martes

LAS TÉCNICAS RECREATIVAS

LAS TÉCNICAS RECREATIVAS COMO MEDIO PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES SOCIALES


La recreación y más concretamente sus técnicas tales como el juego, el drama, la pintura son medios valiosos para lograr el desarrollo de las habilidades sociales en el individuo dentro de un campo netamente lúdico propio para que el participante actúe en una forma libre y espontánea.

Para lograr los resultados deseados al aplicar las técnicas recreativas como medio para el desarrollo de las habilidades sociales es necesario seguir una metodología que se ha denominado V.R.A.P.A.

VRAPA: UNA METODOLOGÍA LUDICA PRACTICA PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES SOCIALES

¿QUÉ ES V.R.A.P.A.? es una sigla:

V ivencia lúdica

R eflexión

A prendizaje

P royección

A cción.

Es una metodología que permite a partir del juego llegar a acciones de cambio en el aspecto formativo propuesto a mejorar, el cual puede ser: comunicación, trabajo en equipo, servicio al cliente, sentido de pertenencia, etc.

La sigla V.R.A.P.A. conlleva el desarrollo con el grupo de trabajo de las siguientes frases:

• VIVENCIA LUDICA: es la ejecución de un juego que tiene como propósito el cumplimiento de unas metas previamente concertadas con el grupo. Para este caso estamos empleando como vivencia lúdica el juego, pero la vivencia lúdica puede ser cualquier otra actividad recreativa, como por ejemplo una pintura, una canción, un baile, un paseo, un sociodrama, etc. La meta prevista en la vivencia lúdica generalmente no se cumple, lo cual da pie para pasar a la segunda fase.

• REFLEXION: El grupo participante reflexiona acerca de las razones por las cuales no se pudieron cumplir las metas, resultando factores tales como: las condiciones inadecuadas, la falta de proceso en la ejecución de la actividad lúdica, la falta de actitud y aptitud de los participantes. Esta reflexión nos da unas enseñanzas, las cuales se resumen en la siguiente fase.

• APRENDIZAJE: En esta etapa el grupo concluye qué aprendió, luego de haber reflexionado sobre por qué no se pueden obtener los logros. A esta altura la metodología empleada dispone al grupo a hacer aportes muy concretos y directos en una forma muy asertiva, mostrando así la realidad de lo que sucede al interior del grupo, lo cual propicia el paso a la siguiente fase.

• PROYECCION: Una vez identificados los puntos clave que han afectado el proceso, los proyectamos en los campos de acción del grupo, mostrándose el parecido de la vivencia lúdica con la realidad de las cosas que a diario suceden en los campos laboral, social, familiar y comunitario. Identificadas las debilidades solo resta pensar en cómo se va a mejorar, es aquí donde se llega a la última fase de la metodología.

• ACCIONES: Aquí se formulan las acciones para mejorar los puntos débiles detectados en la reflexión. Continuando con la vivencia lúdica se puede demostrar plenamente las formas posibles y efectivas para llegar a alcanzar las metas y más que eso, cómo se llega a concertar entre los miembros del grupo para tomar decisiones de cambio, las cuales deberán quedar consignadas para una posterior puesta en marcha.

EJECUCION DE PROGRAMAS RECREATIVOS

PRE- EVENTO

Implementación del programa (programador)

• Definir las actividades

• Solicitar materiales

• Realizar reunión técnica (con recreadores-lideres voluntarios)

• Definir actividades específicas

Montaje

• Reunir materiales y equipos

• Realizar montaje y decoración general

• Montaje de cada juego

• Reunión final (motivación interna)

Muestra de plano de montaje

SISTEMA DE BASES SISTEMA DE BASES

EVENTO



Bienvenida y ubicación

Calentamiento

Distribución del grupo en forma de participación

Inauguración del evento

Desarrollo específico

Cierre del programa

• Se suspenden las actividades

• Se convoca a los participantes

• Se tabulan resultados                                                           

• Se presentan a los ganadores

• Se entregan premios si los hay

• Se despide a los participantes.

POST- EVENTO

Recoger materiales

• Por actividad

• Decoración en general

Entrega por inventario


Evaluación

• Con los participantes

• Del programa en sí

• Desempeño de las personas de apoyo

viernes

SOFBOL

Glosario y Terminología                       

GLOSARIO

Bola: Lanzamiento que no pasa por la zona de Strike.

Cellar: Sótano, último lugar en la tabla de posición.

Coach: Asistente de Equipo.

Chiefumpire: Arbitro Principal.

Doble Play: Doble Matanza (Dos outs).

Dogout: Banco de jugadores.

Fair: Bola que pica dentro del campo de juego.

Fly: Batazo alto, por el aire.

Hit: Sencillo (Alcanzar una base).

Home Pleate: Plato, puesto del bateador.

Infield: Parte anterior del campo de juego.

Infilder: Jugador del cuadro interior.

Line Up: Alineación u orden del bate.

Manager: Piloto (Director Técnico).

Outfielder: Jugador del cuadro exterior.

Outfield: Parte exterior del campo.

Pinch Hitter: Bateador emergente.

Pinch Runner: Corredor emergente.

Play ball: Bola de Juego.

Playoff: Serie Extra.

Rolling: Bola rastrera.

Safe: Quieto.

Stading Club: Tabla de posiciones.

Stolen Base: Robo de base.

Strike: Lanzamiento que pasa por la zona del palto y la zona del bateadro.

Swing: Abanicar, pasar el bate.

Three Base Hit: Triple (alcanzar tres bases).

Two Base Hit: Doble (alcanzar dos bases).

Umpire: Arbitro.

Wildpitch: Lanzamiento descontrolado por el lanzador.

TERMINOLOGÍA (Análisis)

Arriesgo: Es un término que significa que la bola está viva y que un jugador de la ofensiva puede ser puesto out.

Base por Bola: Es cuando el bateador recibe cuatro lanzamientos que no pasan por la zona de strike y que el arbitro principal los considera malos, permitiéndole llegar al bateador hasta la primera base.

Bateador: Es el jugador que de acuerdo al orden del bateo, se ubica en la caja respectiva para consumir su turno al bate.

Bate Alterado: Se considera que es un bate alterado cuando la estructura física de un bate legal ha sido cambiada; ejemplo de alteración del bate son: Reemplazo del agarre de metal por uno de madera; es otro tipo de agarre de metal por uno de madera; es otro tipo de agarre aplicar en exceso cinta adhesiva al agarre del bate o pintar el bate en el mango, agarre o mango más gruesa (Porra) por otras razones que no sean con propósito de identificación. Reemplazar el agarre con otro agarre legal, no es considerado como alterar el bate. Un agarre cónico fijado al bate es un bate alterado.

Bola Bateada: Es un lanzamiento al cual el bateador le pega con su bate, ya sea con o sin intención y que cae en terreno legal (Fair) o ilegal (Foul).

Bola Ilegal: (Foul), es una bola bateada que:

• Se queda en terreno ilegal (Foul) entre el plato y la primera base o entre el plato y la tercera base.

• Rebota más allá de la primera o tercera base en ó sobre terreno ilegal (Foul).

• Cae primeramente en terreno ilegal (Foul) más allá de la primera o tercera base.

• Mientras está en o sobre territorio ilegal (Foul), toca la persona o vestimenta de un arbitro o jugador o cualquier objeto extraño al suelo natural.

• Toca al bateador o al bate en la mano del bateador mientras está dentro del cajón del bateador.

Bola Legal: (Fair) es una bola bateada que:

• Se queda y es tocada en terreno legal (Fair) entre el plato y la primera base o entre el plato y la tercera base.

• Rebota más allá de la primera o tercera base en ó sobre terreno legal.

• Toca la primera, segunda o tercera base.

• Mientras está sobre el terreno legal (Fair) toca a la persona o vestimenta de un arbitro o jugador.

• Cae primero en terreno legal (Fair) más allá de la primera y tercera base y abre hacia el terreno de foul.

• Mientras está sobre el terreno legal (Fair) pasa fuera del campo de juego más allá de la cerca del campo exterior.

Bola Legalmente Atrapada: Ocurre cuando un fildeador atrapa una bola bateada o tirada con su guante, mano desnuda.

Bola Muerta: La bola no está en juego y no es considerada de nuevo en juego hasta que el lanzador esté en poder de la bola y se encuentre dentro de los 2,5 metros del círculo de la goma de lanzar y el arbitro principal ha cantado play ball.

Cajón de Bateo: Son dos rectángulos ubicados al lado y lado del plato. Lo cual el bateador de tumo deberá ubicarse así: Si es bateador derecho se ubicará en el cajón de la izquierda y, si es izquierdo lo hará en el cajón de la derecha.

Cajón del Receptor: Es el lugar donde debe permanecer el receptor para recibir los lanzamientos del lanzador, éste sale de los exteriores de los cajones del bateador, el receptor puede abandonarlo cuando fildea un foul, fly o cuando se concede una base por bola intencional al bateador.

Campo Exterior (Outfield): Es aquella parte del terreno de juego que está fuera del diamante formado por las líneas de las bases, del área que normalmente no está cubierta por un infielder y dentro de las líneas de foul, detrás de la primera y tercera base y los límites de foul, detrás de la primera y tercera base y los límites del terreno de juego.

Campo Interior (Infield): Es aquella parte del campo de juego o terreno legal que incluye áreas normalmente cubiertas por jugadores del campo interior.

Coach: Es un miembro del equipo a la defensiva que se sitúa en el terreno de las líneas del cajón del coach para dirigir a los jugadores en el corrido de bases y dar las señales al bateador; se permiten dos coach: Uno se ubica en el frente a la primera base y otro en el frente a la tercera base: Un coach puede dentro del cajón un libro de anotación, pluma o lápiz y un indicador que serán utilizados con el propósito de registrar el juego.

Cogido o Atrapado: Es una bola legalmente atrapada por un fildeador ya sea tirada o bateada, con sus manos o guante. Si la bola es simplemente retenida en los brazos del fildeador o se evita que caiga al suelo con alguna parte del cuerpo o vestimenta, la cogida no se completa hasta tanto la bola ya sea con sus manos o guante choca con otro jugador, pared y cae al suelo y suelta la bola. Para establecer una cogida válida el fildeador debe retener la bola suficiente tiempo para probar que tiene el control completo de la misma y, que al desprenderse de ella es voluntaria. Si un jugador deja de caer la bola mientras está en el acto de tirarla ésta es una atrapada válida.

Corredor: Es un jugador de la ofensiva que ha consumido su turno al bate y que legalmente ha ganado una base.

Doble Play: Es una jugada realizada por el equipo a la defensiva, en la cual participan dos o tres jugadores, y consiste en realizar dos outs a través de una misma jugada. Por ejemplo: Hay un corredor en primera base, el bateador en turno, batea rolling por el sior, éste recepciona y tira a segunda base quien recibe con dos manos, pisa con el pie izquierdo, el corredor es out forzado. El segunda base alinea tobillo, rodilla, hombro y tira a primera base por el lazo del brazo, el primera recibe y pisa la base con el pie contrario de la mano enguantada antes que llegue el corredor completando así dos outs en forma continua.

Entrada. Es aquella parte del juego, mediante la cual los equipos alteran tanto a la defensiva como a la ofensiva después de realizar tres outs.

Fildeador: Es cualquier jugador del equipo que está a la defensiva en terreno air.

