ASIA
En Asia, el juego de Nard apareció en algún momento anterior al 800 d.C, en el sud-oeste de Asia o en Persia, dependiendo de qué versión de la historia se considere, y las variantes se juegan hoy en día por todo el continente. La historia china aporta que "t'shu-p'u", el nombre chino del Nard se inventó en la India Occidental, llegó a China durante la dinastía Wei (220 - 265 d.C.) y se volvió popular del 479 al 1000 d.C. En Japón el juego se llamó Sugoroko y se declaró ilegal durante el reinado de la Emperatriz Jito (690 - 697 d.C.). Nard, a su vez, parece que ha sido introducido en Europa por Italia o España siguiendo la ocupación árabe de Sicilia (902 d.C.).
La primera referencia al juego en una impresión inglesa fue en "El Códice Exoniensis" publicado en 1025: "Estos dos se sentarán en el Tablas...". El Tablas probablemente lo trajeron a Inglaterra hombres que regresaban de las Cruzadas. El Nard o Tablas se jugó en toda Europa durante la Edad Media y se volvió muy popular en las tabernas inglesas, aunque el Ajedrez lo sobrepasó como el juego más popular en el siglo XV. A fines del siglo XVI, el Tablas se había vuelto, por alguna razón, un término genérico para cualquier juego jugado en una superficie plana o en una mesa.
Como muchos juegos jugados por dinero, se volvió impopular para las autoridades de Inglaterra y, hasta el reinado de Isabel I, las leyes que prohibían jugar Tablas en establecimientos autorizados seguían en vigencia. A principios del siglo XVII, sin embargo, siguiendo algunas modificaciones a las reglas, el juego experimentó una renovación y pasó rápidamente por toda Europa otra vez bajo una variedad de nombres diferentes que la mayoría ha permanecido hasta el día de hoy:
* Backgammon inglés
* Gammon escocés
* Tric-Trac francés
* Puff alemán
* Tablas Reales españolas
* Tavole Reale italiana
* Vrhcáby checo
Es tema de debate si el término Backgammon deriva del galés 'back' (pequeña) y 'gammon' (batalla) o del sajón 'bac' (de regreso) y 'gamen' (juego).
El Backgammon experimentó otra renovación antes de la Primera Guerra Mundial pero decayó durante la mitad del siglo XX solo para recuperarse otra vez en los '70 volviéndose el juego popular que es hoy en día. Aún se juega ampliamente en Medio Oriente como Tric-trac.
Hay una familia entera de variantes: Chouette (versión para 3 ó 4 jugadores), Backgammon cooperativo, Sixey-Acey, Backgammon holandés, Backgammon turco (Moultezim), Backgammon griego (Plakato), Gioul (de Medio Oriente), Acey Deucey (versión de las fuerzas de EEUU del Backgammon holandés), Acey Deucey europeo, Backgammon ruso, Backgammon tabardo y Backgammon islandés (Kotra).
AFRICA
Yote
PRINCIPIOS DEL JUEGO
El Yote, juego tradicional del Africa Occidental, cuenta con unas cuantas variantes, según la zona.
Al principio de la partida, el tablero está vacio. Cada jugador dispone de 12 peones; se tira un dado para decidir quien comienza. El objetivo del juego es eliminar todos los peones del adversario.
En cada turno, cada jugador puede, colocar un peón sobre una casilla libre, desplazar uno de sus peones hacia una casilla vacía, horizontal o verticalemente.
Para tomar un peón, se salta sobre el otro, se salta sobre el peón del contrario, hacia adelante o hacia atrás, horizontal o verticalmente. Por cada peón tomado se permite capturar a un segundo peón, escogido entre los peones presentes en el tablero. Se captura, pués, 2 peones en cada tomada.
