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JUEGOS TRADICIONALES

 ASIA
En Asia, el juego de Nard apareció en algún momento anterior al 800 d.C, en el sud-oeste de Asia o en Persia, dependiendo de qué versión de la historia se considere, y las variantes se juegan hoy en día por todo el continente. La historia china aporta que "t'shu-p'u", el nombre chino del Nard se inventó en la India Occidental, llegó a China durante la dinastía Wei (220 - 265 d.C.) y se volvió popular del 479 al 1000 d.C. En Japón el juego se llamó Sugoroko y se declaró ilegal durante el reinado de la Emperatriz Jito (690 - 697 d.C.). Nard, a su vez, parece que ha sido introducido en Europa por Italia o España siguiendo la ocupación árabe de Sicilia (902 d.C.).


La primera referencia al juego en una impresión inglesa fue en "El Códice Exoniensis" publicado en 1025: "Estos dos se sentarán en el Tablas...". El Tablas probablemente lo trajeron a Inglaterra hombres que regresaban de las Cruzadas. El Nard o Tablas se jugó en toda Europa durante la Edad Media y se volvió muy popular en las tabernas inglesas, aunque el Ajedrez lo sobrepasó como el juego más popular en el siglo XV. A fines del siglo XVI, el Tablas se había vuelto, por alguna razón, un término genérico para cualquier juego jugado en una superficie plana o en una mesa.

Como muchos juegos jugados por dinero, se volvió impopular para las autoridades de Inglaterra y, hasta el reinado de Isabel I, las leyes que prohibían jugar Tablas en establecimientos autorizados seguían en vigencia. A principios del siglo XVII, sin embargo, siguiendo algunas modificaciones a las reglas, el juego experimentó una renovación y pasó rápidamente por toda Europa otra vez bajo una variedad de nombres diferentes que la mayoría ha permanecido hasta el día de hoy:

* Backgammon inglés

* Gammon escocés

* Tric-Trac francés

* Puff alemán

* Tablas Reales españolas

* Tavole Reale italiana

* Vrhcáby checo
Es tema de debate si el término Backgammon deriva del galés 'back' (pequeña) y 'gammon' (batalla) o del sajón 'bac' (de regreso) y 'gamen' (juego).

El Backgammon experimentó otra renovación antes de la Primera Guerra Mundial pero decayó durante la mitad del siglo XX solo para recuperarse otra vez en los '70 volviéndose el juego popular que es hoy en día. Aún se juega ampliamente en Medio Oriente como Tric-trac.

Hay una familia entera de variantes: Chouette (versión para 3 ó 4 jugadores), Backgammon cooperativo, Sixey-Acey, Backgammon holandés, Backgammon turco (Moultezim), Backgammon griego (Plakato), Gioul (de Medio Oriente), Acey Deucey (versión de las fuerzas de EEUU del Backgammon holandés), Acey Deucey europeo, Backgammon ruso, Backgammon tabardo y Backgammon islandés (Kotra).

AFRICA
Yote


PRINCIPIOS DEL JUEGO

El Yote, juego tradicional del Africa Occidental, cuenta con unas cuantas variantes, según la zona.

Al principio de la partida, el tablero está vacio. Cada jugador dispone de 12 peones; se tira un dado para decidir quien comienza. El objetivo del juego es eliminar todos los peones del adversario.

En cada turno, cada jugador puede, colocar un peón sobre una casilla libre, desplazar uno de sus peones hacia una casilla vacía, horizontal o verticalemente.

Para tomar un peón, se salta sobre el otro, se salta sobre el peón del contrario, hacia adelante o hacia atrás, horizontal o verticalmente. Por cada peón tomado se permite capturar a un segundo peón, escogido entre los peones presentes en el tablero. Se captura, pués, 2 peones en cada tomada.

HISTORIA DEL JUEGO

Juego del Africa Occidental, el Yote pertenece a la categoría de los juego sobre tableros cuadriculados. En las sociedades tradicionales, este juego era, como la mayor parte de este tipo de juegos, estaba reservado a los adultos, a los hombres, y a menudo sólo a los jefes.

Se cree que el Yote se jugaba en otro tiempo sobre un cuadrilátero de 5 por 5 casillas, como el Tioki (praticado entre las pobalciones Peules) del que el Yote es un descendiente directo.

Actualmente, se juega sobre un cuadrilátero de 6 por 5 casillas. Hoy día, es uno de los juegos más populares de Sénégal, hasta el punto de que ha dado lugar a nuevas palabras, como es el caso del verbo "yoter"; así, se dice, por ejemplo, "se yota un peón del adversario" para decir "se toma un peón ....".

Bájelo de la Red

Achi 4 fichas por cada jugador y un tablero. que puede ser dibujado sobre el suelo.

Achi (en catalán)

Fanorona

Es el juego más popular en Madagascar.

l" Fanorona" es típicamente un malagasy del juego.

Se lleva a cabo en un "lakapanorona" (arena de juego), entre dos jugadores que cuentan con 22 "vatos" o peones. Se colocan los vatos en las intersecciones, y se mueven al trazo siguiente uniendo la posición libre más cercana a la posición de salida. Se puede mover horizontalmente, diagonalmente o directamente, adelante o atrás.

Juegue al Fanorona

Para la eliminación de peones del contrario es obligatorio que éstos se encuentren en la linea de desplazamiento de un peón propio. Se puede saltar sobre un peón del adversario a otro espacio que se encuentre vacio.

Puede hacerse varios desplazamientos seguidos tras la toma de un vato contrario pero en ese caso es obligatorio cambiar la dirección del movimiento anterior.

El objetivo del juego consiste en tomar todos los peones del adversario y ponerle en la imposibilidad de moverse

Fafi
El Fafi es un juego de apuestas de las mujeres de Soweto, a donde se dice que lo trajo un chino. El juego se basa en la traducción de los sueños en números que son utilizados para hacer las apuestas. Cada sueño tiene asociado un número determinado. Por ejemplo si usted sueña con curvas ( izigebengu/amasela) usted apostará al número 7. Si sueña con una persona blanca (umLungu) usted apostará al número 3, mientras que si sueña con el mar y un barco ( inqanawe) apostaría al 18, si el sueño ha sido de agua (amanzi) la apuesta sería al número 26 . El juego requiere de un "corredor" (isikhwama - la bolsa) que se encarga de recoger la bolsa con las apuestas. El "corredor", entonces, una persona ajena, desconocida de las apostantes dic un número, que será el número ganador. El corredor indicará entonces simbólicamente con sus manos el número ganador y entrega la bolsa a la afortunada.

Umphuco
(de la palabra Xhosa ukuphuca "jugar a tirar")
Se ponen 12 o más piedras en un agujero pequeño. Cada jugador tiene otra piedra más grande (de un tamaño, por lo menos, tres veces mayor que las que se ponen en el agujero) con la que, tirando sobre las pequeñas, tratará de sacarlas del agujero. De uno en uno, cada jugador tira, recoge las piedras que consigue sacar y cuando el agujero queda vacío, se vuelven a meter de nuevo las piedras pequeñas y el juego continúa. Gana el jugador que más piedras ha conseguido sacar.

Iitoti

(escalones)
En este juego hay dos equipos. Un equipo tendrá que comenzar a colocar los diferentes escalones para construir una pirámide. Mientras el primer equipo trata de construirla, los miembros del otro equipo tratan de impedírselo pegandole con una pelota que el primer equipo ha de evitar. Si el constructor es pegado por la pelota, tienen que dejar de construir y otro miembro del equipo continuará. El otro equipo tiene que recuperar su pelota y entonces intentar pegar al próximo constructor.

El juego del pájaro

"Dos jugadores se sientan juntos. Cada jugador tiene un puñado de semillas o piedras pequeñas. El jugador que comienza el juego entrega una semilla o piedra al otro jugador y le dice cantando - "¿Qobongo ntakani le?" (¿Qué pájaro es éste?). El segundo jugador continua cantando y dice -"Sisakwatsha" (es una perdiz) o "Ngunomyayi" (es un cuervo negro) o "Nguthekwane" (es un pájaro carpintero), o el nombre de cualquier otro pájaro. Si un jugador no acierta en su respuesta, recibe otra semilla por cada respuesta equivocada. Si acierta, cambia el turno y el que ha acertado es el que hace la pregunda. Gana el jugador que consigue quedarse sin semillas o piedras.

Mbube, Mbube,

Imbube es uno de los términos Zulu para designar al "león." En el juego partcipan dos personajes: el león y el impala.

Todos los jugadores forman un círculo.

Dos jugadores empiezan el juego. Uno es el león, el otro el impala.

El león tratará de dar caza al impala, ambos zigzagueando entre el resto de los jugadores, al tiempo que éstos le gritan "mbube, mbube!".