Foul Tip: Es una bola bateada que:

• Va directamente del bate a las manos del receptor.

• No pasa más alto de la cabeza del bateador.

• Es legalmente atrapada por el receptor (a).

• Menos de dos outs.

• El bateador tiene dos strike.

• En lanzamiento lento el foul tip la bola es muerta, en lanzamiento rápido la bola es viva.

Jugada de Apelación: Es una jugada con bola muerta en la cual, el equipo a la ofensiva ya sea por el manager o el coach, apelan ante el arbitro por violación del reglamento, también puede apelar el equipo a la defensiva. La apelación por parte del equipo a la ofensiva o defensiva deberá ser hecha antes del próximo lanzamiento legal e ilegal que sigue en line up con el propósito de que ésta sea válida.

Home Rum: Significa que el bateador se convierte en corredor y con su batazo logra llegar hasta el plato.

Hit: Significa que el bateador se convierte en corredor y alcanza con su batazo una base (la primera).

Interferencia: Es el acto de un jugador, manager, coach del equipo a la "Ofensiva" que impida, moleste o confunda a un jugador de la defensiva cuando éste realiza una jugada.

Obstrucción: Es el acto de un jugador, manager, coach o cargábate del equipo a la defensiva que estorbe o impida al bateador realizar un swing o batee un lanzamiento. También se produce obstrucción cuando el fildeador sin estar en posesión de la bola al momento de fildearla o en un punto de recibir una bola tirada, impide el avance de un corredor que legalmente está corriendo las bases.

Orden al bate: Es la lista oficial de los jugadores del equipo a la ofensiva, donde se indica el orden en el cual deben batear, en esta lista debe aparecer la posición de los jugadores a la defensiva.

Out Forzado: Es una jugada que se ejecuta cuando un jugador de base pierde el derecho a la base que está ocupando porque el bateador se convierte en corredor de base.

Plato al Home: Es un pentágono de cinco lados y cinco ángulos que se encuentra en el centro en relación a los cajones del bateo y el cajón del receptor.

Play Ball: Es una bola inglesa que traduce bola en juego y que significa el inicio del mismo o reanudarlo cuando por circunstancias haya sido interrumpido, esta voz se utiliza por el arbitro principal.

Play Of: Serie extra, que es realizada por los dos equipos finalistas con el propósito de determinar el campeón, estas series son generalmente de 7 a4, 5 a 3 y 3 a 2, es decir, realizar siete juegos para ganar cuatro, cinco para ganar tres y tres para ganar dos juegos.

Pasbol: Es un lanzamiento descontrolado por parte del lanzador alto, bajo, abierto, rastrero, lo cual el receptor a través de un esfuerzo ordinario puede recepcionarlo, sin embargo, no logra recepcionarlo.

Pisa y Corre: Es una jugada realizada por el equipo a la ofensiva, que consiste en un avance de un corredor de una base a otra. De primera base a segunda; de segunda a tercera y, de tercera hasta el plato. El pisa y corre se puede efectuar con batazo de foul y/o fair. Para esta jugada es necesario que el corredor esté en
contacto con la base cuando el Outfield atrapa la bola, es decir, tan pronto la bola haga contacto con el guante, el corredor debe salir hacia la base siguiente; estará a riesgo de acuerdo a las circunstancias de la jugada, es decir, puede ser puesto out o ser quieto.

Ponchado: Es cuando el bateador acumula tres strike, lo cual es decretado por out por el arbitro principal.

Safe: Significa que el corredor es quieto, es decir, que tiene derecho a la base, la cual se propone alcanzar.

Tiempo: Es la voz utilizada ya sea por los árbitros o manager, coach o jugadores para suspender el juego. El arbitro principal deberá reanudar el juego llamado Play Ball.

Tiro: Es el acto de un jugador de la defensiva cuando se propone realizar un out o cuando tiene que deshacerse de la bola o la tira a un compañero: Existen cuatro clases de tiros a saber:

• Tiro por encima del brazo.

• Tiro por el lado del brazo.

• Tiro a tres cuartos.

• Tiro por debajo del brazo.

Three Base Hit: significa que el bateador se convierte en corredor y con un batazo alcanza tres bases (La tercera).

Toque: Es una bola legalmente bateado, sin realizar un swing completo, con el propósito de que la bola quede lo más próximo al plato y entre la primera y tercera base. El toque es utilizado en el lanzamiento rápido solamente.

Turno al Bate: Es cuando el bateador se convierte en corredor o es puesto out.

Two Base Hit: Significa que el bateador se convierte en corredor y con su batazo alcanza dos bases (La segunda).

Wild Pitch: Es un lanzamiento descontrolado por parte del lanzador lo cual puede ser alto, bajo, abierto, rastrero; lo cual el receptor a través de un esfuerzo sobre humano no es posible recepcionar, la bola existe solamente en rápido.                                                           

NANA.

NUTRICIÒN

¿ES SANA NUESTRA DIETA?       


En los últimos treinta años la industria alimentaria y los productos alimenticios han experimentado cambios llamativos.

Actualmente se dispone de una gama de productos alimenticios mucho más amplios, pero consumimos una proporción de alimentos conservados y "listos para comer" mucho mayor que antes.

En el pasado los sistemas transporte y conservación limitaban mucho los alimentos disponibles, pero tal dificultad se ha superado con el empleo de conservantes aditivos y de la ultra congelación. En consecuencia la vida útil de los alimentos se ha prolongado mucho.

La incidencia de las alergias alimentarias ha crecido al hacerlo el empleo de aditivos y conservantes, hasta el punto de que una de cada cinco personas sufre algún tipo de alergia. Durante los procesos de producción de alimentos se pierde una gran parte de vitaminas y minerales, lo que se comprueba en parte por la adición de vitaminas producidas artificialmente. Los alimentos cada vez se presentan más refrigerados y fáciles de digerir con lo que se reduce muchísimo su contenido en fibra. Esto ha llevado a aumentar en forma considerable la iniciación de las llamadas "enfermedades de la civilización" como estreñimiento, úlceras gástricas y cáncer intestinal. Sin embargo, las modificaciones de nuestro habitat

dietético no son todas negativas; en los últimos años se han observado también tendencias positivas. El consumo de alimentos de los individuos más conscientes de su propia salud les ha llevado a una consumo reducido de grasas, carnes, huevos y azúcares y a un mayor consumo de productos basándose en harina integral, frutas y verduras.

El contenido de minerales de los alimentos está forjado, utilizamos demasiados aditivos, uno de cada tres casos de cáncer se debe a sustancias cancerígenas de los alimentos en la dieta de vitaminas anti cancerígenas, de oligoelementos y de fibra.

Sólo el 30% de nuestras necesidades energéticas totales debieran provenir de las grasas y un tercio de las mismas, como máximo debiere estar constituido por grasa de origen animal. El consumo de azúcar no debiere superar los 10 kg/persona y año a los treinta gr/día. (El consumo anual de azúcar está en torno a los 70 kg).

El aporte diario de fibra debiera ser de 30-40 grs. En contraste con la medida actual que es menor de 20 g. El consumo de sal no debiera superar los 3 g/día.

El consumo medio de carnes y productos lácteos parece ser el correcto, si bien es de aconsejar el aumento del consumo del pescado a costa de carne. La proteína de los vegetales cultivados "biológicamente" frente a lo que son con ayuda de fertilizantes artificiales, continúa, puesto que los cultivos orgánicos están sometidos al mismo grado de contaminación atmosférica. El empleo de pesticidas y productos químicos debe mantenerse tan bajo como pueda posible y hacerse controles rigurosos por los peligros que estos causan a los consumidores.



RACIONES DIETÉTICAS RECOMENDABLES

La planeación de una dieta adecuada se basa en saber cuántos nutrientes se necesitan diariamente. La ración dietética recomendada en la necesidad calórica del individuo consiste en la manera que realice actividad ligera.

El contenido de nutrientes en cada producto se calcula a partir de una tabla de composición de los alimentos, y el contenido total de nutrientes se compara luego con las raciones recomendadas.



CLASES DE ALIMENTOS

Los alimentos de dividen en 5 categorías: Leche, Carnes, Frutas y verduras, Pan y cereales, Granos dulces y alcohol.

Lacteos

Se recomienda que los adultos consuman 2 o más tazas de leche diariamente. El queso, el helado de crema o el yogurt puede sustituirla en parte. El grupo de leche proporciona calcio, riboflamina, vitamina

Bi2, vitamina A y proteínas de alta calidad.

Los productos lácteos sin grasa tiene poca vitamina A; entre otros cabe señalar los siguiente: leche descremada, la mayoría de sueros de la leche, leche en polvo y sin grasa y los productos derivados de ella. La leche líquida y en polvo siempre se fortifica con vitamina A y D, lo cual las hace fuentes seguras de amibas.

Carnes y leguminosas                                       

Este grupo abarca carnes pescado, aves de corral, huevos, leguminosas, (frijoles y chicoros secos), nueces. Se recomienda tomar todos los días 2 o más porciones de 2 a 3 onzas de carne, pescado o aves de corral. Los huevos leguminosas y nueces pueden sustituir toda la carne o parte de ella. El grupo de carnes aporta proteínas de alta calidad a la dieta. La cantidad proteínica de nueces y leguminosas inferior a la de las fuentes animales, para mejorarla basta incluir suplementos de proteínas animales o proteínas vegetales adecuadas. Este grupo también suministra hierro, el hígado es la fuente más rica, y luego vienen las carnes productos de los músculos. Los huevos leguminosas y nueces aportan

mucho hierro las leguminosas y la carne de cerdo es buena fuente de tiamina, este grupo de alimentos proporcionan fuentes de complejo B, las carnes son una fuente rica en zinc.

Frutas y Verduras                                     

El adulto debe tomar mínimo 4 porciones diarias de este grupo, una ración puede consistir en vz taza de verduras partidas o cocidas, zanahoria, fresa, o jugo de frutas una manzana, una naranja; papa o tomate de tamaño mediano o bien una porción equivalente a una fruta o verdura, rica en vitamina C: citicos y zumos, melón, fresas y muchas verduras de hojas verde, el grupo de frutas y verduras suministran mucha vitamina E, vitamina K, folocina, hierro y otros minerales traza fibra.

Pan y Cereales

Diariamente ha de consumirse un mínimo de cuatro porciones de este grupo. Una rebanada de pan y un taza de cereal, listos para servirse, Vz o3/4 tazas de cereal cocido, arroz o macarrones 1 porción. Ingerir granos integrales y enriquecidos.

Los granos y sus productos suministran proteínas pero por ser incompletas se deben combinar con frijoles o frutas de proteínas de alta calidad, (carnes huevos, productos lácteos) para suministrar los aminoácidos que faltan.

Los granos enteros son fuentes de tianina y hierro proporciona riboflavina, niacina, vitamina B6, vitamina E y minerales traza.

Dulces y Alcohol

Comprende productos como: mantequilla, margarina, aderezos para ensaladas, azúcar, jaleas y mermeladas, jarabes y bebidas alcohólicas. Los vegetales sintetizan las grasas a partir de los carbohidratos, cuando las semillas de girasol o de algodón maduran su contenido de almidón disminuye, aumentando la grasa, las semilla oleaginosas como las del cacahuate, nuez, palma, soya contienen un 20 - 40% de aceite las proporciones de los diferentes ácidos grasos venían de una planta a otra así como en función de la especie.

