAR
40 MINUTOS “TIEMPO CUMPLIDO”

Se entiende por INDISCIPLINA:
Batalla Campal, Falta de Garantías, Invasión del Campo, Agresión de Hecho al Juez-Organización.

La planilla se totaliza así: Parte Frontal todo con Esfero de Color Rojo.         Parte de Informe Arbitral todo con Esfero Negro.

PLANILLA SENCILLA


viernes

PROYECTO DE VIDA

El proyecto de vida tiene que ver con los sueños y las aspiraciones que todas las personas tienen a medida que van creciendo. Esto se relaciona con distintos aspectos de la vida, como por ejemplo, qué se quiere estudiar o aprender, a qué le gustaría dedicarse, dónde le gustaría vivir, si se quiere o no formar una familia y cuántos hijos/as se tiene pensado tener, los pasatiempos, los deportes, etc. 

Estos aspectos pueden cambiar con el tiempo de acuerdo a la edad, a las necesidades de cada persona, a la influencia de las personas que nos rodean y a las oportunidades que se van presentando. El cómo se aprende a ser mujeres y hombres también influye en la construcción del proyecto de vida. 

En este escenario de cambios, es difícil a veces hacernos las preguntas sobre nuestro futuro y encontrar respuestas que nos dejen tranquilos/as. Por eso vale la pena reflexionar sobre lo que se quiere de sí mismo y de lo que se pretende ser más adelante, es decir, cómo la persona se ve ahora y cómo le gustaría verse en el futuro. 

El proyecto de vida que vamos elaborando es una especie de energía que nos moviliza e impulsa hacia la realización de los propios sueños. Cuando lo compartimos con personas en las que tenemos confianza, estas nos pueden ayudar a reflexionar y a encontrar oportunidades y medios para avanzar en el camino que queremos seguir. 

Por otra parte, el proyecto de vida personal se relaciona con el proyecto de futuro de la sociedad en que se vive. En general, los y las jóvenes están más abiertos/as a los cambios y promueven conductas innovadoras en sus familias y su grupo social. De ese modo, la gente joven representa lo que la sociedad será mas adelante y el aporte de cada uno es valioso para el conjunto social.


1. Paso para elaborar un proyecto de vida
Lo primero es definir dos elementos de gran importancia, para el conocimiento de si mismo y de los miembros de la familia:
· Mis fortalezas son :…………………...
· Mis debilidades son:………………….

2.  Paso: Escribo mi propia historia· Nombrar a las personas que más han influido en mi vida.
· ¿Qué cosas de las que me han pasado, me han marcado? ¿Cómo  han influido en lo que ahora soy?
· ¿En que he triunfado? ¿Cómo lo he tomado?
· ¿De qué decisiones me enorgullezco?, ¿Cuáles me avergüenzan?

3. Paso: Rasgos de mi personalidad.
De cada uno de estos cinco aspectos, ¿Qué me gusta más?, ¿Qué me desagrada?
· Mi apariencia física.
· El trato que tengo con las otras personas.
· Mi relación con Dios
· Mis reacciones antes las dificultades.
· Mi esfuerzo personal para superarme en los estudios.
· Mi futuro Profesional.

4. Paso: Aceptando mi realidad
· ¿Qué situaciones de mi vida me han ayudado a crecer?
· ¿Qué circunstancias han bloqueado mi desarrollo?
· ¿Cómo puedo cambiar?
· ¿Cómo puedo desarrollarme?
· ¿Por qué no he querido cambiar?
· ¿Por qué quiero cambiar?
· ¿Cuál será el plan de acción que quiero seguir?

martes

APRENDIENDO A JUGAR VOLEIBOL

Practica tu servicio. Un servicio básico es poner la pelota por encima de la red y dentro de la cancha del contrario para comenzar el punto.

  • Jugadores más experimentados pueden intentar el servicio sobre la cabeza.
    • Arroja la pelota frente a ti
    • Cierra el puño y levanta tu mano dominante en el aire. Dobla tu codo para acercar tu mano cercana hacía tu hombro.
    • Endereza tu codo y golpea la pelota con la parte externa de tu puño.
  • Los jugadores menos experimentados pueden servir con la mano abajo.
  • Lanza la bola en el aire frente a ti.
    • Cierra el puño y jala tu mano dominante hacía abajo y al lado. Tu codo debe estar ligeramente doblado, y tu pulgar debe estar entre tus dedos.
    • Golpea el balón al nivel de la cintura usando la parte frontal de tu puño. La pelota debe ser golpeada entre tu pulgar doblado y tu dedo índice.
Golpear la pelota. Este es el tiro más común para regresar un servicio.
  • Cierra el puño con tu mano izquierda. Luego rodea tu puño izquierdo con tu mano derecha. Ambos pulgares deben estar presionados contra la superficie de tus manos con las uñas hacía arriba.
  • Rota tus codos hasta que la parte plana de tu antebrazo esté viendo hacia arriba. Tus brazos deben estar derechos frente a ti en un ángulo ligeramente hacia abajo, y tus codos deben estar fijos.
  • Muévete para que la pelota caiga justo frente a ti. Párate con los pies a la altura de los hombros y espera hasta que la pelota esté a la misma altura que tu cintura.
  • Permite que la pelota peque en tus antebrazos entre 5 y 15 cm sobre tus muñecas. Usa un movimiento hacia arriba para propulsar la pelota alta y pon tus antebrazos en el ángulo en que quieras que la pelota vaya.                 