Si el león no ha cogido al impala en un tiempo aproximado de un minuto, queda eliminado y se incorpora al círculo de compañeros, y se elige un nuevo león. Si el león coge al impala, se escoge un nuevo impala.

Ubuthi
Ubuthi es, unas veces, un veneno hecho con los frutos de un tipo de arbusto, y , también, es una medicina hecha con la corteza de un determinado árbol. En el juego, hay un "sebi" (ladrón) que tiene el ubuthi y a quién los dmás jugadores tratarán de cogérselo y llevarlo a casa de su familia.

Se dibuja un gran círculo en la tierra y los Jugadores se colocan fuera de este círculo.

Se elige un jugador que hará de "sebi" (el ladrón) y se coloca en el centro del círculo con algún objeto en la mano representando el Ubuthi.

El sebi grita el nombre de uno de los jugadores y éste tratará de arrebatarle el Ubuthi de la mano y correr más alla del círculo.

El sebi tratará de agarrar a este jugador antes de que salga del círculo. Si lo consigue, grita el nombre de otro jugador .

Si el jugador que le ha arrebatado el Ubuthi logra salir del círculo, él será el próximo "sebi" y el juego vuelve a comenzar.

Mamba

Un mamba es un tipo de serpiente grande africana del Africa Austral. Hay mambas verde y los mambas negras. Las dos son venenosas.

Una persona es escogida como mamba.

Se dibuja en el suelo un cuadrado grande (por ejemplo, de 10x10 metros para 20 niños).

Todos los jugadores deben permanecer dentro del cuadrado, pero intentando alejarse de la mamba.

A una señal el juego empieza.

La serpiente intenta coger a los jugadores. Cuando un jugador se cogido por la serpiente, se uno a ésta poniendose detrás de la serpiente, agarrándole por los hombros o la cintura.

Cada nuevo jugador que es tocado por la serpiemte se añade al anterior jugator cogido (De esta manera, cada vez que la serpiente se come a alguien se hace cada vez más grande).

Si un jugador se sale del cuadrado queda eliminado del juego y permanecerá fuera del area de juego .

Sólo la "cabeza" de la serpiente puede coger a un jugador, pero puede usar su cuerpo para encerrar a un jugador y atraparle. Los jugadores no pueden cruzar el cuerpo de la serpiente.

El juego acaba cuando se ha cogido a todos menos uno de los jugadores. El último jugar que queda se convierte en la próxima manba, y el juego vuelve a comenzar.

Chigora Danda

Aunque se juega en Zimbabwe, se cree que es originario de la India. En este país hay un juego llamado Guli Danda, y en el idioma del país, "danda" significa "palo largo" . Sin embargo, sí es autóctona la manera de acompañar el juego, aplaudiendo, marcando un rito.

En cada juego participan tres niños. El resto, acompaña a estos tres llevando el ritmo con sus palmadas.

Se colocan en el suelo, en paralelo, dos palos de algo más de 1 metro cada uno, con una separación entre ello de algo menos de 1 metro. Cruzando a estos dos, y en cima de ellos, se coloca el tercer palo de tamaño similar a los anteriores. Dos jugadores se sientan a cada extremo de este último palo cruzado, y el tercer jugador se coloca, de pie, entre los palos paralelos.

El juego consiste en que mientras los dos jugadores suben y bajan el palo cruzado, el tercero irá saltando a un lado y al otro del mismo.

El juego empieza a un ritmo lento para ir aumentando poco a poco.

El juego acaba cuando el tercer jugador no salta en el momento oportuno.

Este jugador queda eliminado y los jugadores van rotando en su posición. Se puede marcar un tiempo de duración para los saltos de cada jugador. (Es conveniente que un adulto vigile el ritmo para que este no sea tan rápido que pueda ocasionar el que algún niño se lesione).

Kudoda

Los jugadores se sientan en un círculo.

Se pone un recipiente en el centro. Se llena éste con, por ejemplo, 20 piedras pequeñas.

El primer jugador toma una piedra y la lanza al aire, no demasiado alto. Entonces, con la misma mano con la que ha lanzado la piedra al aire, tratará de coger otra piedra del recipiente, antes de que caiga la que está en el aire, que deberá cogerla también con la misma mano.

Se repite esto hasta que el jugador no coge una nueva piedra o se cae al suelo la que ha tirado al aire.

Entonces, otro jugador se pone en el centro e intenta sacar el máximo de piedras posible.

Cuando se han sacado todas las piedras del recipiente acaba el juego, ganando el que más ha conseguido sacar.
Expresiones Xhosa y Zulú en el Juego

Saltar a la cuerda: Ugqaphu
En el juego del escondite:
Los niños gritan a lo que se han escondido:  U-ndize  "¿Ndize?" ¿Puedo ir ya?)

EUROPA
LOS PERCHOS / GUARDIAS Y LADRONES / LOS SANTOS / LAS CHAPAS / EL GUA / EL CIRIO / EL TROMPO / LA PÍDOLA / CANICAS / BURRO DE LA VENTANA / EL RESCATAO / EL ESCONDITE / LA BANDERA / LA GOMA / LA COMBA / LA TABA / EL TEJO / EL CLAVO / LAS CUATRO ESQUINAS / EL LÁTIGO / LA MUERTE / LA GALLINA CIEGA / EL ORI / LOS ALFILERES LAS CHAPAS 2 / EL ARO / LAS CHINAS / EL CORRO / LA CUNA / LOS DISPARATES / PASE MISÍ / LA PELOTA / LAS PRENDAS / LOS TESOROS / VEO, VEO / LOS ZANCOS / LAS COMIDITAS / AL PICAO / PIES QUIETOS / TIRO DE SOGA / CARRERA DE LAS TRES PIERNAS / LAS SILLAS / LA CARRETILLA / RATÓN QUE TE PILLA EL GATO / LA CADENA / LA PIÑATA / LA COMETA / LOS CROMOS / RELEVO DE CIEGOS / RELEVOS CON LA BOCA / CARRERA CON CERILLAS / CARRERA DEL TÚNEL / CARRERA DE SACOS / CON PELOTA: A MATAR / PIEDRA, PAPEL O TIJERA / BUSCAR PAREJA / PELOTA AL CUELLO / MONEDAS QUE CORREN / COMER MANZANAS / CHURRO, MEDIAMANGA, MANGOTERO / LOS CUESCOS / LOS PERPES / EL CORTAHÍLOS / EL BANDO / LOS GRUPOS / LA CAMPANA / TRES EN RAYA / CALIENTA MANOS / RETAHÍLAS


GUARDIAS Y LADRONES.


Se juntaban unos cuantos muchachos, y enseguida organizaban dos grupos, uno representado por GUARDIAS y otro por LADRONES. Como la mayoría preferían ser mala persona (ladrón), tenían que echar suerte para ver quien le tocaba ser. Cogía uno de ellos una china del suelo (piedra pequeña se entiende), la ocultaba en la espalda en una de las manos que cerraba hecha un puño, después presentaba las dos manos cerradas para que el otro eligiera, habría la mano elegida y si allí estaba la china, había perdido, convirtiéndose en GUARDIA. El que elegía la que no tenía la china, lógicamente pasaba al grupo de LADRONES. De esta forma lo hacían todos. Si resultaban más en un grupo que en el otro, los elegidos primero no se movían, pero entre los últimos seguían hasta completar las dos cuadrillas. Si eran nones y había uno más, se agregaba a cualquier lado. Llegaba otro muchacho y se unía a los que eran uno menos. Llegaban varios y tenían que echar suerte entre ellos, igual a como lo hicieron los anteriores. Elegían una esquina donde desembocaban tres o cuatro calles que no eran muy largas, para en ellas poderse esconder los LADRONES; preferían ir a la Plaza del Imperio, pues allí estaban los portales, los alrededores del Ayuntamiento, la Iglesia de Santo Domingo (antes de 1.957 pues se quemó), el Altillo, el Arroyuelo Medio, el Callejón, etc.; otro sitio preferido para la práctica de este juego era la umbría de la Iglesia del Salvador, con las calles cercanas y el callejón de Cervantes. Los GUARDIAS se quedaban quietos en un sitio durante un rato corto, para que se escondieran los LADRONES, que solía ser entre los portales, alrededor de la Iglesia, detrás de las cortinas de las puertas de las casas, etc. Se ponían en movimiento los "buenos" y en cuanto un "malo" era localizado, enseguida detrás de él, que como se habían repartido por distintos sitios, le acorralaban y cogían. Así uno tras otro, era apresada toda la pandilla de maleantes, que ahora se cambiaban, y los "buenos" pasaban a ser los "malos". El tiempo se pasaba sin control, que las pandillas estaban tan a gusto que no se daban cuenta como pasaban las horas del reloj, y muchas veces debía de acudir algún familiar en su busca.