Las grasa procedentes de animales varían depende de la época, la especie y la estación del año sobre todo si provienen de pescados como el arenque, sardina, salmón, atún.





NECESIDADES ENERGÉTICAS

La energía o capacidad para realizar un trabajo se obtiene de los alimentos mediante la oxidación controlada de los carbohidratos, grasas, proteínas y alcohol apartados por la dieta. Necesarias para:

• Mantener las Funciones Vitales

• Actividades Voluntarias

• Actividades Especiales: Crecimiento Gestión y Lactancia.

miércoles

ENSEÑANDO TECNICAS DE BALONCESTO

PARA JUGAR MEJOR BALONCESTO


En este documento encontraras las diferentes técnicas y tácticas de baloncesto para llegar a ser un buen jugador.


                                                       Nana

27/03/2008    

Lo último en BALONCESTO

El baloncesto es un juego de equipo. Es más, diríamos que es un juego donde la acción colectiva es la base fundamental que tienen que manejar los equipos para lograr los objetivos propuestos. Sin embargo, para formar esta técnica colectiva es preciso que los jugadores que integran nuestro equipo reúnan los elementos que posibiliten la construcción de este grupo que debe jugar corporativamente como una unidad.

Elementos::

o TÉCNICA INDIVIDUAL

o PREPARACIÓN FÍSICA

o REGLAS DE JUEGO

o TÁCTICA

o PREPARACIÓN MENTAL O PSICOLÓGICA

Lógicamente sin un mínimo de acondicionamiento físico no sería posible la práctica del baloncesto.

Sin un mínimo de conocimiento de las reglas del juego difícilmente podríamos practicar este deporte.

Sin una adecuada motivación o un mínimo de ganas, tampoco se podría hacer gran cosa.

Pero evidentemente tampoco podríamos hacer baloncesto sin una base técnica adecuada que nos permita, dentro de unas reglas, alcanzar los fines de este deporte. De ese modo obtendríamos una definición, en líneas generales, de los Fundamentos: "Es el conjunto de gestos técnicos que nos permite realizar las acciones propias del juego sin transgredir las reglas del mismo"

El propio nombre, con el que se conoce a la Técnica Individual, FUNDAMENTOS, ya indica su importancia: es la base, el origen de donde debe partir cualquiera que desee practicar el baloncesto.

El entrenador debe enseñar a ejecutar correctamente los distintos fundamentos individuales hasta su completa y correcta mecanización, para, a continuación, enseñar a hacerlo con rapidez, aspecto fundamental éste; posteriormente habrá de enseñar a elegir que fundamento o gesto es el más adecuado en cada caso; después habrá que enseñar a elegir rápidamente la opción buena para poder acabar realizándola con rapidez.

Aunque ahí no se acaba todo, pues luego habrá que ir aplicando todo lo anterior, y los nuevos gestos derivados de la participación de más jugadores, a situaciones de dos contra dos, tres contra tres, etc. Y ahí, el entrenador deberá procurar buscar las mejores situaciones posibles para su equipo con un adecuado uso de la Técnica Individual, y eso no es más que la TÁCTICA. ¡Y ahí no acaba todo!, luego hay que escoger de nuestro arsenal táctico las opciones mejores para cada partido y cada momento de partido, eso es la ESTRATEGIA.

Aunque todo ésto es de aparente complejidad, lo cierto es que el baloncesto es un deporte mucho más sencillo y simple de lo que muchas veces queremos entender. Con unos mínimos conocimientos y mucho sentido común pueden hacerse grandes cosas. Habría que buscarle al SENTIDO COMÚN un sitio preferente en nuestro quehacer diario.

Se puede afirmar sin riesgos, que un equipo que no sea MUY INFERIOR a otro en el resto de aspectos del juego, siempre podrá ganarle si es superior en Fundamentos. Aunque ésto no lo es todo, claro. Así, si dos equipos están más o menos igualados, el que ejecute los Fundamentos con mayor velocidad siempre será el vencedor.

En Europa siempre han existido jugadores de gran nivel, pero a la hora de enfrentarse con los americanos parecían simples comparsas. La diferencia era, y sigue siendo (aunque en menor medida) la citada superior velocidad de ejecución en los gestos técnicos, tanto de ataque como, sobre todo, en los defensivos.

Y aquí cabe otra reflexión: siempre se suele asociar la idea de Técnica Individual con fundamentos ofensivos, cuando los defensivos son tan importantes como aquellos y caen tantas veces en el olvido.

Por supuesto, la importancia de los Fundamentos es en valor absoluto y nunca pueden dejar de practicarse, aunque, lógicamente, se dedicará mucho más tiempo en las categorías de formación, donde el factor aprendizaje deberá estar por encima de cualquier otra consideración.

Por último una pequeña pero importante precisión. La manera de ejecutar los fundamentos tal como aquí se describe es la manera teóricamente perfecta de realizarlos, aunque siempre deberá estar presente una flexibilidad que permita a cada jugador el personalizar su propia ejecución de los gestos técnicos sin mermar en absoluto ni su efectividad ni su creatividad. La historia está llena de ejemplos claros de jugadores con gestos técnicos poco ortodoxos pero de gran efectividad.

DEFENSA EN BALONCESTO

CONSTRUCCIÓN DE UNA DEFENSA   


1. DEFENSA AL HOMBRE BALÓN. Distinguiremos varias posibilidades, aunque en cualquier caso será defendido de un modo particularmente fuerte y agresivo, pues al fin y al cabo tiene el balón y el objetivo final de este deporte es introducir el mismo en la canasta.

CUANDO EL JUGADOR NO HA BOTADO. Por tanto puede botar e iniciar un regate. Nuestra posición será la posición básica, pero no le dejaremos los dos lados para que pueda botar, así que nos situaremos con una pierna más adelantada que otra, y a una distancia máxima del brazo extendido, pues si nos pegamos excesivamente podremos ser fácilmente superados. No obstante si el jugador está muy cerca de la canasta, nos aproximaremos más para dificultar su posible tiro.

Queremos que avance por el lado de nuestra pierna atrasada (pierna fuerte)

La tensión debe ser máxima, pues el atacante puede realizar cualquier acción y como ya hemos repetido hasta la saciedad la acción se antepone a la reacción y por tanto la ventaja es del atacante por lo que tenemos que estar preparados para una reacción rapidísima. Hay que permanecer muy atentos para evitar caer en las fintas, no despegando los pies del suelo en ningún caso hasta que el contrario bote el balón. Por tanto no debemos estar anclados al suelo, debemos estar sobre la parte delantera de los mismos, y, mientras está parado, no se deben dejar los pies totalmente quietos, moviéndolos con ligeras rotaciones pero sin despegarlos del suelo.

Las palmas de las manos deben estar hacia arriba y "presionando" constantemente el balón con fintas y gestos de abajo arriba. Normalmente tendremos una mano a la altura de la rodilla del contrario con el fin de dificultar al máximo un posible cambio por delante. No obstante no debemos obsesionarnos con robar el balón, pues éllo suele conducir a hacer faltas o a perder la posición y ser superados con facilidad.

Habitualmente estaremos colocados entre el balón y la canasta, manteniendo los pies del atacante entre los nuestros (su proyección sobre la canasta)

En determinadas circunstancias (mal driblador con una mano, alejarlo de un jugador decisivo, llevarlo a un 2x1, etc.) desearemos que nuestro contrario inicie el bote por un lado determinado, en ese caso le ofreceremos un "lado de invitación" por el que le estaremos "invitando" a que pase, estaremos "dirigiéndole" hacia allí y "negándole" otra posibilidad, para éllo adelantaremos la pierna del lado que queremos negarle tal como describíamos anteriormente pero un poco más, con nuestro cuerpo cerrándole el "lado bueno". Esto requiere un esfuerzo de tensión extra, pues el atacante puede aprovechar nuestra "cortesía" y tomarse en serio la invitación aprovechándose de élla para sobrepasarnos con facilidad. Deberemos estar preparados para evitar esa circunstancia.

CUANDO EL JUGADOR ESTÁ BOTANDO. Partiendo de la posición descrita en el caso anterior y siguiendo los desplazamientos ya estudiados será como defendamos al jugador que bote.

No obstante hay que hacer varias precisiones: Como ya decíamos no debemos despegar los pies del suelo hasta que el jugador no suelta el balón para botar, por más fintas que nos haga. Si el jugador avanza hacia el lado de nuestra pierna fuerte, el movimiento inicial será tal como indica el gráfico:

Si el jugador avanza por el lado de nuestra pierna débil, el movimiento será el si¬guiente: haremos un ligero pivote sobre el pie atrasa¬do, y una vez hecho ésto lo avanzaremos con la dinámica habitual.

Al igual que anteriormente nuestra posición no debe ser excesivamente pegada al defensor, pues nos podría superar con facilidad, pero tampoco demasiado alejada, pues ésto le permitiría realizar acciones cómodas de tiro, bote o pase, que es precisamente lo que tratamos de evitar.

Debemos mantener "presionado" el balón, con fintas constantes, con el fin de que el atacante finalice su regate o cuando menos que se tenga que preocupar de mantener protegido el balón, lo que hará que no pueda desarrollar correctamente otros facto¬res del juego. No permitiremos que nos lo enseñe ni que cambie de mano por delante. Lo ideal sería que sólo pudiera realizar reversos, pues de ese modo pierde el control de lo que pasa a su alrededor.

Una premisa fundamental será mantener nuestra posición entre el balón y el aro, intentando alejarle del mismo y evitando que pueda hacer una penetración o progresar hacia el aro. Hay que cerrarle continuamente su línea de penetración. Con nuestro cuerpo, nunca con el brazo solamente. Nuestra cabeza debe ir en línea con el balón.

Aquí adquiere especial relevancia la defensa de la línea de fondo. Por el lado de la línea de fondo no es posible recibir una ayuda en buenas condiciones, puesto que tendrían que venir desde muy lejos o desde posiciones interiores que dejarían a sus atacantes solos muy cerca del aro y sin posibilidades de una adecuada recuperación (conceptos que se estudiarán en el próximo capítulo) y con muy mala posición para el rebote. Por tanto se hace imprescindible evitar que un atacante con balón nos gane la posición por ahí. Para éllo pisaremos la citada línea y negaremos el paso al atacante, tomando la posición con fuerza, aunque sin olvidarnos (cosa frecuente) de continuar con la defensa. Es más cuando un jugador recibe el balón en campo de ataque, en una banda y relativamente cercanos al aro, debemos automáticamente corregir nuestra posición negándole la banda para evitar que pueda penetrar por la línea de fondo.

CUANDO EL JUGADOR ACABÓ DE BOTAR. Es un momento en que todo el equipo deberá intensificar su presión defensiva pues es una situación en la que el atacante no puede variar su posición botando de nuevo, lo que limita sobremanera las opciones del atacante.

Debemos acercarnos al atacante hasta casi pegarnos a él. Extenderemos los brazos e intentaremos dificultar cualquier acción suya con el balón. Es muy importante NO TRATAR DE ARREBATARLE EL BALÓN, pretendemos que cometa un error en el pase o en el tiro o que agote los cinco segundos de posesión.