Practica el acomodar. Típicamente, no podrás acomodar la pelota en el regreso del servicio. Sin embargo puedes tratar de acomodar la pelota en el aire para que otro jugador pueda golpearla o clavarla.
  • Mantén tus manos en el aire y ponlas en forma de tazón. Coloca tus pies a la altura de tus hombros y dobla las rodillas levemente.
  • Golpea la pelota con la punta de tus dedos cuando ésta llegue al nivel de tus ojos. Empuja hacia arriba con tus piernas cuando golpees el balón.
  • Si le pegas con la palma de tu mano, en un juego de verdad, se llama "lifting," (levantamiento) que es como si hubieras atrapado la bola y simplemente elevarla de nuevo. Empuja con las piernas cuando coloques.

Aprende cómo clavarla
    • Acércate a la bola y levanta tu mano dominante. Tu mano debe estar con la curvatura de la forma de la pelota, y tu codo debe estar doblado.
    • Salta y golpea la pelota con tu palma. Llega tan algo como puedas para que puedas maximizar la fuerza. La pelota debe viajar sobre la red pero con mucha inclinación para que sea difícil que el otro equipo pueda responder.

Ahora Jugar un Partido

  1. Sirve la pelota desde atrás de la línea final de la cancha. La pelota debe pasar sobre la red y debe caer dentro de la cancha para que el servicio sea bueno.
      • Si la pelota toca el piso en el lado del equipo que sirve, entonces el otro equipo tiene oportunidad de hacer el servicio.
      • Si la pelota toca el suelo en el lado del equipo que recibe, entonces el equipo que sirvió puede hacerlo de nuevo.
      • El punto lo gana el equipo que no permitió que la pelota tocara el suelo.
    • Si la pelota sale de la cancha. El equipo que golpeo la pelota antes de que saliera de la cancha pierde el punto.
    • Alguien toque la red. Si un jugador del equipo A toca la red, entonces el equipo contrario gana el punto.
    • El pie de alguien pasa bajo la red. Cuando esto sucede, el equipo contrario tiene punto a su favor.
    • Alguien toca la pelota 2 veces consecutivas. Los jugadores no pueden tocar el balón dos veces se4guidas.
  2. 4
    Servir de nuevo. El equipo que ganó el punto tiene la oportunidad de servir.


      • Si la pelota toca el piso en el lado del equipo que sirve, entonces el otro equipo tiene oportunidad de hacer el servicio.
      • Si la pelota toca el suelo en el lado del equipo que recibe, entonces el equipo que sirvió puede hacerlo de nuevo.
      • El punto lo gana el equipo que no permitió que la pelota tocara el suelo.
    • Si la pelota sale de la cancha. El equipo que golpeo la pelota antes de que saliera de la cancha pierde el punto.
    • Alguien toque la red. Si un jugador del equipo A toca la red, entonces el equipo contrario gana el punto.
    • El pie de alguien pasa bajo la red. Cuando esto sucede, el equipo contrario tiene punto a su favor.
    • Alguien toca la pelota 2 veces consecutivas. Los jugadores no pueden tocar el balón dos veces seguidas.                                                                                       Continúa jugando hasta que llegues a una meta. Puedes decidir cuántos puntos son necesarios cada juego. Por ejemplo, puedes comenzar un nuevo partido cuando un equipo gane 15 puntos

wikiHow 




jueves

EDUCACIÓN FÍSICA Y OTROS TERMINOS

EDUCACIÓN FÍSICA 
 
Entiéndese por educación física la disciplina científica cuyo objeto de estudio es la expresión corporal del hombre y la incidencia del movimiento en el desarrollo integral y en el mejoramiento de la salud y calidad de vida, según lo dispuesto en la ley 115 de 1994.

Se puede evaluar de diferentes formas, con el comportamiento y desempeño que la persona presente en situaciones especificas.

Su enseñanza es de caracter indispensable para contribuir al desarrollo y crecimiento, por eso es importante realizar educación física desde temprana edad hasta los ultimos momentos de vida.

ACTIVIDAD FÍSICA

Cualquier tipo de movimiento corporal que se realiza de forma voluntaria, generando una demanda de energía y trae como consecuencia el movimiento.