LAS CHAPAS O TAPAS


Este era un juego similar al de los santos. Se lanzaban todas las chapas y aquellas que caían boca arriba eran las que se ganaban. Una variante del juego se realizaba con el trompo. Se dibujaba un círculo en el suelo y se colocaba la chapa en el centro, el trompo que consiguiera sacar la chapa del círculo se la ganaba.

EL JUEGO DEL TROMPO


Había un objeto aquí en el pueblo llamado TROMPO, PEÓN o PEONZA, que los vendían en algunos comercios, y la mayoría de los chavales habían comprado uno. Eran de madera de la forma de una fruta de pera, que en vez de llevar el pezón-rabito como ésta, era un rejo de hierro, pero como era tan pequeño y no estaba afilado, muchos los llevaban a los herreros para les pusieran uno más grande y bien afilado. También vendían unas cuerdas, para con una de éstas enrollar desde la punta del rejo y llegar hasta la mitad del TROMPO. Le tiraban al suelo, y el que lo hacía se quedaba con la punta de la cuerda en la mano, que al desenrollarse, el trompo se ponía a dar vueltas (bailar). Este trompo era el principal protagonista del juego. Un grupo de 3,4, 5 o más chicos que tenían un PEÓN, marcaban un redondel en el suelo de unos dos metros de diámetro, para que cada jugador fuera tirando sobre el centro el TROMPO. Al mismo tiempo que daba el rejo en el suelo, era tirar la cuerda para llevársele fuera del círculo marcado. Si lo conseguía no pasaba nada, pero el primero que se quedaba dentro, había que dejarle hasta que se parara donde fuese, pues éste era el perdedor. Con la "buena intención" de poderle dar con el afilado rejo de cada uno y hacerle "una cocá" que era una buena señal en la madera. Si al recibir uno de estos porrazos se le sacaba del redondel, entonces quedaba libre, por lo que se terminaba el juego, teniendo que empezar nuevamente como a lo primero, que algunas veces solía ocurrir, que el primero que había perdido lo fuera luego en el segundo


Trompo. Objeto de madera de figura cónica que se hace bailar con una cuerda que se enrolla sobre su perímeto y que se lanza al suelo y agarrando la cuerda por un extremo. Ha sido uno de los juegos tradicionales más populares y extendidos en Latinoamérica, Japón y Europa, aunque ha sido sustituido paulatinamente por los juegos de nueva generación. El origen del trompo es más bien incierto aunque se tiene conocimiento de existencia de peonzas desde el año 4000 a. C., ya que se han encontrado algunos ejemplares, elaborados con arcilla, en la orilla del río Éufrates.


Existen varias formas de jugar al trompo. Una de ellas es lanzarlo a una superficie, haciéndolo bailar y levantarlo con la mano, de modo que continúe bailando y luego volverlo a lanzar, sin que deje de girar. A veces este juego se hace entre dos o más, y el que está en el turno de jugar lanza su trompo encima de otro trompo, que se encuentra echado en el piso. La inspiración que provoca lleva a que se decore el trompo, pintándolo de distintos colores y que cristalizaran en oscilantes siluetas de fantasía, cuando le toque bailar.

Una peonza es un cuerpo que puede girar sobre una punta sobre la que sitúa su centro gravitatorio de forma perpendicular al eje de giro, equilibrándose sobre un punto gracias a la velocidad angular, que permite el desarrollo del efecto giroscópico. Tradicionalmente los trompos eran hechos por artesanos y construidos con maderas duras taes como espino, naranjo, encina o boj, entre otras a fin de que fueran muy resistentes para soportar los golpes que recibieran de los contrincantes. Los artesanos solían tener oficios relacionados con la madera como carpinteros. También han sido encontrados ejemplares de trompos hechos de arcilla en civilizaciones antiguas como las de Troya.

Se considera que el trompo propiamente dicho mide en torno a unos seis centímetros de alto, por unos cuatro centímetros de radio en su diámetro mayor pero en cualquiera de sus formas se considera un juego a nivel individual y colectivo

Una peonza es un cuerpo que puede girar sobre una punta sobre la que sitúa su centro gravitatorio de forma perpendicular al eje de giro

Entretenimientos con peonza tales como el "Rompetrompos" o el "Pico al aire" forman ya parte de nuestro reciente pasado, sustituídos por artilugios sofisticados como es el caso de la video consola.

La punta, también llamada pico, púa o rejón y puya es el gran elemento sin el cuál el efecto giroscópico sería impensable. Pueden ser con punta incrustada, quellos que poseen una incrustación de metal dentro del cuerpo, el cual en su parte inferior observa un orificio para tal efecto. O bien, sin punta incrustada. Los que carecen de púa bailan en el extremo del cuerpo, que obviamente termina en forma de punta, como una prolongación de éste, por lo que suelen tener el mismo material tanto la púa como el cuerpo.

El cordel, también conocido como cuerda, guaraca, soga, soguilla, cochaillo, lienza, piolín, látigo, cabuya, hilo, zumbel y zurriago es el elemento que, tras haberlo enrollado en el cuerpo, a tirar de él permite imprimirle la fuerza que desarrollará el efecto giroscópico. A mayor rapidez al tirar de él, más rápido será el movimiento de giro.

Se considera que el trompo propiamente dicho mide en torno a unos seis centímetros de alto, por unos cuatro centímetros de radio en su diámetro mayor pero en cualquiera de sus formas se considera un juego a nivel individual y colectivo. Sin embargo, entretenimientos con peonza tales como "Rompetrompos" o "Pico al aire" forman ya parte de nuestro reciente pasado, sustituídos por artilugios sofisticados como es el caso de la video consola. Así que es muy probable que concluyan cerca de 5.000 años de reinado del trompo a manos de los entretenimientos electrónicos que imperan en esta época.

LA COMBA.


Se juega con una cuerda. Dos jugadores la agarran, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a "ligársela", o lo que es lo mismo, a "dar a la comba".

Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente. En el juego de la comba existen muchas variantes, casi siempre acompañada de una canción determinada.

LA GALLINITA CIEGA


NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo.

DÓNDE SE JUGABA: Exterior.

CUÁNDO SE JUGABA: Según climatología.

OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Pañuelo.

¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.

REGLAS DEL JUEGO: Una jugadora o jugador hace de gallinita ciega. Para ello se le tapan los ojos con un pañuelo, de manera que no pueda ver nada. El resto de los participantes hacen un corro en torno a ella/él y comienzan el siguiente diálogo:

“Gallinita ciega ¿qué se te ha perdido? (dice el corro)

Una aguja y un dedal (contesta la gallina)

Pues da tres vueltas y los encontrarás. (dice el corro)

Una, dos y tres

Y la del revés”.

La gallinita da tres vueltas sobre sí misma y, con los brazos extendidos, intenta coger a alguien del corro. El resto intentará que se despiste agachándose, tocándola, apartándose... Cuando consigue dar con alguien, debe adivinar, solamente por el tacto, de quién se trata. Si acierta, coloca la venda a la persona que ha cogido, pasando a ser ésta la gallinita; si no, repite de nuevo.

http://www.madridejos.net/juegos.htm#guardias.

Los juegos de fichas de alguna forma se han encontrado en China, alrededor del 1120 d.C. El dominó chino es más largo que el occidental, se divide en dos tipos y originalmente se tallaba en hueso o marfil con los puntitos hechos de ébano. Cada ficha china representa una de las veintiunas permutaciones diferentes de tirar dos dados aunque hay un total de treinta y dos fichas dado que ciertas fichas se duplicaron. Un juego de fichas chinas se divide en dos categorías - el Ejército y los Civiles. Las fichas de Civiles es un conjunto de fichas que tiene duplicados mientras que las fichas del Ejército son aquellas que son únicas. Se jugaron y aún se juegan una variedad de juegos diferentes con estas fichas y el juego de fichas de Mah-Jong, que es mucho más moderno, evolucionó del Dominó chino.

El juego apareció primeramente en Europa en el siglo XVIII, en Italia, posiblemente en las cortes de Venecia y Nápoles. Las fichas originalmente se hicieron pegando y sujetando dos láminas de ébano a ambos lados de la ficha de hueso. Esto impedía hacer trampa y mirar el valor de los puntitos por atrás de la ficha con ciertas luces. También servía para producir un agradable contraste entre los puntitos blancos y el fondo negro, permitiendo que se vea el hueso a través de los agujeros en el ébano. El alfiler en el medio de la ficha se conoce como "ojiva", por razones obvias. Aunque las fichas no se hicieron de esta manera por siglos, la tradición ha mantenido la ojiva que aún se encuentra en muchos conjuntos modernos. Muchos jugadores sienten que aún es de ayuda dado que hace que las fichas sean más fáciles de barajar y protege sus caras.