Como sabemos por temas anteriores, la mejor opción del atacante para proteger el balón es el realizar pivotes. Debemos estar preparados para éllo y preverlo. Mediante desplazamientos laterales defenderemos sus pivotes, cerrando las líneas de pase que pretenda abrir con éllos. Esto adquiere verdadera importancia cuando el atacante se encuentra con el balón cerca de la canasta. Ahí, un pivote que nos supere supone ineludiblemente una canasta o una falta. Deberemos estar muy atentos a éllos.

DEFENSA DEL TIRADOR. Es una situación muy común, pues antes o después el atacante acaba por efectuar un tiro.

Cuando estemos ante un jugador que pueda tirar debemos tener las piernas flexionadas y no colocarnos muy cerca para que no nos puedan cruzar la pierna por delante ganándonos la posición.

Intentaremos saltar con el lanzador (cosa bastante difícil, por cierto) nunca antes, pues caeríamos fácilmente en las fintas de tiro. Intentaremos que nuestros pies dejen el suelo justo cuando acaban de hacerlo los del atacante.

La mano del defensor, con el brazo estirado, irá al balón, no a la cara el tirador, con objeto de intentar elevar el tiro habitual del que lanza y disminuir sus porcentajes. La mano que se levanta debe ser la correspondiente a la mano tiradora, para así no cruzarla, evitando faltas y pudiendo llegar más arriba. No se debe bajar el brazo so pena de cometer falta.

El tapón no tiene que ser un fin, lo único que conseguimos así serán faltas y canastas con faltas. Nuestro objetivo será obstaculizar el tiro.

El salto debe ser vertical, evitando caer encima del atacante.

BLOQUEO DE REBOTE Y REBOTE. Tras cada tiro, todos los jugadores que defendían, tanto a jugadores con balón como sin balón, deben bloquear el rebote e ir por él., Temas bastante estudiados en el capítulo correspondiente.

2. DEFENSA AL HOMBRE SIN BALÓN.

Diferenciaremos la defensa al jugador sin balón dependiendo de la situación del atacante en función de la posición del balón. Es decir, dependiendo si está en el lado "débil" o en el lado "fuerte" según los conceptos anteriormente reseñados.

En general, podemos decir que el defensor del hombre sin balón deberá estar alejado dos pasos hacia el balón y uno hacia la canasta, manteniendo siempre la posición básica defensiva, de forma que se construye un triángulo cuyos vértices son el balón, el hombre sin balón y su defensor.

Siempre debemos mantener al balón y al atacante en nuestro campo de visión, no debemos perderlos de vista en ningún momento, y si por cualquier circunstancia lo hiciéramos con el defensor, debemos "tactarlo" para saber donde está hasta que lo recuperemos en nuestro campo visual.

También podemos hablar de la distancia a la que está un jugador del balón medida en cantidad de pases. Así, un jugador situado a un pase de distancia, deberá ser defendido a un paso de él y en línea de pase.

Si la distan¬cia es de dos pases, deberá estar a dos pasos, viendo balón y jugador.

Si la distancia es de tres pases, deberá estar a tres pasos, viendo balón y jugador.

DEFENSA DEL LADO FUERTE.

El defensor del lado fuerte debe estar presionando el pase, siempre en disposición de poder interceptar el balón e intentando que nuestro atacante reciba lo más alejado posible del aro. Trabajaremos, pues, para que no reciba o lo haga fuera de sus posiciones habituales o deseadas.

-Nos colocamos entre el balón y nuestro atacante, dando la espalda al balón, interponiendo nuestro cuerpo entre él y el balón.

• Las piernas deben estar flexionadas, de tal modo que la pierna más cercana al balón estará colocada en la línea de pase; estando la pierna más alejada colocada en medio de las dos piernas del atacante. Ambas descansando sobre la parte delantera los pies, como siempre.

• El tronco debe estar recto.

• La cabeza girada de tal modo que veamos el balón.

• La distancia debe ser la del antebrazo.

• Los brazos deben estar colocados situando el más cercano al balón estirado y con la palma de la mano mirando hacia el balón. El más alejado estará flexionado y en contacto con el atacante, tocando su cadera o cintura.

• Cuando el jugador atacante se mueve, nos desplazaremos con pasos de defensa, de manera que nuestra posición defensiva se mantenga como se ha descrito anteriormen¬te. Debemos ver constantemente el balón

• Cuando la situación del atacante cambia ante una situación de "puerta atrás" debemos girar el cuello para no perder de vista el balón, moviendo primero el pie que marca la dirección que lleva el atacante e impulsando el movimiento sobre el segundo pie, que recibe el peso de todo el cuerpo.

DEFENSA DEL LADO DE AYUDA.

Hay que estar, como ya decíamos, en una posición que nos permita estar viendo al balón y a nuestro defensor.

Cada jugador defensivo en el lado de ayudas forma parte de un triángulo cuyos vértices lo forman DEFENSOR, ATACANTE, BALÓN.

El defensor del jugador sin balón forma la punta del triángulo al alejarse del balón, debiendo ver a la vez, con visión marginal, balón y hombre que está defendiendo.

Un punto importante de la defensa es ver a la vez balón y defensor, sin girar la cabeza, y señalando con los brazos abiertos los lados del triángulo de ayuda.

Dependiendo de la posición del balón defenderemos a nuestro hombre más cerca o más lejos. Cuanto más lejos esté del posible receptor, más lejos puede estar el defensor de su hombre. La distancia a la que nos colocaremos será aquella que nos permita interceptar un pase o llegar a defender correctamente a nuestro hombre en caso de que exista un pase bombeado.

DIFERENTES POSICIONES DEFENSIVAS EN FUNCIÓN DE LA POSICIÓN DEL BALÓN

Siempre que el balón se mueva, debemos movernos nosotros para formar el triángulo correcto. Habrá veces que pasaremos de presionar la línea de pase a estar en ayuda; en otras ocasiones será al contrario. Lo importante es que el jugador se mueva mientras dura el pase; si somos capaces de que todos nuestros jugadores se muevan cuando el balón está en el aire nuestra opción defensiva mejorará notablemente.

TÉCNICA DE BOBBY KNIGHT PARA TRIÁNGULOS DEFENSIVOS

3. DEFENSA DE LOS CORTES. Como norma general podemos decir que "todos los cortes hay que defenderlos por delante" Nuestro fin principal deberá ser evitar que el contrario nos gane la posición y pueda recibir cómodamente.

LADO FUERTE-LADO FUERTE. Normalmente se hace tras un pase. En el momento en que el jugador pasa el balón, el defensor debe dar un paso hacia el lado que ha ido el balón y hacia nuestra canasta, de tal manera que el defensor pueda reaccionar, impidiéndole al atacante ganar la posición si corta fuertemente hacia el aro. El defensor deberá seguir el corte, quedando entre el balón y el atacante. Como siempre debemos ver al balón y al jugador que corta.

En esta jugada, sobre todo cuando estamos presionando mucho, hay que tener mucho cuidado con élla. No debemos perder la tensión defensiva cuando nuestro jugador pasa el balón, y saltar atrás rápidamente para poder reaccionar rápido y parar el corte.

LADO FUERTE-LADO DÉBIL. Normalmente es la continuación de la situación anterior. Un jugador pasa y corta para, si no puede recibir, alejarse del balón hacia el lado débil.

Obviamente la primera parte es idéntica a la descrita antes. Una vez que el defensor ha conseguido que su atacante no reciba y éste decide alejarse del balón, deberemos alejarnos paulatinamente del atacante conforme vaya aumentando la separación entre éste y el balón, según las normas ya descritas en la defensa del lado de ayudas.. Por supuesto y como siempre, debemos mantener en nuestro campo visual al atacante y al balón.

LADO DÉBIL-LADO FUERTE. Es una situación muy común y muy importante de defender bien, pues de no ser así proporciona muy buenas opciones al atacante.

Como estamos en el lado débil, estaremos a dos o tres pases de distancia del balón, y por tanto estaremos, tal y como se describía anteriormente, colocados en triángulo viendo el balón y jugador. Cuando veamos que nuestro atacante se dirige hacia el balón debemos ir acercándonos a nuestro jugador poco a poco.

Debemos meternos en la línea que hay entre balón y atacante y continuar con deslizamientos defensivos para que no reciba. Cuando paremos el corte debemos estar de espaldas al balón y si perdemos el balón de vista giraremos el cuello para verlo nuevamente.


En ocasiones, para defender el corte desde el lado débil, usamos el cuerpo para parar el corte ("Body-check")

Cuando el jugador corte nos interpondremos en su trayectoria. cogiendo la posición un breve instante antes que él. Esto es más efectivo cuando la defensa es más fuerte físicamente que el atacante, por lo cual el choque será malo para el atacante, o cuando menos "doloroso" Con este contacto físico pretendemos romper la sincronización, cambiar el tiempo de actuación del otro equipo.

4. DEFENSA DE LOS BLOQUEOS. Analizaremos por separado los bloqueos directos y los indirectos.

DEFENSA BLOQUEOS DIRECTOS. Ante un bloqueo directo debemos actuar con gran rapidez y coordinación, siguiendo los siguientes puntos:

1. El defensor del jugador que va a efectuar el bloqueo (el que no tiene el balón) debe avisar a su compañero que va a ser bloqueado.

2. El defensa del jugador que tiene el balón, que es prevenido por su compañero, debe pegarse lo más posible a su atacante e intentar cerrarle el lado por donde vendrá el bloqueador.

3. En el momento de ir a pasar justo por delante del bloqueo es cuando tenemos que hacer un brusco movimiento metiendo la pierna y el brazo de la dirección que llevamos por delante del bloqueador. Tiene que abrirse paso, resbalar por delante del bloqueo.

4. El defensor del jugador que bloquea debe colocarse ayudando a su compañero que recibe el bloqueo. Se colocará tapando la trayectoria que va a seguir el jugador con balón. Esta acción se hará con las piernas flexionadas y estando en contacto con su atacante (tactando su cintura). Con ésto haremos que se pare o se desvíe.

También puede hacerse irrumpiendo de repente en la trayectoria del hombre balón ("Flash defensivo") recuperando inmediatamente su posición. Así podremos detener la marcha del atacante o desviarlo y dar tiempo a nuestro compañero por si hubiera tenido algún problema.

5. Con la ayuda que el jugador que defiende al balón ha recibido debe coger perfectamente a su hombre y tapar la penetración. Con los brazos debe tapar al máximo los posibles pases dentro (doblar el balón) y atentos a molestar el posible tiro.

6. El defensor del bloqueador debe colocarse inmediatamente después del bloqueo delante del defensor para evitar el pase dentro a su hombre.

Esta puede ser la manera más útil o corre¬cta de defender los blo¬queos, pero existen otras igualmente válidas.

PASANDO POR MEDIO. Todas las acciones e la 1 a la 6 se hacen igual, pero la número 2, en vez de pasar por delante pasaremos por medio del jugador que bloquea a nuestro compañero.

Cuando el bloqueador nos impida totalmente el paso podremos pasar por el medio. Seremos el tercero, pero jamás el cuarto hombre. Nuestro compañero nos dejará pasar, nos guiará en el paso.

Este cambio tiene la ventaja de que no es necesario luchar tanto contra la defensa, desgasta menos. No obstante tiene un gran inconveniente, y es que si el jugador con el balón es buen tirador, puede aprovechar para pararse y tirar cuando los defensores estén detrás del bloqueo.