Actividad física sistemática:
Movimiento realizado con un objeto claro, que establece estimulos al cuerpo desarrollandolo en diversas dimensiones como física, social, mental y espiritual.

CULTURA FÍSICA

Es la necesidad de practicar actividad física dirigida a la promoción y prevención de enfermedades con la riqueza cultural y de actividades alternativas que contribuyan a la creación de la conciencia física.

LUDICA

Es la necesidad del ser humano de sentir, expresar, comunicar y produccir emociones orientadas hacia la entretención, la diversión y el esparcimiento.

JUEGO 

Es la primera actividad del hombre, siendo el medio por el cual se desarrolla plenamente, a través del tiempo, además enseña valores y el desarrollo social, cultural y biológico universal.

DEPORTE 

Es la práctica metódica de ejercicios físicos reglamentados, practicándose como recreación o competencia, alcanzando un mejor nivel de bienestar y calidad de vida.

MOVIMIENTO

Es la principal característica que poseemos los seres vivos y es una capacidad que se manifiesta por medio de la conducta motriz, permitiéndonos interactuar con el entorno donde nos encontramos.

Movimiento reflejo:
Comportamiento motor no voluntario, que se ejecuta con una alta velocidad, ocacionado por la respuesta a un estimulo especifico, la respuesta semorigina a nivel de la medula espinal.

Movimiento automático:
Se hace de forma inconsciente, estos se alcanzan con la repetición continua y voluntaria de movimiento y se convierten en hábitos.

Movimiento voluntario:    
Es probocado y pensante, su continua presentación y repetición puede convertirlo en movimientos automáticos, pero pueden ser controlados e intervenirlos de forma consciente.

lunes

JUEGOS TRADICIONALES

 ASIA
En Asia, el juego de Nard apareció en algún momento anterior al 800 d.C, en el sud-oeste de Asia o en Persia, dependiendo de qué versión de la historia se considere, y las variantes se juegan hoy en día por todo el continente. La historia china aporta que "t'shu-p'u", el nombre chino del Nard se inventó en la India Occidental, llegó a China durante la dinastía Wei (220 - 265 d.C.) y se volvió popular del 479 al 1000 d.C. En Japón el juego se llamó Sugoroko y se declaró ilegal durante el reinado de la Emperatriz Jito (690 - 697 d.C.). Nard, a su vez, parece que ha sido introducido en Europa por Italia o España siguiendo la ocupación árabe de Sicilia (902 d.C.).


La primera referencia al juego en una impresión inglesa fue en "El Códice Exoniensis" publicado en 1025: "Estos dos se sentarán en el Tablas...". El Tablas probablemente lo trajeron a Inglaterra hombres que regresaban de las Cruzadas. El Nard o Tablas se jugó en toda Europa durante la Edad Media y se volvió muy popular en las tabernas inglesas, aunque el Ajedrez lo sobrepasó como el juego más popular en el siglo XV. A fines del siglo XVI, el Tablas se había vuelto, por alguna razón, un término genérico para cualquier juego jugado en una superficie plana o en una mesa.

Como muchos juegos jugados por dinero, se volvió impopular para las autoridades de Inglaterra y, hasta el reinado de Isabel I, las leyes que prohibían jugar Tablas en establecimientos autorizados seguían en vigencia. A principios del siglo XVII, sin embargo, siguiendo algunas modificaciones a las reglas, el juego experimentó una renovación y pasó rápidamente por toda Europa otra vez bajo una variedad de nombres diferentes que la mayoría ha permanecido hasta el día de hoy:

* Backgammon inglés

* Gammon escocés

* Tric-Trac francés

* Puff alemán

* Tablas Reales españolas

* Tavole Reale italiana

* Vrhcáby checo
Es tema de debate si el término Backgammon deriva del galés 'back' (pequeña) y 'gammon' (batalla) o del sajón 'bac' (de regreso) y 'gamen' (juego).

El Backgammon experimentó otra renovación antes de la Primera Guerra Mundial pero decayó durante la mitad del siglo XX solo para recuperarse otra vez en los '70 volviéndose el juego popular que es hoy en día. Aún se juega ampliamente en Medio Oriente como Tric-trac.

Hay una familia entera de variantes: Chouette (versión para 3 ó 4 jugadores), Backgammon cooperativo, Sixey-Acey, Backgammon holandés, Backgammon turco (Moultezim), Backgammon griego (Plakato), Gioul (de Medio Oriente), Acey Deucey (versión de las fuerzas de EEUU del Backgammon holandés), Acey Deucey europeo, Backgammon ruso, Backgammon tabardo y Backgammon islandés (Kotra).

AFRICA
Yote


PRINCIPIOS DEL JUEGO

El Yote, juego tradicional del Africa Occidental, cuenta con unas cuantas variantes, según la zona.