Aunque las fichas de dominó tienen claramente una herencia china, hay un debate sobre si el juego jugado por los europeos se trajo de China a Europa en el siglo XIV o si, en efecto, fue inventado independientemente. El dominó europeo es más pequeño que el chino y hay una ficha sola para cada permutación del tiro de dos dados o un espacio en blanco, haciendo un total de veintiocho fichas. Este es el conjunto estándar o "doble seis" y, como en China, se pueden jugar varios juegos con él. Los conjuntos "doble doce" (91 fichas) son populares en América y los conjuntos "doble nueve" (55 fichas) también existen.

viernes

LA EDUCACION FISICA Y EL DEPORTE EN COLOMBIA, UNA HISTORIA.

La Educación Física y el Deporte en Colombia. Una historia

Luis Felipe Contecha Carrillo (Colombia) Profesor Asistente Universidad del Tolima - Ibagué

El abogado Payanés Francisco Antonio de Ulloa, especialista en Matemáticas, Filosofía, ciencias naturales y Derecho civil, fue el primer Granadino que se refirió a la Educación Física. De Ulloa, escribió un ensayo mientras colaboraba en el Semanario de Caldas, publicado el 31 de Julio de 1808. De acuerdo con el pensamiento de De Ulloa, el desarrollo físico y moral del hombre está condicionado por el clima en el cual habita y de él depende en gran parte la posibilidad de un mejor crecimiento.

El General Simón Bolívar y Francisco de Paula Santander, en 1820 dictaron un decreto que buscaba la organización de la educación bajo criterios de moralidad y pedagogía en abundancia, herencia de la ya fuerte influencia intelectual de Inglaterra y Francia. Dicho decreto hacia énfasis en la formación física de los niños con el fin de ejercitarlos para un posible contraataque de los Españoles.

El Hombre de las Leyes como se le llamó a Santander, el 3 de Octubre de 1827 siendo encargado de presidencia, promulga un decreto sobre el plan de estudios en donde menciona que las escuelas, en las tardes de los Jueves pasada la primera hora, se empleará el tiempo en un paseo, bañarse y aprender a nadar, donde hubiera comodidades para este último, o en otros ejercicios saludables, siempre a la vista y bajo la dirección del maestro.

El decreto número 3 del 5 de Diciembre de 1829, siendo presidente el General Bolívar, complementa el decreto de 1923, autorizando a las universidades y Colegios para que se reglamente la práctica de la Educación Física a sus alumnos. Sin embargo, el gobierno se reserva el derecho de aprobación y reforma, autorizándose en los departamentos, fuera de la capital, a los prefectos respectivos, para que provisionalmente aprueben o manden a ejecutar dichos reglamentos.

Solo hasta el 13 de Noviembre de 1888 (59 años después), el entonces Presidente Carlos Holguin, mediante la Ley 92 se reglamenta la instrucción pública, y le daba facultades al Gobierno para subvencionar a los colegios públicos y privados, con la obligación de educar gratuitamente a un numero determinado de alumnos. En el artículo 9 la Ley decía: En todos los colegios costeados o subvencionados por la nación, será obligatoria la enseñanza de la gimnasia.

Posteriormente el decreto Ley número 39, de 1903, orgánico de la educación Colombiana, hace referencia a la educación física en Colombia.

El primer evento deportivo organizado que se realizó en Colombia fue La Copa Uribe de Polo, en las instalaciones del Polo Club de Bogotá el 15 de Agosto de 1903.

Siendo Presidente de la República José Manuel Marroquin, se expidió el decreto 419 de Julio 3 de 1904, reglamentó la Ley 39, en su CAPITULO - V De la Educación Física y de la Enseñanza en general, paragrafo 4º - EDUCACION FISICA, en sus artículos 60, 61, 62, 63, dio instrucciones acerca de la corrección en el vestido y un aseo riguroso obligatorio para todos los niños. Los maestros deben habituar a sus discípulos a que guarden posición natural y correcta durante las lecciones. La calistenia y la gimnasia, como parte indispensable de un sistema completo de educación se enseñarán en todas las escuelas, en las horas destinadas a la recreación, según las reglas sencillas y favorables al desarrollo de la salud y de las fuerzas de los niños. Cada dos semanas se destinará medio día a paseo higiénico y recreativo.

Claramente se deduce la importancia que dio al valor formativo de la Educación Física el gobierno Nacional

El 24 de Mayo de 1911 por medio de la resolución número 26, el Gobierno como tal organiza el primer certamen deportivo oficial, este era un concurso de Gimnasia que comprendía Presentación, Ejercicios musculares, Salto alto, Carrera con obstáculos, Arrojar la pelota, Salto con garrocha y Evoluciones. Podían participar todos los establecimientos de instrucción pública oficial o privada y las inscripciones se realizaron ante el Ministerio de Instrucción Pública.

El profesor Angel Humberto Vaca Hernández, en su libro Historia del Alma Mater de la Educación Física Colombiana, textualmente dice "puede afirmarse que la educación física Colombiana comenzó en noviembre de 1925, con la promulgación de la Ley 80 del mismo año, siendo presidente de Colombia el Doctor Pedro Nel Ospina y ministro de Educación el Doctor José Ignacio Vernaza."

"La PIEDRA ANGULAR DE LA EDUCACION FISICA", llaman a la Ley 80, los profesores Alberto Gómez Moreno y Luis Alberto Parra Parra, en su libro Historia de la Educación Física en Colombia como profesión 1936 – 1986 – 50 1936 – 1986 – 50 años de Oro.

El Doctor Carlos Uribe Echeverry el 10 de Septiembre de 1925, realiza ante la Honorable Cámara de Representantes la exposición de motivos de la Ley 80, siendo representante por la circunscripción electoral del Departamento de Antioquía.

El Doctor Echeverry era en ese entonces agente diplomático de Colombia en el Uruguay, lo que le permitió vincularse e intercambiar ideas y conceptos con la Comisión Nacional de Educación Física de ese país y redactar entonces lo que sería la Carta Magna de la Educación Física en Colombia.

La Ley 80 creó la Comisión Nacional de Educación Física y se le establecen las funciones de dirigir el deporte nacional, las asociaciones deportivas, las plazas de deportes, proyectar y poner en práctica el Plan Nacional de Educación. Se creó la Sección de Educación Física del Ministerio de Instrucción Pública, así como las Comisiones Departamentales de Educación Física.

La Ley 80 además creaba la necesidad de formar educadores y es así como en cumplimiento de del artículo 14 el Gobierno contrató al señor HANS HUBERS de la misión pedagógica Alemana, quien en forma inmediata programa dos cursos para maestros de 1º y 2º grado de enseñanza, según lo reglamento la resolución número 52 de 1927. (primer plan de capacitación para docentes en Colombia).

El profesor Hubers organizó las primeras Olimpíadas Nacionales en Cali Valle entre el 22 de diciembre de 1928 y el 10 de enero de 1929, se compitió en Fútbol, Ajedrez, Ciclismo, Béisbol, Baloncesto, Triciclo, y Atletismo. El Señor Presidente Abadía Méndez el 26 de Marzo de 1928 aprueba la ciudad de Cali como sede a pesar de la resistencia que los Bogotanos presentaron ante tal decisión.

Además propuso la fundación de un instituto de Gimnasia y presento el proyecto para su creación, pero se queda en un intento pues el Gobierno de turno hizo oídos sordos a sus recomendaciones.

Es en el año 1928, por decreto número 710 cuando se fija el primer pensum de Educación Física en Colombia: Ejercicios de gimnasia corporal, ejercicios de gimnasia con aparatos, deportes, juegos, ejercicios de correr y saltar, paseos, ejercicios de equilibrio, banco sueco y Natación.

En 1929 se elabora nueva reglamentación para entregarle la sede a Medellín de los Juegos Nacionales, determinándose que se realizarán en 1932 y se llamarán Torneos de la República, puesto que no pueden llamarse Juegos Olímpicos Nacionales.

En ese momento no existían organizaciones deportivas ni Federaciones, clubes o ligas, y se encargó a la Comisión Nacional de Educación Física (hoy Coldeportes), de la orientación general bajo el nombre de Juegos Nacionales.

La crisis de los '30, también tocó a la Educación Física en Colombia, lo que impidió que la Ley 80 de 1925 fuera puesta en práctica y es sólo hasta 1933 cuando el Gobierno Nacional la reglamentó mediante decreto numero 1734 de 1933 y después del conflicto con el Perú, establece la obligatoriedad de la Educación Física en todos los establecimientos educativos de primaria secundaria y Universitaria, se establecieron la Comisión Nacional de Educación Física y la Sección Nacional de Educación Física.