HISTORIA DEL JUEGO
Juego del Africa Occidental, el Yote pertenece a la categoría de los juego sobre tableros cuadriculados. En las sociedades tradicionales, este juego era, como la mayor parte de este tipo de juegos, estaba reservado a los adultos, a los hombres, y a menudo sólo a los jefes.
Se cree que el Yote se jugaba en otro tiempo sobre un cuadrilátero de 5 por 5 casillas, como el Tioki (praticado entre las pobalciones Peules) del que el Yote es un descendiente directo.
Actualmente, se juega sobre un cuadrilátero de 6 por 5 casillas. Hoy día, es uno de los juegos más populares de Sénégal, hasta el punto de que ha dado lugar a nuevas palabras, como es el caso del verbo "yoter"; así, se dice, por ejemplo, "se yota un peón del adversario" para decir "se toma un peón ....".
Bájelo de la Red
Achi 4 fichas por cada jugador y un tablero. que puede ser dibujado sobre el suelo.
Achi (en catalán)
Fanorona
Es el juego más popular en Madagascar.
l" Fanorona" es típicamente un malagasy del juego.
Se lleva a cabo en un "lakapanorona" (arena de juego), entre dos jugadores que cuentan con 22 "vatos" o peones. Se colocan los vatos en las intersecciones, y se mueven al trazo siguiente uniendo la posición libre más cercana a la posición de salida. Se puede mover horizontalmente, diagonalmente o directamente, adelante o atrás.
Juegue al Fanorona
Para la eliminación de peones del contrario es obligatorio que éstos se encuentren en la linea de desplazamiento de un peón propio. Se puede saltar sobre un peón del adversario a otro espacio que se encuentre vacio.
Puede hacerse varios desplazamientos seguidos tras la toma de un vato contrario pero en ese caso es obligatorio cambiar la dirección del movimiento anterior.
El objetivo del juego consiste en tomar todos los peones del adversario y ponerle en la imposibilidad de moverse
Fafi
El Fafi es un juego de apuestas de las mujeres de Soweto, a donde se dice que lo trajo un chino. El juego se basa en la traducción de los sueños en números que son utilizados para hacer las apuestas. Cada sueño tiene asociado un número determinado. Por ejemplo si usted sueña con curvas ( izigebengu/amasela) usted apostará al número 7. Si sueña con una persona blanca (umLungu) usted apostará al número 3, mientras que si sueña con el mar y un barco ( inqanawe) apostaría al 18, si el sueño ha sido de agua (amanzi) la apuesta sería al número 26 . El juego requiere de un "corredor" (isikhwama - la bolsa) que se encarga de recoger la bolsa con las apuestas. El "corredor", entonces, una persona ajena, desconocida de las apostantes dic un número, que será el número ganador. El corredor indicará entonces simbólicamente con sus manos el número ganador y entrega la bolsa a la afortunada.
Umphuco
(de la palabra Xhosa ukuphuca "jugar a tirar")
Se ponen 12 o más piedras en un agujero pequeño. Cada jugador tiene otra piedra más grande (de un tamaño, por lo menos, tres veces mayor que las que se ponen en el agujero) con la que, tirando sobre las pequeñas, tratará de sacarlas del agujero. De uno en uno, cada jugador tira, recoge las piedras que consigue sacar y cuando el agujero queda vacío, se vuelven a meter de nuevo las piedras pequeñas y el juego continúa. Gana el jugador que más piedras ha conseguido sacar.
Iitoti
(escalones)
En este juego hay dos equipos. Un equipo tendrá que comenzar a colocar los diferentes escalones para construir una pirámide. Mientras el primer equipo trata de construirla, los miembros del otro equipo tratan de impedírselo pegandole con una pelota que el primer equipo ha de evitar. Si el constructor es pegado por la pelota, tienen que dejar de construir y otro miembro del equipo continuará. El otro equipo tiene que recuperar su pelota y entonces intentar pegar al próximo constructor.