Al principio de la partida, el tablero está vacio. Cada jugador dispone de 12 peones; se tira un dado para decidir quien comienza. El objetivo del juego es eliminar todos los peones del adversario.

En cada turno, cada jugador puede, colocar un peón sobre una casilla libre, desplazar uno de sus peones hacia una casilla vacía, horizontal o verticalemente.

Para tomar un peón, se salta sobre el otro, se salta sobre el peón del contrario, hacia adelante o hacia atrás, horizontal o verticalmente. Por cada peón tomado se permite capturar a un segundo peón, escogido entre los peones presentes en el tablero. Se captura, pués, 2 peones en cada tomada.

HISTORIA DEL JUEGO

Juego del Africa Occidental, el Yote pertenece a la categoría de los juego sobre tableros cuadriculados. En las sociedades tradicionales, este juego era, como la mayor parte de este tipo de juegos, estaba reservado a los adultos, a los hombres, y a menudo sólo a los jefes.

Se cree que el Yote se jugaba en otro tiempo sobre un cuadrilátero de 5 por 5 casillas, como el Tioki (praticado entre las pobalciones Peules) del que el Yote es un descendiente directo.

Actualmente, se juega sobre un cuadrilátero de 6 por 5 casillas. Hoy día, es uno de los juegos más populares de Sénégal, hasta el punto de que ha dado lugar a nuevas palabras, como es el caso del verbo "yoter"; así, se dice, por ejemplo, "se yota un peón del adversario" para decir "se toma un peón ....".

Bájelo de la Red

Achi 4 fichas por cada jugador y un tablero. que puede ser dibujado sobre el suelo.

Achi (en catalán)

Fanorona

Es el juego más popular en Madagascar.

l" Fanorona" es típicamente un malagasy del juego.

Se lleva a cabo en un "lakapanorona" (arena de juego), entre dos jugadores que cuentan con 22 "vatos" o peones. Se colocan los vatos en las intersecciones, y se mueven al trazo siguiente uniendo la posición libre más cercana a la posición de salida. Se puede mover horizontalmente, diagonalmente o directamente, adelante o atrás.

Juegue al Fanorona

Para la eliminación de peones del contrario es obligatorio que éstos se encuentren en la linea de desplazamiento de un peón propio. Se puede saltar sobre un peón del adversario a otro espacio que se encuentre vacio.

Puede hacerse varios desplazamientos seguidos tras la toma de un vato contrario pero en ese caso es obligatorio cambiar la dirección del movimiento anterior.

El objetivo del juego consiste en tomar todos los peones del adversario y ponerle en la imposibilidad de moverse

Fafi
El Fafi es un juego de apuestas de las mujeres de Soweto, a donde se dice que lo trajo un chino. El juego se basa en la traducción de los sueños en números que son utilizados para hacer las apuestas. Cada sueño tiene asociado un número determinado. Por ejemplo si usted sueña con curvas ( izigebengu/amasela) usted apostará al número 7. Si sueña con una persona blanca (umLungu) usted apostará al número 3, mientras que si sueña con el mar y un barco ( inqanawe) apostaría al 18, si el sueño ha sido de agua (amanzi) la apuesta sería al número 26 . El juego requiere de un "corredor" (isikhwama - la bolsa) que se encarga de recoger la bolsa con las apuestas. El "corredor", entonces, una persona ajena, desconocida de las apostantes dic un número, que será el número ganador. El corredor indicará entonces simbólicamente con sus manos el número ganador y entrega la bolsa a la afortunada.

Umphuco
(de la palabra Xhosa ukuphuca "jugar a tirar")
Se ponen 12 o más piedras en un agujero pequeño. Cada jugador tiene otra piedra más grande (de un tamaño, por lo menos, tres veces mayor que las que se ponen en el agujero) con la que, tirando sobre las pequeñas, tratará de sacarlas del agujero. De uno en uno, cada jugador tira, recoge las piedras que consigue sacar y cuando el agujero queda vacío, se vuelven a meter de nuevo las piedras pequeñas y el juego continúa. Gana el jugador que más piedras ha conseguido sacar.

Iitoti

(escalones)
En este juego hay dos equipos. Un equipo tendrá que comenzar a colocar los diferentes escalones para construir una pirámide. Mientras el primer equipo trata de construirla, los miembros del otro equipo tratan de impedírselo pegandole con una pelota que el primer equipo ha de evitar. Si el constructor es pegado por la pelota, tienen que dejar de construir y otro miembro del equipo continuará. El otro equipo tiene que recuperar su pelota y entonces intentar pegar al próximo constructor.