DEFENSA DEL BLOQUEO CON CAMBIO. Aquí lo que se hace es cambiar el marcaje justo en el momento del cambio.

El jugador que defiende al bloqueador debe, con un movimiento rápido y agresivo saltar a ponerse en la trayectoria del driblador para intentar: 1, que coja el balón y acabe su dribling; 2, provocar falta de ataque; 3, que cometa violación; 4, desviarlo de su trayectoria. Es importante que tras ponerse en su trayectoria continúe con la acción defensiva, pues si no deja de botar podría ser fácilmente superado. En el momento de la acción, debe gritar cambio a su compañero.

Al tiempo, el jugador que defiende al que tiene el balón , al oir la palabra cambio debe desplazarse rápidamente y ponerse por delante del jugador que ha bloqueado para evitar que éste reciba el balón-

Esta defensa es muy efectiva en los bloqueos exteriores, aunque también lo es en bloqueos entre pívots. Es útil como cambio de ritmo defensivo, al aumentar la presión defensiva repentinamente. Puede ser muy útil en equipos de jugadores con similares características. Hacer cambios en todos los bloqueos puede ser francamente incómodo para cualquier ataque, aunque para que sea verdaderamente efectiva es imprescindible el defender por delante al bloqueador como indicábamos antes.

El principal inconveniente se plantea por cuanto facilita bastante la continuación del bloqueo al bloqueador y permite coger buenas posiciones interiores. Esta dificultad se ve agravada cuando hay diferencia de estatura entre los jugadores, porque el alto quedará fuera con el bajo con balón y que podrá jugar un 1x1 de cara, y el bajo se quedará dentro defendiendo a un jugador alto que obtendrá ventaja.

DEFENSA BLOQUEOS INDIRECTOS. La primera premisa que debemos observar es que en estos bloqueos, al no tener el balón los jugadores que intervienen en el bloqueo, lo importante será no quedarse enganchado en el bloqueo, habrá que pasar por delante o por el medio (nuca ser el cuarto hombre), pero pasar:

1. El jugador que defiende al bloqueador debe avisar a su compañero.

2. El jugador que va a recibir el bloqueo debe no dejarse enganchar mediante una actitud activa y agresiva. Se puede ayudar de fintas:

a) separarse un poco de su jugador para cuando el bloqueador corrija su posición pasar por delante.

b) pegarse mucho a su par para cuando el jugador que bloquea se mueva hacia él, pasar por el medio.

En cualquiera de los dos casos, en el momento de pasar debe meter su pierna y brazo para no quedarse enganchado.

DEFENSA DEL BLOQUEO INDIRECTO CON CAMBIOS. La mecánica es igual que la explicada en los bloqueos directos, El jugador que defiende al bloqueador saltará sobre el jugador que se beneficia del bloqueo sin perder el balón de vista, y el jugador que recibe el bloqueo justo cuando oye la palabra cambio debe colocarse delante del bloqueador.

Esta defensa es muy útil cuando los bloqueos son entre gente de similar estatura, pero tiene inconvenientes si son entre gente con diferencia de estatura ya que permitirán al ataque contrario sacar a nuestro altos fuera y meter dentro a los bajos.

5. EJERCICIOS.

1.- Colocados los jugadores alternativamen¬te frente al entrenador, a una señal suya se colocarán en posición de defensa. Se desplazarán con deslizamientos defensivos en la dirección que indique el entrenador.

Se pueden incluir distintas variantes: el entrenador con balón, los jugadores sólo iniciarán el movimiento si el entrenador bota. Si el entrenador se para, picar pies. Si coge el balón se acaba. Si levanta el puño, se sientan, etc., etc. Si se equivoca uno sólo, todos repiten el ejercicio.

2.- Los jugadores colocados por parejas, uno con balón y el otro defendiendo. Situados en una línea del campo. El jugador con balón bota siguiendo la línea, haciendo cambios de ritmo, avanzando y retrocediendo, parándose de vez en cuando. El otro, al otro lado de la línea, avanza con desplazamientos defensivos, intentando mantener siempre el control del atacante. Al recorrer dos líneas (de 1/4 de campo) van a tirar tiros libres. Primero lanza el que defendió un 1 más 1. Luego el compañero. Cuando haya un fallo vuelven a empezar con las posiciones cambiadas. (Máximo 2 ó 4 tiros libres cada uno)

4.- Los jugadores se distribuirán por parejas. Un atacante con balón y un defensor. El atacante realizará recorrido en zig-zag, efectuando cambios de mano. El defensor debe seguir la trayectoria del atacante con deslizamientos defensivos.

5.- Todos los ejercicios de 1x1, 2x2 y 3x3 descritos en el capítulo correspondiente.

6.- Colocados los jugadores según el gráfico, 1 pasa a 2, iniciando éste el bote por la banda, 1 pasa a defender y debe cerrar el camino al atacante en la banda, jugando a partir de ahí un 1x1 hacia la canasta. Al final cambian de fila.

7.- Jugadores colocados como indica el gráfico. Jugador con balón pasa al jugador de su lado derecho y va a defender al de su lado izquierdo, que previamente a recibido un pase. La rotación se efectúa hacia la derecha, pasando el jugador hacia el centro y el atacante debajo de la canasta.

8.- Divi¬didos los jugadores por tríos. Un pasador, un atacante y un defensor. El jugador trata de recibir el balón y el defensor presiona la línea de pase. Cuando recibe el balón, el atacante juega 1x1 hacia canasta. La rotación será: el pasador ataca, el atacante defiende y el defensor pasa.

9.- Jugadores dispuestos según el gráfico. El jugador atacante trata de recibir el balón y el defensor presiona línea de pase. A la señal del entrenador dará un pase al lado contrario el jugador con balón. En ese momento el defensor ajusta su posición para establecer el triángulo defensivo. El jugador atacante cortará hacia el balón tratando de recibir y el defensor deberá defender el corte. Rotación: de 1 a 2, de 2 a 3, de 3 a 4 y de 4 a 1.

10.- Jugadores según el gráfico. 1, 2 y 3 atacan la canasta defendida por 4 y 5. Cuando finaliza la acción, 1 defiende a 4 y 5 que atacan en la otra canasta. 2 y 3 se quedan a defender al siguiente trío.

11.- Jugadores según el gráfico. El entrenador lanza el balón a un jugador de la línea de fondo, cuyo defensor debe ir a pisar la misma y recuperar la defensa. Mientras los tres atacantes juegan 3x2 hasta la llegada del tercer defensor. Cuando se produce canasta o rebote defensi¬vo, los defensores pasan a atacar 3x3 en la otra canasta y los atacantes pasan a defender. Después de un tiro el jugador que lo efectúa defiende un 2x1 hacia la otra canasta contra los dos jugadores que con él atacaban.

viernes

COMO ESCRIBIR UN CUENTO

Así seas un aspirante a escritor profesional o simplemente alguìen con algo que decir, el cuento es el medio perfecto para ello. Mientras que el escribir una novela puede ser una tarea titánica, casi cualquiera puede embarcarse, y lo más importante, terminar un cuento. Esto no signfica que los cuentos sean fáciles de escribir y menos valiosos que una novela. Con un poco de práctica, paciencia y pasión por la escritura los cuentos pueden ser letra a letra tan emocionantes como sus pares.

PASOS

1. Lee todos los cuentos que puedas. Nada puede "enseñar" a como escribir cuentos mejor que leer cuentos. Escoge autores que te agraden así como también autores clásicos. Pon mucha atención en la forma en la que los autores desarrollan los personajes. Escribe el diálogo y la estructura de los argumentos.
Busca y reune ideas para tu cuento. La inspiración puede llegar en cualquier momento, así que carga una libreta de notas o algo similar de modo que puedas escribir tus ideas a medida que aparezcan. La mayor pare del tiempo solamente pensarás en pequeños pedazos detormenta de ideastormenta de ideas]].
2. Escoge una idea y desarrolla los detalles. En el mejor de los casos, una historia debe tener una introducción (la parte de la historia que lleva al centro de la historia), el centro de la historia (un momento decisivo dentro de la historia donde existe un conflicto entre varios personajes o uno solo) y el desenlace (un final satisfactorio donde el conflicto de la parte central es resuelto) Muévete de atrás hacia adelante desde tu idea principal (esta puede o no ser el principio de tu historia) y pregunta ¿Qué ocurre luego? o ¿Qué ha pasado antes de esto?
3. Conoce a tus personajes. Para que una historia sea creible, los personajes tienen que serlo y sus acciones tiene que parecer inevitablemente guiados por su forma de ser. En otras palabras, debes saber lo más que puedas acerca de tus personajes, de donde viene sus motivaciones, sus miedos, sus gustos. No incluirás toda esta información en tu historia, pero mientras más sepas acerca de ellos, tus personajes se volverán más y más reales, tanto para tí como para el lector.
4. Determina la extensión de tu historia. En una novela puede transcurrir millones de años , incluir una multitud de subargumentos, tener una variedad de escenarios y una tropa de caracteres secundarios. Los eventos principales en un cuento deben ocurrir en un período corto de tiempo (días e incluso minutos) y típicamente no será posible desarrollar más de un argumento, dos a tres caracteres principales y un escenario. Si tu historia tiene una extensión mayor, es probable que necesite ser una novela corta o una novela con todas las letras.
5. Escoge quién contará la historia. Existe tres puntos principales de vista desde donde se puede contar una historia: primera persona ("Yo"), segunda persona ("tú") y tercera persona ("el" o "ella"). En una historia en primera persona, el personaje principal es el que cuenta la historia; en una una historia en segunda persona, el lector es convertido en parte de la historia; y en una historia en tercera persona, es un narrador quién cuenta la historia. La narración en segunda persona es raramente utilizada. Ten en cuenta que un narrador en primera persona solo puede decir lo que sabe. Esto se limita a lo que ha visto en persona o lo que otras personas le han dicho. En cambio, en el narrador de un historia contada en tercera persona puede saber todo, explorar los pensamientos de cada personaje o limitarse a lo que puede ser observado.
6. Empieza a escribir. Dependiendo cuan profundamente hayas dado detalles de tu argumento y de tus personajes, el proceso de escribir el cuento será simplemente elegir las palabras adecuadas. Generalmente, escribir es una ardua tarea. Es probable que descubras que no conoces bien a tus personajes, pero no importa. El resumen o perfil no es la historia en sí y la única forma de completar la historia es escribiéndola.
7. Impresiona al público. La primera página —alguna gente diría la primera oración— de cualquier obra escrita debe atrapar al lector y dejarle con ganas de más. Un comienzo rápido es especialmente importante cuando se escribe un cuento porque uno no tiene mucho espacio para contar la historia. No te entretengas con largas introducciones para tus personajes o descripciones innecesaris del escenario. Ve directo al centro de la historia y muestra detalles acerca de los personajes como si estuvieras mostrando las piezas de un rompecabezas.
8. Sigue escribiendo. Es casi seguro que vas a encontrar baches en tu camino, también es cierto que tiene que saber sobrellevarlos. Separa un poco de tiempo para escribir cada día y traza un objetivo. Una página por día o dos puede ser un buen objetivo. Aun si botas a la basura lo que escribiste es día, las cosas no están perdidas. Esto solo significa que has estado escribiendo y pensando acerca de tu cuento lo cual te mantendrá en el camino.
9. Deja que el cuento siga su propio curso. A medida que escribes el cuento, es posible que sientas la tentación de cambiar la dirección de tu argumento o talvez cambiar y hasta eliminar un personaje. Pon atención si es que tus personajes te dicen que hagas algo diferente y no te preocupes si tienes que reordenar y cambiar todo si es que con este cambio el cuento se convertirá en algo mejor.
10. Revisa y corrige. Una vez que hayas terminado la historia, vuelve a leerla, corrige los errores que puedas encontrar y observa que no haya errores semánticos. Haz una revisión general, asegúrate que la historia sea fluída, que los problemas de cada personaje sean resueltos de manera natural y que cada personaje en sí tenga una introducción apropiada. Si tienes tiempo, deja la historia por unos días o semanas antes de hacer la revisión. El que te distancies un poco del cuento te ayudará a ver las cosas más claramente cuando decidas revisarlo
11. Pide segundas opiniones. Envía tu cuento, previamente revisado y editado, a alguna persona de tu confianza para que la revise, edite y te de alguna sugerencia. Explica a tu o tus revisores que deseas un opinión sincera del texto. Provee la oportunidad para que lean el cuento y lo estudien, provee también una copia para que ellos puedan escribir en él. Considera todolo que tus revisores te diga, aun las partes que no quieras escuchar. Da gracias a tu o tus revisores y no discutas con ellos por alguna parte de la revisión.
12. Incorpra las ediciones, revisiones, sugerencias que pienses que son válidas. Tu cuento será mucho mejor si consideras cuidadosamente las críticas, esto no significa que tengas que seguir todos los consejos que te dan. Algunas de las sugerencias puede que no sean buenas. Al final, es tu historia y eres tú quien hará los retoques finales