El juego del pájaro
"Dos jugadores se sientan juntos. Cada jugador tiene un puñado de semillas o piedras pequeñas. El jugador que comienza el juego entrega una semilla o piedra al otro jugador y le dice cantando - "¿Qobongo ntakani le?" (¿Qué pájaro es éste?). El segundo jugador continua cantando y dice -"Sisakwatsha" (es una perdiz) o "Ngunomyayi" (es un cuervo negro) o "Nguthekwane" (es un pájaro carpintero), o el nombre de cualquier otro pájaro. Si un jugador no acierta en su respuesta, recibe otra semilla por cada respuesta equivocada. Si acierta, cambia el turno y el que ha acertado es el que hace la pregunda. Gana el jugador que consigue quedarse sin semillas o piedras.
Mbube, Mbube,
Imbube es uno de los términos Zulu para designar al "león." En el juego partcipan dos personajes: el león y el impala.
Todos los jugadores forman un círculo.
Dos jugadores empiezan el juego. Uno es el león, el otro el impala.
El león tratará de dar caza al impala, ambos zigzagueando entre el resto de los jugadores, al tiempo que éstos le gritan "mbube, mbube!".
Si el león no ha cogido al impala en un tiempo aproximado de un minuto, queda eliminado y se incorpora al círculo de compañeros, y se elige un nuevo león. Si el león coge al impala, se escoge un nuevo impala.
Ubuthi
Ubuthi es, unas veces, un veneno hecho con los frutos de un tipo de arbusto, y , también, es una medicina hecha con la corteza de un determinado árbol. En el juego, hay un "sebi" (ladrón) que tiene el ubuthi y a quién los dmás jugadores tratarán de cogérselo y llevarlo a casa de su familia.
Se dibuja un gran círculo en la tierra y los Jugadores se colocan fuera de este círculo.
Se elige un jugador que hará de "sebi" (el ladrón) y se coloca en el centro del círculo con algún objeto en la mano representando el Ubuthi.
El sebi grita el nombre de uno de los jugadores y éste tratará de arrebatarle el Ubuthi de la mano y correr más alla del círculo.
El sebi tratará de agarrar a este jugador antes de que salga del círculo. Si lo consigue, grita el nombre de otro jugador .
Si el jugador que le ha arrebatado el Ubuthi logra salir del círculo, él será el próximo "sebi" y el juego vuelve a comenzar.
Mamba
Un mamba es un tipo de serpiente grande africana del Africa Austral. Hay mambas verde y los mambas negras. Las dos son venenosas.
Una persona es escogida como mamba.
Se dibuja en el suelo un cuadrado grande (por ejemplo, de 10x10 metros para 20 niños).
Todos los jugadores deben permanecer dentro del cuadrado, pero intentando alejarse de la mamba.
A una señal el juego empieza.
La serpiente intenta coger a los jugadores. Cuando un jugador se cogido por la serpiente, se uno a ésta poniendose detrás de la serpiente, agarrándole por los hombros o la cintura.
Cada nuevo jugador que es tocado por la serpiemte se añade al anterior jugator cogido (De esta manera, cada vez que la serpiente se come a alguien se hace cada vez más grande).
Si un jugador se sale del cuadrado queda eliminado del juego y permanecerá fuera del area de juego .
Sólo la "cabeza" de la serpiente puede coger a un jugador, pero puede usar su cuerpo para encerrar a un jugador y atraparle. Los jugadores no pueden cruzar el cuerpo de la serpiente.
El juego acaba cuando se ha cogido a todos menos uno de los jugadores. El último jugar que queda se convierte en la próxima manba, y el juego vuelve a comenzar.
Chigora Danda
Aunque se juega en Zimbabwe, se cree que es originario de la India. En este país hay un juego llamado Guli Danda, y en el idioma del país, "danda" significa "palo largo" . Sin embargo, sí es autóctona la manera de acompañar el juego, aplaudiendo, marcando un rito.