El juego del pájaro

"Dos jugadores se sientan juntos. Cada jugador tiene un puñado de semillas o piedras pequeñas. El jugador que comienza el juego entrega una semilla o piedra al otro jugador y le dice cantando - "¿Qobongo ntakani le?" (¿Qué pájaro es éste?). El segundo jugador continua cantando y dice -"Sisakwatsha" (es una perdiz) o "Ngunomyayi" (es un cuervo negro) o "Nguthekwane" (es un pájaro carpintero), o el nombre de cualquier otro pájaro. Si un jugador no acierta en su respuesta, recibe otra semilla por cada respuesta equivocada. Si acierta, cambia el turno y el que ha acertado es el que hace la pregunda. Gana el jugador que consigue quedarse sin semillas o piedras.

Mbube, Mbube,

Imbube es uno de los términos Zulu para designar al "león." En el juego partcipan dos personajes: el león y el impala.

Todos los jugadores forman un círculo.

Dos jugadores empiezan el juego. Uno es el león, el otro el impala.

El león tratará de dar caza al impala, ambos zigzagueando entre el resto de los jugadores, al tiempo que éstos le gritan "mbube, mbube!".

Si el león no ha cogido al impala en un tiempo aproximado de un minuto, queda eliminado y se incorpora al círculo de compañeros, y se elige un nuevo león. Si el león coge al impala, se escoge un nuevo impala.

Ubuthi
Ubuthi es, unas veces, un veneno hecho con los frutos de un tipo de arbusto, y , también, es una medicina hecha con la corteza de un determinado árbol. En el juego, hay un "sebi" (ladrón) que tiene el ubuthi y a quién los dmás jugadores tratarán de cogérselo y llevarlo a casa de su familia.

Se dibuja un gran círculo en la tierra y los Jugadores se colocan fuera de este círculo.

Se elige un jugador que hará de "sebi" (el ladrón) y se coloca en el centro del círculo con algún objeto en la mano representando el Ubuthi.

El sebi grita el nombre de uno de los jugadores y éste tratará de arrebatarle el Ubuthi de la mano y correr más alla del círculo.

El sebi tratará de agarrar a este jugador antes de que salga del círculo. Si lo consigue, grita el nombre de otro jugador .

Si el jugador que le ha arrebatado el Ubuthi logra salir del círculo, él será el próximo "sebi" y el juego vuelve a comenzar.

Mamba

Un mamba es un tipo de serpiente grande africana del Africa Austral. Hay mambas verde y los mambas negras. Las dos son venenosas.

Una persona es escogida como mamba.

Se dibuja en el suelo un cuadrado grande (por ejemplo, de 10x10 metros para 20 niños).

Todos los jugadores deben permanecer dentro del cuadrado, pero intentando alejarse de la mamba.

A una señal el juego empieza.

La serpiente intenta coger a los jugadores. Cuando un jugador se cogido por la serpiente, se uno a ésta poniendose detrás de la serpiente, agarrándole por los hombros o la cintura.

Cada nuevo jugador que es tocado por la serpiemte se añade al anterior jugator cogido (De esta manera, cada vez que la serpiente se come a alguien se hace cada vez más grande).

Si un jugador se sale del cuadrado queda eliminado del juego y permanecerá fuera del area de juego .

Sólo la "cabeza" de la serpiente puede coger a un jugador, pero puede usar su cuerpo para encerrar a un jugador y atraparle. Los jugadores no pueden cruzar el cuerpo de la serpiente.

El juego acaba cuando se ha cogido a todos menos uno de los jugadores. El último jugar que queda se convierte en la próxima manba, y el juego vuelve a comenzar.

Chigora Danda

Aunque se juega en Zimbabwe, se cree que es originario de la India. En este país hay un juego llamado Guli Danda, y en el idioma del país, "danda" significa "palo largo" . Sin embargo, sí es autóctona la manera de acompañar el juego, aplaudiendo, marcando un rito.

En cada juego participan tres niños. El resto, acompaña a estos tres llevando el ritmo con sus palmadas.

Se colocan en el suelo, en paralelo, dos palos de algo más de 1 metro cada uno, con una separación entre ello de algo menos de 1 metro. Cruzando a estos dos, y en cima de ellos, se coloca el tercer palo de tamaño similar a los anteriores. Dos jugadores se sientan a cada extremo de este último palo cruzado, y el tercer jugador se coloca, de pie, entre los palos paralelos.

El juego consiste en que mientras los dos jugadores suben y bajan el palo cruzado, el tercero irá saltando a un lado y al otro del mismo.

El juego empieza a un ritmo lento para ir aumentando poco a poco.

El juego acaba cuando el tercer jugador no salta en el momento oportuno.

Este jugador queda eliminado y los jugadores van rotando en su posición. Se puede marcar un tiempo de duración para los saltos de cada jugador. (Es conveniente que un adulto vigile el ritmo para que este no sea tan rápido que pueda ocasionar el que algún niño se lesione).

Kudoda

Los jugadores se sientan en un círculo.

Se pone un recipiente en el centro. Se llena éste con, por ejemplo, 20 piedras pequeñas.