Por decreto 2216 de diciembre 3 de 1931el Presidente Eduardo Santos promulga la Ley que organiza en forma definitiva el Deporte Colombiano. Ordeno la constitución de organismos deportivos por decreto y reconoció los existentes.

El primer deportista en representación de Colombia que participa en unos Juegos Olímpicos fue el Boyacense Jorge Perry Villate, (1918-1946), aún no existía el Comité Olímpico Colombiano; él presenta solicitud oficial al COI, para que se le permita participar en el maratón como único representante de Colombia; El COI le responde que no solo acepta su petición sino que además lo invita con todos los gastos pagos para que llegue cuatro meses antes a los Angeles 1932, para que pueda terminar su preparación.

1935 la Capital del Departamento del Atlántico es sede de los Juegos Nacionales de la República.

La Comisión Nacional, envía a Chile a un grupo de Colombianos para que allí en el Instituto de Educación Física, se preparen como profesores. En 1935, la Comisión, presenta ante el Ministerio de Educación y el Congreso de la República un proyecto donde se manifiesta la necesidad de la creación de un Instituto de Educación Física.

Sólo hasta 1936 el gobierno Nacional acoge la idea de la Comisión y es entonces cuando se contrata al profesor Chileno Candelario Sepúlveda Lafuente, para que en su calidad de Director Técnico del Ministerio de Educación Nacional, organizará y fomentará la Educación Física en el País.

En Agosto de 1936, 180 personas entre maestros, Tenientes y policías, respondieron al llamado del profesor Sepúlveda. (Primer curso de instructores de Educación Física), Todos los materiales para esta capacitación fueron traídos de Chile pues en Colombia no existían documentos y/o implementos que facilitaran las clases e instrucción.

En el mismo año, 1936, personas como el señor Alberto Nariño Cheyne, Bogotáno, descendiente del prócer Nariño, estaba pensando en realizar un evento deportivo de talla Internacional en conmemoración de los cumpleaños de la entonces Atenas Suramericana, Bogotá. Por ese misma fecha se organizaba la participación de Colombia en los Juegos Olímpicos de Berlín, surge entonces la idea de crear el Comité Olímpico Colombiano, como organismo indispensable para gestionar la participación en la gesta Internacional y de paso tener un asiento en la Asamblea del COI. Es así como el 3 de Julio de 1936 en la sede de la Dirección Nacional de Educación Física, se lleva a cabo la reunión que da vida al Comité Olímpico Colombiano, el Señor Gerleim Comelin fue elegido Presidente.

El señor Nariño Cheyne es nombrado en la Dirección Nacional de Educación Física y viaja a Berlín como Presidente de la Delegación Colombiana con la responsabilidad de presentar ante el COI, la propuesta de crear los Juegos Bolivarianos, y efectivamente lo logra: el 16 de Agosto los altoparlantes del Estadio de Berlín anunciaban que el Comité Olímpico Internacional había aprobado la celebración cada cuatro años de unos juegos regionales que se llamaban Bolivarianos, en los cuales participarían deportistas de los países liberados por Simón Bolívar. Los primeros tendrían como sede a Bogotá por que el Vicepresidente del COC señor Nariño los había solicitado oficialmente.

Manizales Capital del Departamento de Caldas es sede de los Juegos Nacionales en 1936.

La misión Chilena como se le llamo al trabajo y grupo de profesores chilenos, con argumentos científicos, logran la creación del Instituto Nacional de Educación Física, INEF, decreto 1528 de Junio 25 de 1936, sus primeros alumnos fueron los mismos estudiantes del curso para instructores.

Las condiciones para ingresar al Instituto eran:

• Ser Bachiller o normalista superior.

• Presentar certificado de buena salud.

• Tener una estatura mínima de 1.55 metros las mujeres, y 1.65 metros los hombres.

• Presentar y aprobar el examen de eficiencia física.

El INEF, dependía de la Dirección Nacional de Educación Física y su función era formar profesores de Educación Física, entrenadores, instructores, masajistas, administradores de plazas de deportes, desarrollar investigaciones, en salud y desarrollo del niño Colombiano. La carrera duraba dos años

1941 Bucaramanga, organiza los Juegos Nacionales.

Nace la Asociación Colombiana de Profesores de Educación Física 1941

El INEF, funciono en la Universidad Nacional y ella otorgaba los títulos. El INEF sólo funcionó allí durante tres (5) años, pues en 1942 es clausurado por la Universidad Nacional.

La Escuela Normal Superior, como Institución Universitaria, por tener como fin esencial la formación de profesores, crea por decreto 166 de 1942, la Sección de Educación Física, e incorpora el Instituto a su estructura, la carrera que era a dos años, es ampliada tres, y los programas fueron reformados para ajustarse a la norma general de las carreras de la Normal Superior.

El Ministerio de Educación Nacional en 1945, establece el plan de estudios para las escuelas normales y allí se registra tres horas de Educación Física semanales.

En esta etapa del Instituto en la Escuela Normal Superior merece especial atención personajes como el Padre Mosser, Salesiano Alemán a quien el profesor Angel Humberto Vaca en su libro "Historia del Alma Mater", reconoce como el divulgador de la gimnasia con aparatos en Colombia, José Velandia, primer Educador Físico que actuó como preparador físico de un equipo profesional de Fútbol en Colombia. Cabe resaltar en este periodo, la visita a Colombia del profesor Mayor J. G. Thulin (Sueco), continuador de las doctrinas de Ling.

1946, Los Vº Juegos Deportivos Centroamericanos y del Caribe son organizados por Colombia y como sede la ciudad de Barranquilla.

Santa Marta la Bahía más linda de América en 1950 organizo los Juegos Nacionales.

En 1951 se delega a las Secretarias Departamentales de Educación, las funciones de las Comisiones Nacionales y departamentales de Educación Física.

1951, nueva crisis para la Educación Física, el Ministerio de Educación Nacional ordena trasladar la Escuela Normal superior a la ciudad de Tunja. Este hecho da vida a la Universidad pedagógica femenina con sede en Bogotá.

Por este año y como consecuencia de separar la escuela Normal en dos (masculina y femenina) y ante la suspensión indefinida de la Comisión Nacional de Educación Física, la Dirección Nacional de Educación Física, el INEF y las comisiones Departamentales de Educación Física, la formación de educadores físicos recibió un duro golpe.

Un grupo de profesores de Argentina es contratado por el Estado para analizar la situación de la Educación Física; Ellos en su informe no encuentran fallas organizativas ni académicas.

Se crea por decreto 1052 de 1952, la Escuela Nacional de Educación Física, dependiente del Ministerio de Educación Nacional, Departamento Nacional de Educación Física. La escuela funcionará con sus ramas masculina y femenina separadas, tendrán su sede en Bogotá. Las escuelas se unifican en 1959 y a los estudiantes de la escuela masculino y/o femenino se les admite como alumnos en los cursos correspondientes.

Con la clausura de la Escuela Normal Superior y de la sección de Educación Física, la formación de docentes en Educación Física durante diez años dependió directamente del Ministerio de Educación, Departamento de Educación física.

1954, Cali repite sede de Juegos Nacionales, en 1960 la sede es Cartagena de Indias.

En 1962, El entonces Ministro de Educación Nacional, Doctor Jaime Posada, realiza gestiones con la Rectora de la Universidad Pedagógica Femenina, quien acepta integrar la sección masculina a dicha Universidad, las clases se dictaban en el parque Nacional. En el mismo año 1962, en el mandato del Doctor Alberto LLeras Camargo, se nacionaliza la Universidad Pedagógica y se le cambia de denominación por Universidad Pedagógica Nacional, decreto 2188 de 1962, el cual además incorpora jurídicamente la Educación física a la Universidad Pedagógica.

Por resolución 2011 de 1967 Se adoptan oficialmente los programas de Educación Física.

En 1968, Decreto 2743,se crea el Consejo Nacional de la Juventud y el Deporte y Instituto Colombiano de la Juventud y el Deporte (COLDEPORTES), entre sus funciones esta la de Asesorar al Gobierno Nacional en la formulación, desarrollo y evaluación de la política Nacional sobre bienestar y recreación de la juventud y el fomento de la Educación Física y el Deporte a escala nacional.

A Coldeportes se le asignó la función de elaborar junto con el Ministerio de Educación Nacional, los planes sobre Educación Física, Deporte, fomento y estímulo a las actividades de bienestar y Recreación de la juventud, las asociaciones y movimientos juveniles y demás aspectos similares, promover y acometer actividades que se encaminen a difundir y estimular al Educación Física y los Deportes en todo el territorio nacional, directamente o en cooperación con los departamentos, y las organizaciones y asociaciones interesadas en el deporte.