En cada juego participan tres niños. El resto, acompaña a estos tres llevando el ritmo con sus palmadas.
Se colocan en el suelo, en paralelo, dos palos de algo más de 1 metro cada uno, con una separación entre ello de algo menos de 1 metro. Cruzando a estos dos, y en cima de ellos, se coloca el tercer palo de tamaño similar a los anteriores. Dos jugadores se sientan a cada extremo de este último palo cruzado, y el tercer jugador se coloca, de pie, entre los palos paralelos.
El juego consiste en que mientras los dos jugadores suben y bajan el palo cruzado, el tercero irá saltando a un lado y al otro del mismo.
El juego empieza a un ritmo lento para ir aumentando poco a poco.
El juego acaba cuando el tercer jugador no salta en el momento oportuno.
Este jugador queda eliminado y los jugadores van rotando en su posición. Se puede marcar un tiempo de duración para los saltos de cada jugador. (Es conveniente que un adulto vigile el ritmo para que este no sea tan rápido que pueda ocasionar el que algún niño se lesione).
Kudoda
Los jugadores se sientan en un círculo.
Se pone un recipiente en el centro. Se llena éste con, por ejemplo, 20 piedras pequeñas.
El primer jugador toma una piedra y la lanza al aire, no demasiado alto. Entonces, con la misma mano con la que ha lanzado la piedra al aire, tratará de coger otra piedra del recipiente, antes de que caiga la que está en el aire, que deberá cogerla también con la misma mano.
Se repite esto hasta que el jugador no coge una nueva piedra o se cae al suelo la que ha tirado al aire.
Entonces, otro jugador se pone en el centro e intenta sacar el máximo de piedras posible.
Cuando se han sacado todas las piedras del recipiente acaba el juego, ganando el que más ha conseguido sacar.
Expresiones Xhosa y Zulú en el Juego
Saltar a la cuerda: Ugqaphu
En el juego del escondite:
Los niños gritan a lo que se han escondido: U-ndize "¿Ndize?" ¿Puedo ir ya?)
EUROPA
LOS PERCHOS / GUARDIAS Y LADRONES / LOS SANTOS / LAS CHAPAS / EL GUA / EL CIRIO / EL TROMPO / LA PÍDOLA / CANICAS / BURRO DE LA VENTANA / EL RESCATAO / EL ESCONDITE / LA BANDERA / LA GOMA / LA COMBA / LA TABA / EL TEJO / EL CLAVO / LAS CUATRO ESQUINAS / EL LÁTIGO / LA MUERTE / LA GALLINA CIEGA / EL ORI / LOS ALFILERES LAS CHAPAS 2 / EL ARO / LAS CHINAS / EL CORRO / LA CUNA / LOS DISPARATES / PASE MISÍ / LA PELOTA / LAS PRENDAS / LOS TESOROS / VEO, VEO / LOS ZANCOS / LAS COMIDITAS / AL PICAO / PIES QUIETOS / TIRO DE SOGA / CARRERA DE LAS TRES PIERNAS / LAS SILLAS / LA CARRETILLA / RATÓN QUE TE PILLA EL GATO / LA CADENA / LA PIÑATA / LA COMETA / LOS CROMOS / RELEVO DE CIEGOS / RELEVOS CON LA BOCA / CARRERA CON CERILLAS / CARRERA DEL TÚNEL / CARRERA DE SACOS / CON PELOTA: A MATAR / PIEDRA, PAPEL O TIJERA / BUSCAR PAREJA / PELOTA AL CUELLO / MONEDAS QUE CORREN / COMER MANZANAS / CHURRO, MEDIAMANGA, MANGOTERO / LOS CUESCOS / LOS PERPES / EL CORTAHÍLOS / EL BANDO / LOS GRUPOS / LA CAMPANA / TRES EN RAYA / CALIENTA MANOS / RETAHÍLAS
GUARDIAS Y LADRONES.