El primer jugador toma una piedra y la lanza al aire, no demasiado alto. Entonces, con la misma mano con la que ha lanzado la piedra al aire, tratará de coger otra piedra del recipiente, antes de que caiga la que está en el aire, que deberá cogerla también con la misma mano.

Se repite esto hasta que el jugador no coge una nueva piedra o se cae al suelo la que ha tirado al aire.

Entonces, otro jugador se pone en el centro e intenta sacar el máximo de piedras posible.

Cuando se han sacado todas las piedras del recipiente acaba el juego, ganando el que más ha conseguido sacar.
Expresiones Xhosa y Zulú en el Juego

Saltar a la cuerda: Ugqaphu
En el juego del escondite:
Los niños gritan a lo que se han escondido:  U-ndize  "¿Ndize?" ¿Puedo ir ya?)

EUROPA
LOS PERCHOS / GUARDIAS Y LADRONES / LOS SANTOS / LAS CHAPAS / EL GUA / EL CIRIO / EL TROMPO / LA PÍDOLA / CANICAS / BURRO DE LA VENTANA / EL RESCATAO / EL ESCONDITE / LA BANDERA / LA GOMA / LA COMBA / LA TABA / EL TEJO / EL CLAVO / LAS CUATRO ESQUINAS / EL LÁTIGO / LA MUERTE / LA GALLINA CIEGA / EL ORI / LOS ALFILERES LAS CHAPAS 2 / EL ARO / LAS CHINAS / EL CORRO / LA CUNA / LOS DISPARATES / PASE MISÍ / LA PELOTA / LAS PRENDAS / LOS TESOROS / VEO, VEO / LOS ZANCOS / LAS COMIDITAS / AL PICAO / PIES QUIETOS / TIRO DE SOGA / CARRERA DE LAS TRES PIERNAS / LAS SILLAS / LA CARRETILLA / RATÓN QUE TE PILLA EL GATO / LA CADENA / LA PIÑATA / LA COMETA / LOS CROMOS / RELEVO DE CIEGOS / RELEVOS CON LA BOCA / CARRERA CON CERILLAS / CARRERA DEL TÚNEL / CARRERA DE SACOS / CON PELOTA: A MATAR / PIEDRA, PAPEL O TIJERA / BUSCAR PAREJA / PELOTA AL CUELLO / MONEDAS QUE CORREN / COMER MANZANAS / CHURRO, MEDIAMANGA, MANGOTERO / LOS CUESCOS / LOS PERPES / EL CORTAHÍLOS / EL BANDO / LOS GRUPOS / LA CAMPANA / TRES EN RAYA / CALIENTA MANOS / RETAHÍLAS


GUARDIAS Y LADRONES.


Se juntaban unos cuantos muchachos, y enseguida organizaban dos grupos, uno representado por GUARDIAS y otro por LADRONES. Como la mayoría preferían ser mala persona (ladrón), tenían que echar suerte para ver quien le tocaba ser. Cogía uno de ellos una china del suelo (piedra pequeña se entiende), la ocultaba en la espalda en una de las manos que cerraba hecha un puño, después presentaba las dos manos cerradas para que el otro eligiera, habría la mano elegida y si allí estaba la china, había perdido, convirtiéndose en GUARDIA. El que elegía la que no tenía la china, lógicamente pasaba al grupo de LADRONES. De esta forma lo hacían todos. Si resultaban más en un grupo que en el otro, los elegidos primero no se movían, pero entre los últimos seguían hasta completar las dos cuadrillas. Si eran nones y había uno más, se agregaba a cualquier lado. Llegaba otro muchacho y se unía a los que eran uno menos. Llegaban varios y tenían que echar suerte entre ellos, igual a como lo hicieron los anteriores. Elegían una esquina donde desembocaban tres o cuatro calles que no eran muy largas, para en ellas poderse esconder los LADRONES; preferían ir a la Plaza del Imperio, pues allí estaban los portales, los alrededores del Ayuntamiento, la Iglesia de Santo Domingo (antes de 1.957 pues se quemó), el Altillo, el Arroyuelo Medio, el Callejón, etc.; otro sitio preferido para la práctica de este juego era la umbría de la Iglesia del Salvador, con las calles cercanas y el callejón de Cervantes. Los GUARDIAS se quedaban quietos en un sitio durante un rato corto, para que se escondieran los LADRONES, que solía ser entre los portales, alrededor de la Iglesia, detrás de las cortinas de las puertas de las casas, etc. Se ponían en movimiento los "buenos" y en cuanto un "malo" era localizado, enseguida detrás de él, que como se habían repartido por distintos sitios, le acorralaban y cogían. Así uno tras otro, era apresada toda la pandilla de maleantes, que ahora se cambiaban, y los "buenos" pasaban a ser los "malos". El tiempo se pasaba sin control, que las pandillas estaban tan a gusto que no se daban cuenta como pasaban las horas del reloj, y muchas veces debía de acudir algún familiar en su busca.