Coldeportes crea la División de Educación Física bajo la administración del doctor Enrique Lara Hernandez, y en cierta medida con el nombramiento de Licenciados en Educación Física y la implementación de programas de masificación, Campamentos, Deporte para todos y la realización de los Juegos Escolares y Juegos Intercolegiados de alguna manera ha contribuido al desarrollo de la actividad física.

Las Instituciones de Educación Superior y no el Estado como tal, son conscientes de la necesidad de formar Educadores Físicos y es así como la Universidad de Antioquía, en 1969 inicia la Licenciatura en Educación Física. La Universidad de Pamplona en 1970 a nivel técnico y en 1972, se autoriza la Licenciatura; la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia, en 1971; la Corporación Unicosta de Barranquilla, en 1972; Universidad Central del Valle del Cauca (Tulua), en 1972; la Universidad del Valle en 1975; el Instituto Universitario Surcolombiano, hoy Universidad Surcolombiana en 1975; el Instituto Técnico Universitario de Cundinamarca, hoy Universidad de Cundinamarca, en 1977. En la actualidad funcionan más de 30 programas de Educación Física en todo el territorio colombiano, siendo uno de los programas mas recientes el de la Universidad del Tolima en Ibagué el cual inicia labores en Enero de 1995.

1970 Ibagué Tolima, Capital Musical de América es sede los Primeros Juegos Nacionales organizados por Coldeportes recién creado

1971, Cali, capital del Valle del Cauca, es anfitriona de los VI Juegos Deportivos Panamericanos.

En 1972 en los Juegos Olímpicos de verano en Munich Alemania el Colombiano Helmut Bellingrodt en tiro al jabalí, gana medalla de Plata con 565 puntos, Clemente Rojas y Alfonso Pérez, boxeadores, ganan cada uno medalla de Bronce.

El Ciclista Martín Emilio Cochise Rodríguez, impone nuevo récord aficionado de la hora en pista, México 1973.

1974, Pereira Capital del Departamento de Risaralda es sede los Juegos Nacionales.

El VII Campeonato Mundial femenino de Baloncesto se realiza en Cali.

Por decreto 1419 de Julio 17 de 1978, se señala las normas y orientaciones básicas para la administración curricular en los niveles de educación preescolar, básica (primaria y secundaria) media vocacional e intermedia profesional. El bachillerato en tecnología ofrece entre otras modalidades Educación Física y Recreación, encontrándose su mayor afiliación en los Departamentos de Antioquía y Valle.

Colombia 1978, en Medellín Capital de Antioquía, es nuevamente anfitriona de los deportistas participantes en los XIII Juegos Deportivos Centroamericanos y del Caribe. 1980, Neiva Capital del Bambuco le correspondió organizar los Juegos Nacionales.

En 1982 en las ciudades, de Medellín, Bucaramanga, Bogotá y Cali Colombia es sede del Campeonato Mundial Masculino de Baloncesto.

Para la formación académica de entrenadores, se crea en 1984 la Escuela Nacional de Entrenadores (Decreto 3115). A la Fecha la escuela es ya una Universidad.

La organización del Deporte, la Educación Física y la Recreación como derechos de la comunidad y como elementos esenciales del proceso educativo se establecen mediante el Decreto 2845 de 1984. Se crea la Comisión Nacional de educación Física para que con el Ministerio de Educación administren la Educación física y a su vez sea el ente asesor en el diseño de políticas nacionales en el sector educativo.

Oficialmente el último plan de estudios para la educación preescolar, básica y media vocacional se establece en Abril de 1984 por decreto 1002, aún esta vigente.

Helmut Bellingrodt repite Medalla de Plata en los Juegos Olímpicos en los Angeles 1984.

Villavicencio organiza los últimos juegos Nacionales en una sola sede en el año 1985, pues en adelante se le adjudican a varios departamentos. El Sistema Colombiano de Educación Física se integra con los programas institucionales en los campos de la Salud, la Educación física, el Deporte y el bienestar integral de la comunidad tanto en el sector privado como el sector público. (Decreto 5115 de 1986).

El Ciclista Colombiano Luis Alberto Herrera, se corona Campeón de la Vuelta a España.

Colombia Renunció a realizar el Mundial de Fútbol de 1986.

Jorge Eliecer Julio, Boxeador Colombiano, obtiene medalla de Bronce Olímpica, en Seúl Corea 1988.

Armenia Pereira, Manizales, Ibagué y Montería son sede los Juegos Nacionales versión 1988.

La atleta Jimena Restrepo le da medalla de Bronce a Colombia (400 m planos con 49.65 segundos), en los Juegos Olímpicos en Barcelona 1992. En total Colombia ha ganado seis medallas en la historia de los Juegos Olímpicos.

Barranquilla, Cartagena y Santa Marta capitales pertenecientes a la costa Atlántica Colombiana organizan los Juegos Nacionales de 1992.

En 1994, se promulga la Ley General de la Educación (Ley 115) y se mantiene como enseñanza obligatoria el aprovechamiento del tiempo libre, el fomento de las diversas culturas, la práctica de la educación Física, la recreación y el deporte formativo,

En materia de legislación es la Ley 181 de 1995, o Ley Marco del Deporte la que establece la reglamentación del deporte Nacional en el campo de la Educación Física tomándola como disciplina científica y establece la responsabilidad del Ministerio de Educación Nacional, en orientar, dirigir y desarrollar la Educación Física.

La inspección, vigilancia y control del deporte, la recreación, el aprovechamiento del tiempo libre, la educación Física y de los organismos del sistema Nacional del Deporte, esta delegada en el Director del Instituto Colombiano del Deporte Coldeportes, (Decreto1227 del 18 de Julio de1995).

La Legislación deportiva y la estructura de los organismos del sector asociado se revisa en Julio 18 de 1995 con la publicación del Decreto 1228, el cual modifica los decretos 2845 y 3158 de 1984.

Para organizar, realizar y apoyar actividades deportivas, recreativas y de aprovechamiento del tiempo libre dirigidas a la comunidad en coordinación del sistema Nacional del Deporte se creó un cuerpo especial dentro de la Policía Nacional, (decreto1229 de 1995).

Coldeportes es reestructurado con el fin de adecuarlo a las normas vigentes, decreto 1230 de 1995.

El otorgamiento de estímulos académicos, económicos y de seguridad social para deportistas nacionales destacados por primera vez es legislado por decreto 1231 de 1995.

La Unión Ciclista Internacional y la Federación Colombiana de Ciclismo, organizan en el departamento de Boyaca y EL Distrito Capital Bogotá, los Campeonatos mundiales de ruta y pista respectivamente en 1995.

Por Iniciativa de Colombiana, se crean los Juegos del Océano Pacifico y su primera versión se desarrolla en Cali en 1995.

Girón, ciudad del Departamento de Santander del Sur es sede de los Campeonatos Mundiales de Patinaje Artístico 40th Senior I Junior en Diciembre de 1995.

Medellín es sede del VII Campeonato Iberoamericano de Atletismo 1996

1996, Barrancabermeja capital petrolera Colombiana y Bucaramanga capital de Santander realizaron los Juegos Nacionales. Las sede para el 2000 es Nariño Capital de Pasto y Tunja capital de Boyacá.

Bibliografía

• Galvis Ramírez, Alberto (1997) Historia del deporte Colombiano, Coldeportes Acord. Colombia.

• Gómez Moreno, Alberto; Parra Parra, Luis Alberto (1986) Historia de la Educación Física en Colombia como profesión, 1936-1986. Publicaciones Universidad Central Bogotá.

• Vaca Hernández, Angel Humberto (1993) Historia del Alma Mater de la Educación Física Colombiana. Universidad Pedagógica Nacional Bogotá.

sábado

ACTIVIDADES AL AIRE LIBRE (Match)

JUSTIFICACIÓN:


En el colegio Isidro Molina se incentiva a los estudiantes para que de una manera adecuada y productiva hagan uso correcto del tiempo libre dentro y fuera de la institución. Esto nos conlleva a la elaboración y ejecución de una jornada recreativa, motivando a los estudiantes a la búsqueda de un mejoramiento en su calidad de vida y en su convivencia, desde los valores que se manejan a través del juego y las actividades lúdicas tales como el respeto, la tolerancia, la honestidad, la veracidad, la aceptación de triunfo y del fracaso todo esto en beneficio de la familia y de la comunidad.

OBJETIVOS

GENERAL

• Integrar a l@s estudiantes mediante la organización y el desarrollo de actividades del tiempo libre como parte de su formación integral buscando mejorar el ambiente escolar.