Se juntaban unos cuantos muchachos, y enseguida organizaban dos grupos, uno representado por GUARDIAS y otro por LADRONES. Como la mayoría preferían ser mala persona (ladrón), tenían que echar suerte para ver quien le tocaba ser. Cogía uno de ellos una china del suelo (piedra pequeña se entiende), la ocultaba en la espalda en una de las manos que cerraba hecha un puño, después presentaba las dos manos cerradas para que el otro eligiera, habría la mano elegida y si allí estaba la china, había perdido, convirtiéndose en GUARDIA. El que elegía la que no tenía la china, lógicamente pasaba al grupo de LADRONES. De esta forma lo hacían todos. Si resultaban más en un grupo que en el otro, los elegidos primero no se movían, pero entre los últimos seguían hasta completar las dos cuadrillas. Si eran nones y había uno más, se agregaba a cualquier lado. Llegaba otro muchacho y se unía a los que eran uno menos. Llegaban varios y tenían que echar suerte entre ellos, igual a como lo hicieron los anteriores. Elegían una esquina donde desembocaban tres o cuatro calles que no eran muy largas, para en ellas poderse esconder los LADRONES; preferían ir a la Plaza del Imperio, pues allí estaban los portales, los alrededores del Ayuntamiento, la Iglesia de Santo Domingo (antes de 1.957 pues se quemó), el Altillo, el Arroyuelo Medio, el Callejón, etc.; otro sitio preferido para la práctica de este juego era la umbría de la Iglesia del Salvador, con las calles cercanas y el callejón de Cervantes. Los GUARDIAS se quedaban quietos en un sitio durante un rato corto, para que se escondieran los LADRONES, que solía ser entre los portales, alrededor de la Iglesia, detrás de las cortinas de las puertas de las casas, etc. Se ponían en movimiento los "buenos" y en cuanto un "malo" era localizado, enseguida detrás de él, que como se habían repartido por distintos sitios, le acorralaban y cogían. Así uno tras otro, era apresada toda la pandilla de maleantes, que ahora se cambiaban, y los "buenos" pasaban a ser los "malos". El tiempo se pasaba sin control, que las pandillas estaban tan a gusto que no se daban cuenta como pasaban las horas del reloj, y muchas veces debía de acudir algún familiar en su busca.
LAS CHAPAS O TAPAS
Este era un juego similar al de los santos. Se lanzaban todas las chapas y aquellas que caían boca arriba eran las que se ganaban. Una variante del juego se realizaba con el trompo. Se dibujaba un círculo en el suelo y se colocaba la chapa en el centro, el trompo que consiguiera sacar la chapa del círculo se la ganaba.
EL JUEGO DEL TROMPO
Había un objeto aquí en el pueblo llamado TROMPO, PEÓN o PEONZA, que los vendían en algunos comercios, y la mayoría de los chavales habían comprado uno. Eran de madera de la forma de una fruta de pera, que en vez de llevar el pezón-rabito como ésta, era un rejo de hierro, pero como era tan pequeño y no estaba afilado, muchos los llevaban a los herreros para les pusieran uno más grande y bien afilado. También vendían unas cuerdas, para con una de éstas enrollar desde la punta del rejo y llegar hasta la mitad del TROMPO. Le tiraban al suelo, y el que lo hacía se quedaba con la punta de la cuerda en la mano, que al desenrollarse, el trompo se ponía a dar vueltas (bailar). Este trompo era el principal protagonista del juego. Un grupo de 3,4, 5 o más chicos que tenían un PEÓN, marcaban un redondel en el suelo de unos dos metros de diámetro, para que cada jugador fuera tirando sobre el centro el TROMPO. Al mismo tiempo que daba el rejo en el suelo, era tirar la cuerda para llevársele fuera del círculo marcado. Si lo conseguía no pasaba nada, pero el primero que se quedaba dentro, había que dejarle hasta que se parara donde fuese, pues éste era el perdedor. Con la "buena intención" de poderle dar con el afilado rejo de cada uno y hacerle "una cocá" que era una buena señal en la madera. Si al recibir uno de estos porrazos se le sacaba del redondel, entonces quedaba libre, por lo que se terminaba el juego, teniendo que empezar nuevamente como a lo primero, que algunas veces solía ocurrir, que el primero que había perdido lo fuera luego en el segundo
Trompo. Objeto de madera de figura cónica que se hace bailar con una cuerda que se enrolla sobre su perímeto y que se lanza al suelo y agarrando la cuerda por un extremo. Ha sido uno de los juegos tradicionales más populares y extendidos en Latinoamérica, Japón y Europa, aunque ha sido sustituido paulatinamente por los juegos de nueva generación. El origen del trompo es más bien incierto aunque se tiene conocimiento de existencia de peonzas desde el año 4000 a. C., ya que se han encontrado algunos ejemplares, elaborados con arcilla, en la orilla del río Éufrates.