CONSEJOS:

· Si no puedes encontrar algún amigo o familiar lo suficientemente honesto para decir lo que realmente piensa de la historia. Considera ingresar a un grupo de escritores. Allí podrás obtener algunos consejos, críticas y con un poco de suerte, críticas de buena calidad. Si no encuentras un grupo cerca de casa, Internet es siempre una opción.
· Es posible que no necesitas o no quieras pasar por el proceso de tormenta de ideas y el trabajo previo antes de escribir(tormenta de ideas, perfil, etc.); muchos escritores simplemente omiten estos pasos y es posible que encuentres este proceso algo superflueo. Así mismo, todos deberían tratar de hacer el trabajo previo de escritura al menos una vez.
· Desarrolla tu propio estilo. Esta forma particular que cada escritor tiene solo la podrás adquirir con la práctica. Puedes empezar imitando otros escritores o tratar de sintonizarte con la forma de escribir de un determinado género. Después de un tiempo y después de escribir mucho verás como tu estilo se va definiendo.
· Asegúrate de no sobrecargar tu mente demasiado por mucho tiempo. Si tienes problemas para generar ideas, simplemente dedícate a hacer otra cosa por un momento. Vuelve a tu historia después de unas horas o de una noche de buen sueño. Después de eso seguramente te sorprenderás de la cantidad de ideas que aparecieron mágicamente.
· Más de una vez querrás descartar una historia. Asegúrate de tener una buena razón para ello,no una excusa. Si simplemente te atascaste, trata de sobreponerte utilizando un poco de imaginación. Es posible que surja un idea muy buena y luego otra, mejor que la anterior. Si esto ocurre frecuentemente puede convertirse en un problema. Es posible que empieces muchas historias y no termines de concretar el cuento en sí.
· Piensa que si lees muchos libros, podrás adquirir el lenguaje, y también podrás aprender sobre ortografía y gramática, porque te parecerá familiar y estarás propenso a no cometer ciertos errores.
ADVERTENCIAS
· No te sientas demasiado orgulloso de tu cuento una vez que lo hayas terminado, puede que te decepciones a largo plazo. Especialmente si envias tu cuento a alguna editorial para su publicación. En vez de eso, profesionalmente despegate de él, como si hubieses estado cuidando al perro de un amigo.
· No te desanimes. Si quieres que tu historia sea publicada, es muy probable que esta sea rechazada. En la vida del escritor, el rechazo es algo que muchas veces está garantizado y otras veces no. Siéntete orgullo por haber completado tu historia—esto no es sencillo en lo absoluto— y mantén tus habilidades en práctica si es que disfrutaste escribir.
· ¡Cuidá la gramática y la ortografía! Muestra a tus lectores que sabes lo que estás haciendo al mostrar un cuento libre de errores.
· Los cuentos son bastante difíciles de escribir. Tienes que describir personajes, crear conflictos, resolverlos, todo en 20 a 30 páginas. Respetar el género puede no ser un tarea simple.

jueves

GRANDES JUEGOS



¿ QUE ES EL JUEGO?



Desde tiempos inmemoriales el hombre juega. Juega para hacerle frente a su destino, juega para entretenerse, para comunicarse, para reproducir pequeñas porciones de vida condimentadas con ficción y fantasía.
El juego es escuela de vida, laboratorio de experiencias, usinas de pensamientos nuevos y estímulos de pensamientos.
El juego ejerce un poder extraordinario en la formación de la personalidad y suele ser la llave que abre las puertas de ciertas ideas y emociones, que la persona difícilmente podría traspasar sino jugara.
Jugar nos asemeja a quienes comparten el juego con nosotros, nos ubica en el plano de la fraternidad y del encuentro. Pero para que se den elementos positivos en el jugar debe haber un estilo que marque profundamente la actividad; debe haber una intención manifiesta que se reproduzca en el juego elegido.
Lo que se plantea en el juego creativo es:
Fomentar la comunicación, potenciar el compañerismo y la camarería.
Crear nuevos espacios de conocimiento interpersonal.
Pasar un buen rato de distracción y divertimiento, despejar la mente para un equilibrio saludable.
En el juego se pueden buscar objetivos de los más diversos:
Agudizar la observación
Facilitar la maniobrabilidad ante determinadas situaciones
Sensibilizar ente determinada situación
El juego en sí mismo.
Si los frutos y los resultados del juego llegan mas allá, mejor. Pero si en el juego quedan, ya esta cumplido la principal, que es jugar.
El juego es una actividad en la cual el sujeto se acciona desde su mas intima y particular necesidad, vivenciando afectivamente lo que sucede a cada instante. Tiene poder de fascinación y por eso es necesario meterse con el propio cuerpo. Genera tensiones que envuelven a todo participante en un clima particular. Es un ámbito en el que podemos desplegar todos nuestros deseos y temores. En el juego los participantes discuten acuerdos arbitrarios que se manifiestan cuando todos así lo creen necesario, donde aprenden de manera espontánea a partir del surgimiento de problemáticas que responden a esa situación, donde integran nuevos datos que se verifican a la luz de la experiencia, donde despliegan y ponen en juego todo el potencial energético de quienes participan de manera que éste quede íntimamente involucrado.
El juego tiene sentido en sí mismo, tiene un tiempo y un espacio determinado. Entrar en juego es pasar a formar parte de un espacio místico, cuyo sentido se agota en sí mismo.


JUEGO
BIOLOGÍA: PSICOLOGÍA:
Se lo considera como una como expresión de impresiones
puesta en practica de funciones y vivencias sexuales no
importantes para la vida, como elaboradas y reprimidas, como
estimulante para el crecimiento. de instintos que pueden ser
nocivos para el individuo mismo
ANTROPOLOGÍA:
Nos habla de una forma peculiar de existencia
humana, el homo ludens, que aparece como
homo faber y con la misma categoría que el.
Es decir el hombre juega al igual que ama o
trabaja como parte de su nido.


EDUCACION FÍSICA:
El juego tiene una importancia fundamental, porque a través de él podemos desarrollar los aspectos psíquicos, fisicos y sociales del niño, de una manera divertida en cercana a su realidad.
y para la sociedad en que vive.


SOCIOLOGÍA:
El juego es un descanso y un recreo para el organismo y el espíritu, cansado de la rutina cotidiana.



FUNCIONES DEL JUEGO:
Ø Permite representar una lucha o un conflicto
Ø Da un espacio para la creación, la exploración y el descubrimiento.
Ø Promueve y facilita los vínculos humanos.
Ø Favorece la regulación de tensiones y relajaciones.
Ø Es un vinculo excelente para el ejercicio de la estructura con el lenguaje y el pensamiento.
Ø Favorece la conexión del individuo con otras situaciones ya vividas.
Ø Da vía libre a la construcción de un espacio intermedio entre la realidad y el placer.
Ø Posibilita distintos tipos de aprendizaje.
Ø Permite reducir el impacto de los fracasos y de los errores.



ASPECTOS DIDÁCTICOS CONCRETOS QUE SE DEBEN TENER EN CUENTA PARA ORGANIZAR Y GUIAR UN JUEGO:
Clarificar los objetivos: la elección del juego dependerá de el o los objetivos que queramos alcanzar y del momento en que nos encontremos.
Contar con una amplia gama y variedad de juegos: para variar los estímulos respecto de los objetivos.
Conocer las estructuras de los distintos juegos: saber que existe un orden y complejidad en los juegos. No es conveniente dar juegos con una alta complejidad si las dificultades anteriores no fueron resueltas.
Diferenciar los niveles de complejidad: 3 diferencias básicas. 1- habilidad motora, 2- complejidad de reglas y consignas y 3- contacto con los demás.
Conducir los juegos con la dinámica adecuada: los juegos motores poseen una dinámica propia.
Contar con instalaciones y materiales adecuados: tomar todos los recaudos.
Evaluación del desarrollo del juego: reflexionar sobre nuestra tarea al finalizar cada juego y preguntarnos si cumplimos con nuestros objetivos.



EL JUEGO COMO MEDIO DE EDUCACION:
El juego es un campo fértil para crear y recrear experiencias personales. El despliegue energético que implica este compromiso, remarcado en un tiempo y un espacio determinado, da al jugador la posibilidad de dimensionar sus posibilidades de manera diferente.
El juego brinda la posibilidad de que el participante se involucre con todo su ser en la actividad. Así es como resulta un poco apto para la expresión, la búsqueda, y la construcción. Y a la vez para el aprendizaje, se aprende de sí mismo y de los otros mientras se juega.
Por estos motivos se aprende, mejor dicho, se podría aprender jugando también dentro del marco de la educación sistemática. Que esto suceda es responsabilidad del docente, quien retoma o no esta forma natural del niño de apropiación del conocimiento.
El juego ha de ser uno de los recursos e instrumentos con los que cuenta el profesional de la educación, tal vez, el más importante.




CLASIFICACION DE JUEGOS:
JUEGO MEZCLADOR:

De participación masiva
Contenido de alegría
Preparación de grupos para otras actividades
Mezclan integrantes de un grupo


JUEGO DE AMBIENTACIÓN:
Permite cumplir una misión con el grupo
Esta unido al juego mezclador


JUEGO DE COMUNICACIÓN:
Desinhibe al grupo
se utiliza la expresión verbal, escrita o corporal
mayor acercamiento entre las personas
Se trabaja sobre la capacidad de moverse lo más rápido posible ante un estimulo cualquiera.
Son aquellos juegos en los cuales hay que cumplir un orden o una acción lo más rápido posible.