LAS CHAPAS O TAPAS


Este era un juego similar al de los santos. Se lanzaban todas las chapas y aquellas que caían boca arriba eran las que se ganaban. Una variante del juego se realizaba con el trompo. Se dibujaba un círculo en el suelo y se colocaba la chapa en el centro, el trompo que consiguiera sacar la chapa del círculo se la ganaba.

EL JUEGO DEL TROMPO


Había un objeto aquí en el pueblo llamado TROMPO, PEÓN o PEONZA, que los vendían en algunos comercios, y la mayoría de los chavales habían comprado uno. Eran de madera de la forma de una fruta de pera, que en vez de llevar el pezón-rabito como ésta, era un rejo de hierro, pero como era tan pequeño y no estaba afilado, muchos los llevaban a los herreros para les pusieran uno más grande y bien afilado. También vendían unas cuerdas, para con una de éstas enrollar desde la punta del rejo y llegar hasta la mitad del TROMPO. Le tiraban al suelo, y el que lo hacía se quedaba con la punta de la cuerda en la mano, que al desenrollarse, el trompo se ponía a dar vueltas (bailar). Este trompo era el principal protagonista del juego. Un grupo de 3,4, 5 o más chicos que tenían un PEÓN, marcaban un redondel en el suelo de unos dos metros de diámetro, para que cada jugador fuera tirando sobre el centro el TROMPO. Al mismo tiempo que daba el rejo en el suelo, era tirar la cuerda para llevársele fuera del círculo marcado. Si lo conseguía no pasaba nada, pero el primero que se quedaba dentro, había que dejarle hasta que se parara donde fuese, pues éste era el perdedor. Con la "buena intención" de poderle dar con el afilado rejo de cada uno y hacerle "una cocá" que era una buena señal en la madera. Si al recibir uno de estos porrazos se le sacaba del redondel, entonces quedaba libre, por lo que se terminaba el juego, teniendo que empezar nuevamente como a lo primero, que algunas veces solía ocurrir, que el primero que había perdido lo fuera luego en el segundo


Trompo. Objeto de madera de figura cónica que se hace bailar con una cuerda que se enrolla sobre su perímeto y que se lanza al suelo y agarrando la cuerda por un extremo. Ha sido uno de los juegos tradicionales más populares y extendidos en Latinoamérica, Japón y Europa, aunque ha sido sustituido paulatinamente por los juegos de nueva generación. El origen del trompo es más bien incierto aunque se tiene conocimiento de existencia de peonzas desde el año 4000 a. C., ya que se han encontrado algunos ejemplares, elaborados con arcilla, en la orilla del río Éufrates.


Existen varias formas de jugar al trompo. Una de ellas es lanzarlo a una superficie, haciéndolo bailar y levantarlo con la mano, de modo que continúe bailando y luego volverlo a lanzar, sin que deje de girar. A veces este juego se hace entre dos o más, y el que está en el turno de jugar lanza su trompo encima de otro trompo, que se encuentra echado en el piso. La inspiración que provoca lleva a que se decore el trompo, pintándolo de distintos colores y que cristalizaran en oscilantes siluetas de fantasía, cuando le toque bailar.

Una peonza es un cuerpo que puede girar sobre una punta sobre la que sitúa su centro gravitatorio de forma perpendicular al eje de giro, equilibrándose sobre un punto gracias a la velocidad angular, que permite el desarrollo del efecto giroscópico. Tradicionalmente los trompos eran hechos por artesanos y construidos con maderas duras taes como espino, naranjo, encina o boj, entre otras a fin de que fueran muy resistentes para soportar los golpes que recibieran de los contrincantes. Los artesanos solían tener oficios relacionados con la madera como carpinteros. También han sido encontrados ejemplares de trompos hechos de arcilla en civilizaciones antiguas como las de Troya.

Se considera que el trompo propiamente dicho mide en torno a unos seis centímetros de alto, por unos cuatro centímetros de radio en su diámetro mayor pero en cualquiera de sus formas se considera un juego a nivel individual y colectivo

Una peonza es un cuerpo que puede girar sobre una punta sobre la que sitúa su centro gravitatorio de forma perpendicular al eje de giro

Entretenimientos con peonza tales como el "Rompetrompos" o el "Pico al aire" forman ya parte de nuestro reciente pasado, sustituídos por artilugios sofisticados como es el caso de la video consola.

La punta, también llamada pico, púa o rejón y puya es el gran elemento sin el cuál el efecto giroscópico sería impensable. Pueden ser con punta incrustada, quellos que poseen una incrustación de metal dentro del cuerpo, el cual en su parte inferior observa un orificio para tal efecto. O bien, sin punta incrustada. Los que carecen de púa bailan en el extremo del cuerpo, que obviamente termina en forma de punta, como una prolongación de éste, por lo que suelen tener el mismo material tanto la púa como el cuerpo.