Existen varias formas de jugar al trompo. Una de ellas es lanzarlo a una superficie, haciéndolo bailar y levantarlo con la mano, de modo que continúe bailando y luego volverlo a lanzar, sin que deje de girar. A veces este juego se hace entre dos o más, y el que está en el turno de jugar lanza su trompo encima de otro trompo, que se encuentra echado en el piso. La inspiración que provoca lleva a que se decore el trompo, pintándolo de distintos colores y que cristalizaran en oscilantes siluetas de fantasía, cuando le toque bailar.
Una peonza es un cuerpo que puede girar sobre una punta sobre la que sitúa su centro gravitatorio de forma perpendicular al eje de giro, equilibrándose sobre un punto gracias a la velocidad angular, que permite el desarrollo del efecto giroscópico. Tradicionalmente los trompos eran hechos por artesanos y construidos con maderas duras taes como espino, naranjo, encina o boj, entre otras a fin de que fueran muy resistentes para soportar los golpes que recibieran de los contrincantes. Los artesanos solían tener oficios relacionados con la madera como carpinteros. También han sido encontrados ejemplares de trompos hechos de arcilla en civilizaciones antiguas como las de Troya.
Se considera que el trompo propiamente dicho mide en torno a unos seis centímetros de alto, por unos cuatro centímetros de radio en su diámetro mayor pero en cualquiera de sus formas se considera un juego a nivel individual y colectivo
Una peonza es un cuerpo que puede girar sobre una punta sobre la que sitúa su centro gravitatorio de forma perpendicular al eje de giro
Entretenimientos con peonza tales como el "Rompetrompos" o el "Pico al aire" forman ya parte de nuestro reciente pasado, sustituídos por artilugios sofisticados como es el caso de la video consola.
La punta, también llamada pico, púa o rejón y puya es el gran elemento sin el cuál el efecto giroscópico sería impensable. Pueden ser con punta incrustada, quellos que poseen una incrustación de metal dentro del cuerpo, el cual en su parte inferior observa un orificio para tal efecto. O bien, sin punta incrustada. Los que carecen de púa bailan en el extremo del cuerpo, que obviamente termina en forma de punta, como una prolongación de éste, por lo que suelen tener el mismo material tanto la púa como el cuerpo.
El cordel, también conocido como cuerda, guaraca, soga, soguilla, cochaillo, lienza, piolín, látigo, cabuya, hilo, zumbel y zurriago es el elemento que, tras haberlo enrollado en el cuerpo, a tirar de él permite imprimirle la fuerza que desarrollará el efecto giroscópico. A mayor rapidez al tirar de él, más rápido será el movimiento de giro.