JUEGOS SENSORIALES:
Estimular el uso de los distintos sentidos


GRANDES JUEGOS EN LA NATURALEZA:
Los grandes juegos en la Naturaleza presentan una riqueza enorme en cuento a la interacción grupa, la diversión, los aprendizajes. El participante se siente formando parte de una aventura, a la cual cale la pena entregarse. En general son siempre bienvenidos y esperados con ansiedad, ya sean diurnos o nocturnos. Son una invitación a la creatividad, a la búsqueda de soluciones frente a un problema, a la toma e decisiones. Por lo tanto debe estar preparado cuidadosamente atendiendo cada uno de los múltiples aspectos constitutivos antes, durante y despues del juego.
Se denominan grandes juegos en la naturaleza a aquellos juegos que impliquen:
Terreno Amplio: que permita aprovechar los recursos naturales, un espacio libre de peligros, puede ser boscoso. (dependiendo del tipo de juego)
Trama: surge de un relato, historia, folclore, leyenda, personaje, de la actualidad, ficción, etc. , a partir del cual se construye el juego.
Duración: según su duración son juegos generalmente largos, que duran por lo menos una hora, pudiéndose extender a jornadas completas. La explicación lleva bastante tiempo y es fundamental asegurarse que todos comprenda perfectamente la totalidad de las reglas.
Reglas: casi siempre son bastante complejas, por ello es necesario comenzar con los Grandes Juegos más simples con aquellos grupos que tiene poca experiencia.
Motivación: surge de varias fuentes y es fundamental para la vivencia de aventura, que despiertan estos juegos. Por un lado contamos con la trama, la cual estará adaptada a la realidad e intereses de los participantes. El conductor del juego puede caracterizarse con un disfraz como uno de los personajes de la historia, o bien alguien que la quiere compartir, o que necesita ayuda. Por otro lado por los materiales del juego: refugios, carteles, disfraces, vidas, etc. Y por ultimo, debido al desarrollo mismo del juego y a la búsqueda del objetivo final del mismo.
Táctica Grupal: implican elaboración de sistema de organización y repartición de roles por parte de los jugadores, especialmente si son grupales, aunque los individuales también requieren toma de decisiones para hacer frente a las dificultades que ofrece el juego. Estos sistemas organizativos serán cada vez más complejos a medida que los grupos tengan mas experiencia.
Sistema de presas o vidas: determinaran la participación de cada jugador durante el juego y que bando pertenece y están prendidas a la ropa y/o cuerpo, o pintadas en el rostro. Cuando se la quitan tiene que esperar a recibir otra, o realizar una tarea especial para recobrarla, o bien cambia de rol. La eliminación definitiva del jugador que pierde su “vida” no es aconsejable, ya que por lo general es el que más necesita participara, y además para que disfruten del tiempo total del juego.
Las vidas o presas pueden ser:
- Objetos: (cartel con nombre, números, colores, broche de ropa, cinta, globo, vincha, mapa, sello, parte de un mensaje, etc.)
- Tareas: para definir la perdida de la “vida”: Acciones (al toque, tres palmadas, bajar la media, sacar el zapato, beso, piedra- papel o tijera, quitar o tocar el objeto, par o impar. Preguntas: (pre establecidas, claves, adivinanzas, trabalenguas, etc.)
Claves secretas y pistas: muchos de estos juegos durante se desarrollo requieren de su resolución.
Juego “total”: cada uno de ellos apunta al logro de objetivos socio/ afectivos, psicofísicos y cognoscitivos. Por lo general requieren del despliegue físico, los acuerdos inter e intra grupales y la solución de problemas.



SUGUN SUS OBJETIVOS PODEMOS DIVIDIRLOS EN JUEGOS DE:
ü Observación: se trata de mirar atentamente una serie de acontecimientos, llevando un registro de los mismos.
ü Búsqueda: gana quien encuentra determinado objetos, personas o lugares, siguiendo, o no, un orden determinado.
ü Aproximación y acecho: hay que acercarse a un objeto son ser visto, o bien observarlo, manteniéndose oculto.
ü Carrera o traslado: gana quien es más veloz en recorrer un trayecto realizando distintas tareas o salvando obstáculos.
ü Recorrido con estaciones: el objetivo es cumplir con las consignas que ser reciben en los distintos puestos.
ü Acumulación: gana quien suma mas puntos, objetos, jugadores, etc.
ü Conquista: gana quien logra el dominio de un territorio, objeto o persona.
ü Eliminación: gana quien logra eliminar a todos o a la mayoría de contrincantes.
ü Persecución: el objetivo es acosar al contrincante, buscándolo y luego eliminándolo del juego.
ü Configuración: apunta a completar una figura, rompecabezas, lamina, construcción a partir de las partes, que poseen, encuentran o ganan los integrantes de cada equipo.
ü Deducción: el objetivo es descifrar una información oculta.
ü Cooperación: se trata de resolver una situación problema entre todos.
ü Combinados: por lo general se trata de los de mayor duración y se realizan por estacione, tareas sucesivas o rotaciones.
En el cuadro de la pagina siguiente, se detallan una serie de posibilidades de variación de los Grandes Juegos en la Naturaleza. Su lectura y observación permite inventar juegos a partir de las múltiples combinaciones.


TRAMA
OBJETIVO
ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
§ Historia
§ Ficción
§ Personaje
§ Leyenda
§ Realidad
§ Pasado
§ Presente
§ Futuro
§ Regional
§ Exótica
§ Humor

§ Observación
§ Acecho
§ Búsqueda
§ Carrera
§ Recorrido
§ Acumulación
§ Conquista
§ Aniquilación
§ Persecución
§ Configuración
§ Deducción
§ Cooperación
§ Combinados: Vidas / pistas, objetos / acciones.
§ Todos contra todos.
§ 1 contra todos.
§ 2 grupos con mismo roles
§ 2 grupos con distintos roles
§ mas de 2 grupos
§ 1 grupo
§ etc.
§ Con clave
§ Con pistas
§ Con jeroglíficos
§ Con vidas
§ Sin vidas
§ Diurno
§ Nocturno
§ Con refugios: cada equipo cuenta con un lugar secreto o no, que representa un campo neutral.
§ Sin refugios
§ Por estaciones
§ Rotativos

Ø EXISTEN MUCHOS GRANDES JUEGOS, SIN EMBARGO ES IMPRESCINDIBLE ADAPTARLOS A LAS NECESIDADES ESPECIFICAS DE CADA GRUPO. POR LO TANTO CONSIDERAMOS QUE ANTES DE DEFINIRLO TENEMOS QUE PREGUNTARNOS:
· ¿PARA QUE QUIERO ORGANIZAR UN GRAN JUEGO?
· CON QUIEN CUENTO PARA ORGANIZARLO Y PARA JUGAR?
· ¿QUE EXPERIENCIA TIENEN LOS REALIZADORES Y LOS PARTICIPANTES?
· ¿DÓNDE PODEMOS JUGAR, EN QUE ESPACIO, CON QUE LIMITES?
· ¿CUÁNDO, EN QUE MOMENTO DEL DÍA, EN QUE MOMENTO DE LA PLANIFICACIÓN?
BATERIA DE JUEGOS:

EL MESAJERO
Nº 1


JUEGO DE PERSECUCIÓN DIURNO Y NOCTRNO

CLASIFICACION:
Lugar grande
Gasto de energía: activo
Duración: largo
Ambiente: exterior
Cantidad de jug. : mas de 15
Edad: mas de 10 años
Materiales: hilo, papeles con mensaje secreto, silbato.
OBJETIVOS:
Elaborar una estrategia de juego.
Ejercitar su velocidad


ORGANIZACIÓN: contar la historia elegida para el juego. El grupo de se divide en dos o más equipos. Cada equipo se ubica en su refugio secreto delimitado por un hilo. En el centro del campo de juego se ubica un coordinador. Cada jugador debe tener un distintivo (marca en la cara, brazalete, vincha, etc.) del color de su equipo.

DESARROLLO: el mensajero de cada equipo debe llegar a entregar su mensaje secreto antes que lo logre su contrincante.
Cada equipo ubica su refugio dentro de los limites del campo de juego, llevándose el mensaje. Todos se ponen los distintivos y toman su broche de ropa. Eligen el mensajero y elaboran su táctica de juego. Se utiliza el siguiente sistema de “vidas”: cuando dos contrarios se encuentran tratan de enganchar la ropa del otro con un broche (de colgar la ropa), el que lo logra se lleva el broche del perdedor (el que lo perdió debe ir al coordinador, superar una pruebe para luego recibir su otra vida.)

VALORACIÓN:
Gana el equipo que entrega primero su mensaje
Gana el equipo que entrega su mensaje y renovó menos vidas.

VARIANTES:
Conocer quienes son los mensajeros.
No conocer a los mensajeros.
Mas de un mensajero por equipo, con el mensaje dividido en varias partes.

RECOMENDACIONES: la trama tiene que ser acorde a sus intereses, puede ser de “piratas que navegan conquistando islas y deben llega a entregar el mapa del tesoro”, “extraterrestres que llevan el mensaje a la nave madre”, “correo inca”, etc.
Una vez relatada la trama se aclara el objetivo del juego, en este caso llegar con el mensaje al coordinador, para luego explicar el desarrollo del juego.
Si se hace recuento de vidas, es necesario que los broches coincidan con su color de equipo.
Indicar el comienzo del juego con una señal determinada, como así también ara la finalización e interrupción.
El coordinador elige algunas pruebas para la recuperación de la vida. Puede graduarla según cuantas veces la haya perdido. Las pruebas pueden ser cantar, bailar, contar un chiste, destreza, observación, individuales y en conjunto, (si se agrupan varios al mismo tiempo), resolver un problema, enigma, trabalenguas, etc.
La señal de finalización en la variante 1 se da cuando un equipo hace llegar su mensaje. En la variante 2 cuando todos lo entregaron.
Si el mensaje esta en clave, se le entrega el código de resolución al entregar el mensaje. El texto del mismo debe estar acorde a la trama y es interesante optar por uno que implique una tarea entre todos los participantes del juego. Mas allá del resultado final, el cierre es en conjunto.



BÚSQUEDA FRENETICA
Nº2


JUEGO DE BÚSQUEDA Y ANIQUILACIÓN, DIURNO Y NOCTURNO

CLASIFICACION:
Lugar grande
Gasto de energía: activo
Duración: largo
Ambiente: exterior
Cantidad de jug. : mas de 15
Edad: mas de 10 años
Materiales: Objetos a buscar: sobres, números, hilos, piedras marcadas, huevitos sorpresa de plástico, etc.
OBJETIVOS:
Ejercitar su percepción visual
Elaborar una estrategia de juego.


ORGANIZACIÓN: contar la e trama elegida para el juego. El grupo de se divide en dos o más equipos identificado con cintas de colores enganchadas como colitas a la cintura del pantalón. Cada equipo un refugio rodeado por un hilo en algún lugar secreto del campo de juego.
El conductor debe esconder en el campo de juego distintos objetos, sin ser visto por los participantes.

DESARROLLO: dada la señal de comienzo los integrantes de cada equipo deben tratar de encontrar la mayor cantidad de objetos y llevarlos a su propio refugio, donde se convierten en su patrimonio y nadie se los puede quitar. Pero si en el camino se enfrentan con un jugador contrincante, y este le quita la cinta, se hace acreedor también del objeto que trasladaba hacia su refugio. El que perdió la vida debe recuperarla dirigiéndose al conductor y superando una prueba seleccionada.