ESPECIFICOS

o Vincular a los integrantes de los diferentes grados a través de la participación en actividades de tiempo libre planeadas por la institución.

o Crear espacios en los cuales el estudiante expresa sus habilidades y destrezas mediante actividades lúdico-recreativas.

o Propiciar actividades en las cuales el educando pueda desarrollar su creatividad utilizando recursos de su entorno.

o Motivar al estudiante para la utilización adecuada del tiempo libre.

PROPÓSITOS

 Dar a conocer diferentes manifestaciones lúdicas recreo-deportivas y culturales que lleven al estudiante al aprovechamiento del tiempo libre y lo conduzca a discriminar aquellas actividades a las cuales se ven abocados por la condición socio-económica y el entorno en el cual viven.

 Motivar a los estudiantes en el descubrimiento de sus talentos y habilidades físicas y deportivas.

 Hacer del tiempo libre dentro de la institución un momento de integración y aprendizaje significativo

ESTRATEGIAS

FESTIVAL DE JUEGOS

• Lugar: UPZ de la Marichuela

• Tiempo: Durante la correspondiente jornada.

• Técnica: Súper match – Juegos sugeridos ( laberintos hechos con lazos, carrera de encostalados, túneles de costal, telarañas, carreras de obstáculos, carreras de velocidad, pista de jabón, barra de equilibrio, trepar, carreras de cucharas, cucunubá, tiro al blanco, juego de rana.)

• Metodología: Por estaciones los docentes escogerán los juegos que conformarán su match y pedirán con anticipación los materiales necesarios a los alumnos. Una vez organizados los juegos los directores de curso procurarán que todos sus alumnos participen.


NOMBRE DEL EQUIPO. BARRA DE EQUIPO.

EL LAGO HELADO

En el suelo debemos delimitar un área grande. Dentro de esa área debemos repartir un montón de aros o tarros, que no llenen totalmente el espacio pero que no haya muchos huecos libres.

Debemos decir a los participantes que el espacio que hemos delimitado es un lago de aguas heladas y que el que cae en él se queda congelado. Los aros o tarros son las únicas piedras que hay, y para atravesar el lago es preciso ir pisándolas una a una.

Los participantes deben cruzar el lago de piedra en piedra. El que caiga en el lago debe esperar a que un compañer@ llegue cerca de él y lo descongele.

EL MOCHILERO



Se hacen dos equipos, cada equipo tendrá una mochila que llevará uno de sus componentes, el resto del equipo tendrá una bola o pimpon cada uno. Se trata de meter el mayor número de bolas o pimpones en la mochila del contrario durante un tiempo determinado.

Reglas:

- 1 árbitro.

- Sólo una bola por participante.

- No tocar ni agarrar a quien lleva la mochila.

- Se pueden coger las bolas que no entren y caigan al suelo.

- El mochilero: no puede agacharse ni realizar movimientos con el objeto de sacar las bolas de su mochila.

- El equipo que consiga dos juegos gana.

- Una falta o incumplimiento de las reglas supone perder el juego.

Variantes:

- Qué equipo mete antes todas las bolas.



NUDO DE GUERRA

10 Participantes por equipo

Se utilizará una soga de 30 metros con una pañoleta en el centro.

Al centro de los dos equipos se trazara una línea blanca de tiza en forma perpendicular a la soga.

De la línea blanca de tiza al primer participantes habrá una distancia de 2 metros mínimo, a cada lado.

Ganará el equipo que logre que el equipo contrario pise la línea blanca.



ENCOSTALADOS

Distancia a recorrer: 30 m. por participante.

El participante “A” encostalado saltará hasta cruzar la línea demarcada donde lo recibirá el participante “B” éste se pondrá el costal de “A” y saltará de regreso por la misma línea hacia el participante “C”, quién se pondrá el costal de “B” y continuará la carrera hasta la meta final.

El cambio de costal se realizará en los puntos indicados (cruzando la línea).

El saco deberá estar arriba en todo momento.

Los participantes deberán desplazarse dando saltos.

Los participantes que caminen serán descalificados.

Ganará el equipo que cruce primero la meta saltando y con el costal arriba.

Ningún participante podrá recibir ayuda.



ATENDER AL BEBÉ

1 participante del grupo será el bebe, quién será disfrazado por sus compañeros de bebé (pañal, babero y gorrito)

Distancia entre los participantes: 2 metros.

El bebe deberá gatear donde los dos primeros compañeros para que le coloquen el pañal, luego hacia los dos siguientes para el babero, luego gatear a los dos siguientes para el gorrito, luego gatear hacia los dos siguientes para tomar el tetero, y donde el ultimo se deberá sentar en sus piernas para que lo duerma, quién le cantará una canción de cuna.

Gana el que termina primero.

El participante podrá empezar a gatear sólo si le han puesto bien su ropita, o tomado completo el biberón.

La posición de gateo implica que éste se realice con las rodillas apoyadas en el suelo.

El participante que corra o camine para cubrir la distancia será descalificado.

Se considerará el biberón vacío cuando el participante termine con el líquido.



A RECOGER Y COMER MANZANAS

Distancia de 8 metros.

Duración: Hasta que el primer equipo termine de pasar y comer su manzana.

1 manzana será colocada en un plato. Uno a uno los participantes de cada equipo ordenados en fila, intercalando niños con niñas, deberán coger con la boca la manzana y llevarla hasta el otro extremo en el que habrá un plato donde la colocarán. Sin utilizar las manos uno a uno deberá morder la manzana hasta terminarla.

En ningún momento se podrá utilizar las manos, si la manzana se cae volverá al punto de partida.



GUSANITO

20 participantes.

Recorrido: 30 metros lineales.

El equipo estará conformado por 10 participantes ubicados de manera preferiblemente intercalado (hombre – mujer) sentados en el suelo, cogiendo los tobillos del compañero ubicado en su espalda.

No se permitirá que los participantes se despeguen del suelo, si se sueltan de los tobillos fraccionan el gusanito y deben volver a la línea de partida.

El equipo ganará el juego cuando el último miembro del equipo haya cruzado la línea de llegada.



PISTA JABONOSA

A cada equipo se le entregará cucharitas con las cuales deben transportar agua para llenar un tetero.

Este puede participar en medias o descalzo.

Solo puede estar en la pista 1 integrante por grupo al mismo tiempo.

El recorrido se hace de pie, ni sentado, ni gateando, ni en rodillas.

No puede agarrarse de nada ni de nadie.

LAS BOMBAS SORPRESA    

En parejas deberán cumplir una prueba (desatar un nudo, decir un trabalenguas, adivinar un acertijo o adivinanza, mantener el equilibrio etc.)

Luego reventar una bomba sin usar las manos que estará llena de agua o harina.



LA MARCHA DEL CANGREJO

Los jugadores se distribuyen en dos equipos. Que intervendrán en el juego uno tras otro (EN FILA), hasta que no llegue el primero no sale el segundo y así sucesivamente. Deberán transportar hasta la meta, en cuadropedía invertida, un globo de agua apretándolo entre las rodillas, procurando no perder el globo en el camino. Si dejan caer este y no les explota deberán volver al inicio y ceder el turno para empezar de nuevo el recorrido. quién logra pasar a la meta se queda allí, gana el equipo que más globos pase al otro lado.

jueves

Ejercicios preparatorios y auxiliares del voleibol

Los ejercicios preparatorios y auxiliares del voleibol se convierten en un puente, entre la estructura motriz del estudiante y los nuevos ejercicios a ser adquiridos o modificados en cualquiera de sus fases. 

Dentro de las tareas que se plantean para estos ejercicios, una de ella está dirigida hacia los complejos de los ejercicios específicos del voleibol. Esta ejercitación debe encaminarse a desarrollar las capacidades de la fuerza y rapidez necesaria para el voleibol, ella ayuda considerablemente a un correcto estudio y empleo durante el juego de los fundamentos.

Para incorporar los ejercicios preparatorios y auxiliares del voleibol, los primeros son los que van a contribuir al desarrollo de las potencialidades físicas espec�ficas del voleibol y los segundos van a facilitar la asimilación de las estructuras técnicas y la imitación de los fundamentos.

Las proyecciones de estos ejercicios especiales deben ser:

1. Ejercicios con diferentes implementos, para el desarrollo físico general de los hombros y el pecho.

2. Ejercicios acrobáticos y de fuerza.

3. Ejercicios para el mejoramiento de la rapidez de reacción.                      

4. Ejercicios de saltabilidad.

5. Ejercicios con imitación de los diferentes fundamentos del juego con el balón o sin èl.
6. Ejercicios para el desplazamiento en el área del juego

Protocolos de Reanimación Cardiopulmonar

Capítulo 1: Qué es la R.C.
¿QUÉ ES LA REANIMACIÓN CARDIOPULMONAR?
La Reanimación Cardio Pulmonar es un conjunto de maniobras destinadas a sustituir y restaurar la respiración y la circulación espontánea con la consiguiente interrupción del aporte de oxígeno a los tejidos.