Se considera que el trompo propiamente dicho mide en torno a unos seis centímetros de alto, por unos cuatro centímetros de radio en su diámetro mayor pero en cualquiera de sus formas se considera un juego a nivel individual y colectivo. Sin embargo, entretenimientos con peonza tales como "Rompetrompos" o "Pico al aire" forman ya parte de nuestro reciente pasado, sustituídos por artilugios sofisticados como es el caso de la video consola. Así que es muy probable que concluyan cerca de 5.000 años de reinado del trompo a manos de los entretenimientos electrónicos que imperan en esta época.
LA COMBA.
Se juega con una cuerda. Dos jugadores la agarran, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a "ligársela", o lo que es lo mismo, a "dar a la comba".
Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente. En el juego de la comba existen muchas variantes, casi siempre acompañada de una canción determinada.
LA GALLINITA CIEGA
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Según climatología.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Pañuelo.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Una jugadora o jugador hace de gallinita ciega. Para ello se le tapan los ojos con un pañuelo, de manera que no pueda ver nada. El resto de los participantes hacen un corro en torno a ella/él y comienzan el siguiente diálogo:
“Gallinita ciega ¿qué se te ha perdido? (dice el corro)
Una aguja y un dedal (contesta la gallina)
Pues da tres vueltas y los encontrarás. (dice el corro)
Una, dos y tres
Y la del revés”.
La gallinita da tres vueltas sobre sí misma y, con los brazos extendidos, intenta coger a alguien del corro. El resto intentará que se despiste agachándose, tocándola, apartándose... Cuando consigue dar con alguien, debe adivinar, solamente por el tacto, de quién se trata. Si acierta, coloca la venda a la persona que ha cogido, pasando a ser ésta la gallinita; si no, repite de nuevo.
http://www.madridejos.net/juegos.htm#guardias.
Los juegos de fichas de alguna forma se han encontrado en China, alrededor del 1120 d.C. El dominó chino es más largo que el occidental, se divide en dos tipos y originalmente se tallaba en hueso o marfil con los puntitos hechos de ébano. Cada ficha china representa una de las veintiunas permutaciones diferentes de tirar dos dados aunque hay un total de treinta y dos fichas dado que ciertas fichas se duplicaron. Un juego de fichas chinas se divide en dos categorías - el Ejército y los Civiles. Las fichas de Civiles es un conjunto de fichas que tiene duplicados mientras que las fichas del Ejército son aquellas que son únicas. Se jugaron y aún se juegan una variedad de juegos diferentes con estas fichas y el juego de fichas de Mah-Jong, que es mucho más moderno, evolucionó del Dominó chino.
El juego apareció primeramente en Europa en el siglo XVIII, en Italia, posiblemente en las cortes de Venecia y Nápoles. Las fichas originalmente se hicieron pegando y sujetando dos láminas de ébano a ambos lados de la ficha de hueso. Esto impedía hacer trampa y mirar el valor de los puntitos por atrás de la ficha con ciertas luces. También servía para producir un agradable contraste entre los puntitos blancos y el fondo negro, permitiendo que se vea el hueso a través de los agujeros en el ébano. El alfiler en el medio de la ficha se conoce como "ojiva", por razones obvias. Aunque las fichas no se hicieron de esta manera por siglos, la tradición ha mantenido la ojiva que aún se encuentra en muchos conjuntos modernos. Muchos jugadores sienten que aún es de ayuda dado que hace que las fichas sean más fáciles de barajar y protege sus caras.
Aunque las fichas de dominó tienen claramente una herencia china, hay un debate sobre si el juego jugado por los europeos se trajo de China a Europa en el siglo XIV o si, en efecto, fue inventado independientemente. El dominó europeo es más pequeño que el chino y hay una ficha sola para cada permutación del tiro de dos dados o un espacio en blanco, haciendo un total de veintiocho fichas. Este es el conjunto estándar o "doble seis" y, como en China, se pueden jugar varios juegos con él. Los conjuntos "doble doce" (91 fichas) son populares en América y los conjuntos "doble nueve" (55 fichas) también existen.
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