VALORACIÓN:
Gana el equipo que junta mas objetos en su refugio.

VARIANTES:
Se puede sacar los objetos de refugio ajenos.
Algunos objetos tiene mas puntaje.
Algunos objetos otorgan premios especiales.

RECOMENDACIONES: tipo de trama: se realizo un asalto a un tren y el botín se cayo del mismo (esconder fotocopias de billetes), se enfrentan dos bandas de contrabandistas, un tornado asolo la zona, etc.
Destinar un cuidador en cada refugio para evitar ser saqueado.
Controlar que las vidas cuelguen de la ropa por lo menos 10 centímetros y que no estén tapadas ni anudadas.
Explicar a todos el tipo de objetos que se encuentran ocultos (relacionarlos con la trama)
Según la edad de los participantes, colocar objetos de distintos tamaños. A mayor experiencia utilizar objetos más pequeños o camuflados con el medio ambiente.


LAS ARAÑAS Y LAS MOSCAS
Nº3

GRAN JUEGO DE ACECHO DIURNO

CLASIFICACION:
Lugar grande
Gasto de energía: pasivo
Duración: largo
Ambiente: exterior
Cantidad de jug. : mas de 20
Edad: mas de 9 años
Materiales: vinchas con códigos, papel y lápiz para todos los participantes, objetos.
OBJETIVOS:
Se oculte sin ser visto por los demás.
Elabore un plan.
Observe con atención.
Organice grupalmente.


ORGANIZACIÓN: el grupo dividido en 2, las Arañas y las Moscas.

DESARROLLO: el grupo de las arañas sale a esconderse dentro del campo determinado para el juego. A los 15 minutos lo hacen las moscas, quienes tiene una vincha con números o letras (formando distintos códigos) y se trasladan haciendo distintas tareas o movimientos por el campo de juego. Las arañas debe anotar en nombre de la mosca vista, su código, sus movimientos y su ubicación dentro del campo de juego. Luego se invierten los roles.

VALORACIÓN:
Gana el equipo que hace la mas completa observación del grupo contrario.

VARIANTES:
Incluir un detective en el quipo de las moscas para que elimine del juego a las arañas que encuentra.
Armar una táctica grupal, hacer una observación más eficaz.

RECOMENDACIONES: tipo de tramas: un grupo de extraterrestres observa las características de los humanaos, un grupo de expedicionarios llega a una isla ocupada por una tribu muy particular, las arañas esperan a las moscas en sus telas para poder atraparlas.
Anotar los códigos de cada participante, para hacer un control de los mismos.
Las moscas no deben ocuparse de buscar las arañas, pero si las ven, significa que se han ocultado mal. Por lo tanto les pueden dificultar la observación dirigiéndose a otro sitio.



LA CONVENCIÓN DE LOS GRANDES JEFES
Nº 4


GRAN JUEGO DE CARRERA O TRASLADO DIURNO O NOCTURNO

CLASIFICACION:
Lugar grande, preferentemente boscoso
Gasto de energía: activo
Duración: largo
Ambiente: exterior
Cantidad de jug. : mas de 15 por equipo.
Edad: mas de 10 años.
Materiales: una silla por equipo, “vidas” de colores distintos para los integrantes de cada equipo, hilo.

OBJETIVOS:
Elabore una estrategia de juego.
Coopere con los integrantes de su equipo.
Se desplace con seguridad por el campo de juego.


ORGANIZACIÓN: el grupo se divide en 3 tribus: Los Inguis (rojos), Onguis (azules), y los Unguis (verdes). Cada equipo elige un gran Jefe y arma su refugio, marcado por un hilo.

DESARROLLO: cuando el conductor del juego da la señal de comienzo, cada tribu debe transporta a su jefe a la convención, trasladándolo en una silla sostenida por cuatro integrantes de su tribu (los patanguis), evitando que llegue el de las otras tribus.
Cada integrante porta una “vida”, que estará representada por una cinta de tela, plástico o papel resistente (del color correspondiente a su tribu) enganchada en su pantalón, pero sin atar.
Los rojos les tienen que sacar las vidas a los azules, los azules a los verdes y los verdes a los rojos. Cuando un contrincante logra sacarle la cinta a otro jugador, este pierde su vida y tiene que ir al conductor del grupo para reponerla.
Si un contrincante le saca la vida a un patanguis (transporte de jefes), los tres restantes deben despistar la silla en el suelo en espera de que llegue un compañero de equipo, que complete el cuarteto de patanguis indispensable para el traslado del jefe.
Los refugios son zonas neutrales, allí nadie puede arrebatar las “vidas”.

VALORACIÓN:
Gana el equipo que primero lleva a su Jefe a la convención.
Gana el equipo que el tiempo estipulado acerco mas a su jefe.
Gana el equipo que menos vidas perdió.

VARIANTES:
Jugar todos contra todos.
Jugar sin patanguis. Cada jefe se traslada ocultándoos de los enemigos.

RECOMENDACIONES: preparar disfraces para los que cumplen los distintos roles: Jefes y Patanguis.
Dividir a los equipos con un juego Mezclador por tarjetas con el nombre de las tres tribus, y que una vez conformados tengan que crear un grito característico de su tribu.
Recorrer el campo de juego previamente, para observar la seguridad y limites del mismo.
Jugar varias veces para que las tribus mejoren sus tácticas.

GRAFICO DE ORGANIZACIÓN:
CONVENCION

TRIBU 2
TRIBU 1

TRIBU 3




EL FUEGO SALVADOR
Nº 5

GRAN JUEGO DIURNO DE RECORRIDO Y CONFIGURACION

CLASIFICACION:
Lugar grande
Gasto de energía: activo
Duración: largo
Ambiente: exterior
Cantidad de jug. : mas de 25
Edad: mas de 9 años.
Materiales: 4 mapas divididos en cuatro trozos, cartel de jabalí, alambre y soga, cuerda larga y resistente.
OBJETIVOS:
Aplique técnicas campamentiles aprendidas.
Colabore con su equipo.
Resuelva situaciones problema.


ORGANIZACIÓN: el grupo se divide en 4 equipos y se arman cuatro
Estaciones en un recorrido del juego.

DESARROLLO: en la época prehistórica solo algunas tribus sabían cómo prender un fuego. Las demás debían esperar que un rayo encendiese una rama, o bien se lo robaban a otra tribu. En este juego cada equipo debe cumplir cuatro tareas para acceder a cuatro trozos de mapa, que lo levarán a encontrar el fuego.
El recorrido lo harán en forma rotativa, cada uno empezando de otra estación. Es indispensable que cada tarea sea realizada por todos los integrantes de cada equipo.
Estación 1: cruce el campo con obstáculos. El terreno presentara varias dificultades: cruce de troncos, caminata sobre piedras, trecho a reptar, etc.
Estación 2: caza del jabalí. Sobre una soga colgada se suspenderá por medio de argollas, un dibujo de un jabalí (en algún material resistente como: arpillera, plástico, cuerina, que será trasladado por dos personas hacia uno y otro extremo de la soga o alambre de sostén. Cada integrante del equipo por turnos tendrá que lanzar una pelotita de tenis para cazar al jabalí mientras dos ayudantes lo trasladan hacia uno y otro lado de la soga.
Estación 3: cruce del río: se cuelga una cuerda resistente de la rama de un arbol. Cada integrante del equipo deberá sobrepasar pendulando, el área determinada como río con cocodrilos y pirañas.
Estación 4: curación, inmovilización y transporte de heridos. Se determina que un jugador de cada equipo sufra un accidente ficticio y los demás deberán resolver como curarlos y trasladarlos por un campo determinado.
El orden del recorrido de cada equipo es el siguiente:
EQUIPO A: 1,2,3,4.
EQUIPO B: 2,3,4,1.
EQUIPO C: 3,4,1,2.
EQUIPO D: 4,1,2,3.

VALORACIÓN:
Gana el equipo que luego de armar su mapa, luego encuentra primero el fuego.


VARIANTES:
Entregar a cada equipo una lista de tareas y cada vez que completen una se les entrega el trozo de mapa.
Organizarlo como un juego cooperativo, sin división de grupos, sino con objetivos a lograr por todos.

RECOMENDACIONES: armar el fuego sin encenderlo (una pirámide o una pequeña pagoda.)
Variar las tareas según las posibilidades y conocimientos del grupo. Agregar todas las tareas que sean necesarias según el tiempo destinado al juego.

2

LA BÚSQUEDA DEL TESORO
Nº6
GRAN JUEGO DE BUSQUDA Y CARRERA
CLASIFICACION:
Lugar grande
Gasto de energía: activo
Duración: largo
Ambiente: exterior e interior
Cantidad de jug. : mas de 15
Edad: mas de 9 años.
Materiales: pistas escritas colocadas en escondites estratégicos del terreno. Pistas escritas puestas en sobre para entregar en mano. Tesoro.
OBJETIVOS:
Colabore con su equipo.
Resuelva situaciones problema.
Se desplace con seguridad por el campo de juego-.
Elabore táctica de juego.

ORGANIZACIÓN: se divide el grupo en 2, 3 o más equipos de igual numero de integrantes.
A cada equipo de le entregara en mano un sobre en el cual tendrán la 1º pista para iniciar la búsqueda hacia el tesoro.
Cada uno de los recorridos se identifica con un color, de manera que todos los sobres y pistas sean fácilmente individualizables a simple vista.
DESARROLLO: la pista inicial de cada recorrido se escribe y se coloca dentro de un sobre cerrado. Estos sobres, con la pista inicial se sortearan entre los equipos participantes.
Una vez que un equipo recibió la pista sé ira fiel al color que le toco en suerte y se comprometerá a no destruir ni cambiar del lugar pistas de otros colores.
La 1º pista a través de una adivinanza o acertijo envía hacia el lugar donde esta la 2º.
La 2º pista contiene otra indicación del lugar que envía hacia la 3º.
Hallada la 3º pista, esta no enviara a la siguiente, sino que propondrá la realización de una consigna de habilidad o destreza grupal. Como por ejemplo: cantar una canción en coro, realizar una construcción con elementos naturales.
Cuando el grupo halla cumplido satisfactoriamente la pruebe recibe un sobre cerrado la pista nº4 que mediante un acertijo o adivinanza envía al equipo a la pista Nº 5.
Esta contiene otra indicación que envía a la nº6.
La 6º pista propone otra prueba o actividad para hacer en conjunto. Una vez que se realiza esta prueba se entrega en mano la pista nº 7, la cual mediante una acertijo a adivinanza envía hacia la nº8.
La nº8 envía a la nº9 y esta contiene los datos necesarios como para que el equipo localice la zona donde esta escondido el tesoro.
VALORACIÓN:
Gana el equipo que encuentra 1º el tesoro.


VARIANTES:
Las pistas pueden acompañarse de cuestionarios sobre temas generales para resolver antes de dar el paso siguiente.
Organizarlo como un juego cooperativo, sin división de grupos, sino con objetivos a lograr por todos.

RECOMENDACIONES: es muy difícil, imposible, dar las instrucciones para realizar una búsqueda del tesoro, desconociendo el lugar y el terreno en el cual se va a hacer. Tanto para los docentes cuando organiza el juego armando las pistas, como para los alumnos cuando lo desarrollan.


PABLO, D´ORAZIO


MARIA LAURA, DURI
MARIA LAURA, FUNES
PABLO, FERNANDEZ