El cordel, también conocido como cuerda, guaraca, soga, soguilla, cochaillo, lienza, piolín, látigo, cabuya, hilo, zumbel y zurriago es el elemento que, tras haberlo enrollado en el cuerpo, a tirar de él permite imprimirle la fuerza que desarrollará el efecto giroscópico. A mayor rapidez al tirar de él, más rápido será el movimiento de giro.

Se considera que el trompo propiamente dicho mide en torno a unos seis centímetros de alto, por unos cuatro centímetros de radio en su diámetro mayor pero en cualquiera de sus formas se considera un juego a nivel individual y colectivo. Sin embargo, entretenimientos con peonza tales como "Rompetrompos" o "Pico al aire" forman ya parte de nuestro reciente pasado, sustituídos por artilugios sofisticados como es el caso de la video consola. Así que es muy probable que concluyan cerca de 5.000 años de reinado del trompo a manos de los entretenimientos electrónicos que imperan en esta época.

LA COMBA.


Se juega con una cuerda. Dos jugadores la agarran, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a "ligársela", o lo que es lo mismo, a "dar a la comba".

Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente. En el juego de la comba existen muchas variantes, casi siempre acompañada de una canción determinada.

LA GALLINITA CIEGA


NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo.

DÓNDE SE JUGABA: Exterior.

CUÁNDO SE JUGABA: Según climatología.

OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Pañuelo.

¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.

REGLAS DEL JUEGO: Una jugadora o jugador hace de gallinita ciega. Para ello se le tapan los ojos con un pañuelo, de manera que no pueda ver nada. El resto de los participantes hacen un corro en torno a ella/él y comienzan el siguiente diálogo:

“Gallinita ciega ¿qué se te ha perdido? (dice el corro)

Una aguja y un dedal (contesta la gallina)

Pues da tres vueltas y los encontrarás. (dice el corro)

Una, dos y tres

Y la del revés”.

La gallinita da tres vueltas sobre sí misma y, con los brazos extendidos, intenta coger a alguien del corro. El resto intentará que se despiste agachándose, tocándola, apartándose... Cuando consigue dar con alguien, debe adivinar, solamente por el tacto, de quién se trata. Si acierta, coloca la venda a la persona que ha cogido, pasando a ser ésta la gallinita; si no, repite de nuevo.

http://www.madridejos.net/juegos.htm#guardias.

Los juegos de fichas de alguna forma se han encontrado en China, alrededor del 1120 d.C. El dominó chino es más largo que el occidental, se divide en dos tipos y originalmente se tallaba en hueso o marfil con los puntitos hechos de ébano. Cada ficha china representa una de las veintiunas permutaciones diferentes de tirar dos dados aunque hay un total de treinta y dos fichas dado que ciertas fichas se duplicaron. Un juego de fichas chinas se divide en dos categorías - el Ejército y los Civiles. Las fichas de Civiles es un conjunto de fichas que tiene duplicados mientras que las fichas del Ejército son aquellas que son únicas. Se jugaron y aún se juegan una variedad de juegos diferentes con estas fichas y el juego de fichas de Mah-Jong, que es mucho más moderno, evolucionó del Dominó chino.

El juego apareció primeramente en Europa en el siglo XVIII, en Italia, posiblemente en las cortes de Venecia y Nápoles. Las fichas originalmente se hicieron pegando y sujetando dos láminas de ébano a ambos lados de la ficha de hueso. Esto impedía hacer trampa y mirar el valor de los puntitos por atrás de la ficha con ciertas luces. También servía para producir un agradable contraste entre los puntitos blancos y el fondo negro, permitiendo que se vea el hueso a través de los agujeros en el ébano. El alfiler en el medio de la ficha se conoce como "ojiva", por razones obvias. Aunque las fichas no se hicieron de esta manera por siglos, la tradición ha mantenido la ojiva que aún se encuentra en muchos conjuntos modernos. Muchos jugadores sienten que aún es de ayuda dado que hace que las fichas sean más fáciles de barajar y protege sus caras.

Aunque las fichas de dominó tienen claramente una herencia china, hay un debate sobre si el juego jugado por los europeos se trajo de China a Europa en el siglo XIV o si, en efecto, fue inventado independientemente. El dominó europeo es más pequeño que el chino y hay una ficha sola para cada permutación del tiro de dos dados o un espacio en blanco, haciendo un total de veintiocho fichas. Este es el conjunto estándar o "doble seis" y, como en China, se pueden jugar varios juegos con él. Los conjuntos "doble doce" (91 fichas) son populares en América y los conjuntos "doble nueve" (55 fichas) también existen.