DIAGNÓSTICO EN LA PARADA CARDIORESPIRATORIA:
• Pérdida brusca de la conciencia.

• Ausencia de pulsos en las grandes arterias (carótida, femoral, humeral, etc.)

En este curso monográfico, no vamos a pretender enseñar a realizarla, sino dar unos requisitos mínimos para que ante una situación de emergencia, la persona, ya sea niño o adulto, que ha sufrido un paro cardiorespiratorio tenga la posibilidad de sobrevivir.

Desde luego, si las maniobras o técnicas son administradas por personas que han recibido un curso certificado (Curso de Soporte Vital Básico) las posibilidades aumentarán,

LAS POSIBILIDADES DE ÉXITO DEPENDERÁN EN GRAN MEDIDA DE:

• El tiempo transcurrido hasta que se inicia la Reanimación, si esta comienza antes de los dos minutos las posibilidades de recuperación son del 90% si esta excede de los diez minutos las causas pueden ser fatales, como referencia se puede observar las consecuencias en la Curva de Drinker.

(Porcentaje de supervivencia de los órganos vitales (cerebro) x cada minuto que se tarda en aplicar las maniobras de R.C.P.)

• La/s enfermedad/es previas de la víctima:

Aunque hay ocasiones en que su instauración es evidente: traumatismo, electrocución, ahogamiento, asfixia, intoxicación, estrangulación, hipotermia grave...

Aquí diferenciamos:

Paro cardiaco:

Asociado a arritmias, se produce en el paciente una parada respiratoria inminente.

Parada respiratoria:

Causada por una intoxicación, ahogamiento, electrocución, etc...

• La calidad con que se realicen las maniobras de la Reanimación Cardio Pulmonar, como comentamos anteriormente no será igual de efectiva una R.C.P. practicada por personal lego en estas maniobras, que las personas que no las han practicado nunca.

• Antes de realizar la Reanimación Cardio Pulmonar, hay que tener claro lo que ha pasado y evidenciar que la victima está realmente parada, además de controlar otros signos evidentes de muerte, como la presencia de apnea (ausencia de respiración) o patrón respiratorio ineficaz, cianosis (coloración azulada de la piel), sobre todo en labios y zonas distales, frialdad en las extremidades y dilatación pupilar.

Capítulo 2: Diferentes tipos de R.C.

• I FASE: R.C.P. Básica:

Ésta se realiza en el mismo lugar donde ha sucedido la Parada Cardio Respiratoria, es decir, la P.C.R.

No es necesario ningún tipo de equipamiento, ya que todo el proceso es manual y debe saber aplicarlo cualquier ciudadano, para este proceso utilizamos el aire espirado de nuestros pulmones y nuestras manos para realizar las compresiones.

Es imprescindible que la Reanimación Cardiopulmonar Básica se inicie en los 4 primeros minutos de evolución y concluya cuando la Parada Cardio Respiratoria haya terminado, recuperando la respiración y la circulación.

Mas adelante explicaremos cuando se debe de suspender la Reanimación por otras causas subyacentes.

• II FASE: R.C.P. Avanzada:

La fase avanzada sí que precisa, a diferencia de la básica, de equipamiento y formación específicos.

Esta debe de ser aplicada tanto por un Médico como por personal de Enfermería de Urgencias o Cuidados Críticos, preferiblemente por su práctica diaria, (no quiere decir esto que si estas maniobras las aplica un Médico Generalista las maniobras no vayan a ser efectivas).

Antes se realizaba únicamente en los hospitales, (por falta de medios o recursos móviles) pero hoy en día, ya es posible realizarla en el lugar en donde se ha producido la Parada Cardio Respiratoria, gracias al SAMUR.

Esta fase se iniciará en los primeros 8 minutos de evolución de la víctima y debe terminar cuando la víctima haya recuperado la respiración y la circulación espontánea, tratando a continuación la causa desencadenante.

• III FASE de la R.C.P:

En esta fase se requiere la intervención de la medicina intensiva, la UCI, Unidad de Cuidados Intensivos.
Se inicia con la evaluación del paciente en el centro hospitalario.

Su fin es alcanzar la recuperación y reinserción de la víctima que ha sobrevivido a una Parada Cardio Respiratoria.

Deberá permanecer en observación al menos 24 horas.

¿CUANDO SE DEBE SUSPENDER LA REANIMACIÓN CARDIOPULMONAR?

La recuperación de la Respiración y Circulación de la víctima será la señal para que finalicemos con la Reanimación Cardiopulmonar.

Por otra parte, deberemos suspender la reanimación cuando:

• Obtengamos la confirmación de que el paciente tiene una enfermedad terminal e incurable o el paciente no desee ser Reanimado.

• Cuando haya una parada cardiaca irreversible, es decir, ausencia de actividad cardiaca durante 30 minutos.

• Si existen otras víctimas que tengan mayor posibilidad de supervivencia y la Reanimación Cardio Pulmonar demore nuestra atención.

• Cuando el lugar donde se ha producido el parada sea un sitio alejado, aislado o a mucha distancia de los lugares de asistencia médica de emergencia.

• Cuando el tiempo transcurrido desde que se inició la R.C.P. básica pasando a la segunda fase, R.C.P. avanzada, sea superior a 30 minutos.

• Cuando el que está realizando la Reanimación Cardio Pulmonar, el reanimador, esté exhausto, (en el caso de la RCP básica).

• Cuando haya una confirmación de instauración de la Reanimación Cardio Pulmonar con más de 10 minutos de retraso menos cuando, exista cualquier tipo de duda o la causa de la parada haya sido:

Hipotermia, Ahogamiento, Intoxicación barbitúrica o Electrocución, en estos casos se ampliará la reanimación hasta los 45 minutos.


Capítulo 3: Maniobras de la Reanimación Cardiopulmonar

Cuando nos encontremos ante una situación de Parada CardioRespiratoria, lo primero que deberemos hacer será:

1.-NIVEL DE CONCIENCIA:

- Llamar a los Servicios De Emergencias 112.

- Sacudir a la víctima por los hombros, observando la respuesta del individuo.

- Preguntar cómo se encuentra.

(Siempre que sospechemos que puede tener una lesión cervical, nunca le sacudiremos ni le moveremos).

- Tumbar a la victima sobre un plano duro, boca arriba y con la cabeza, tronco y extremidades alineadas (Posición de R.C.P.).

2.- APERTURA DE LA VÍA AÉREA:

- Para evitar que la musculatura de la lengua caiga hacia atrás se elevará la mandíbula con la cabeza fija, siempre que no se sospeche de lesión cervical. (Maniobra Frente-Mentón).

3.- VALORACIÓN DE LA RESPIRACIÓN Y DE LA CIRCULACIÓN:

- Colocando nuestro oído junto a la boca del paciente, mirando hacia el tórax para comprobar si respira, esta técnica se llama VER,OIR y SENTIR la Respiración.

Veremos si se expande el tórax, escucharemos con nuestro oído si respira y sentiremos si exhala por la humedad que sentiremos en nuestra mejilla). ATENCIÓN ESTO NUNCA DURARÁ MAS DE 10 SEGUNDOS

IMPORTANTE: No deberemos confundir los estertores agónicos, con las respiraciones.

VALORACIÓN DE LA CIRCULACIÓN:

Con los dedos índice y medio por detrás de la nuez, deslizarlos por el hueco por delante del borde del músculo.

Buscarlo durante más de 10 segundos

4.-TÉCNICA DE VENTILACIÓN ARTIFICIAL:

- Nos colocamos de rodillas junto a la cabeza de la víctima

- Apertura de la vía aérea (Maniobra Frente-Mentón)

- Taparemos la nariz de la víctima

- Inspiraremos para tomar aire

- Colocaremos los labios alrededor de la boca de la víctima, asegurándonos un perfecto sellado y cercionandonos que no se escape el aire.

- Insuflaremos DOS VECES uniformemente hasta comprobar que el tórax se eleva (estas insuflaciones tendrán una duración de un segundo como máximo).

IMPORTANTE:

Una hiperinsuflación puede ser perjudicial, ya que por rebose el aire pasa de la cavidad torácica a la cavidad abdominal (entra aire al estomago, si esta situación se alarga, se producirá el vomito con el consiguiente peligro de que entre liquido proveniente del estomago en las vías respiratorias, lo cual deparará en posibles complicaciones del aparato respiratorio).

- Si no se eleva, reintentarlo desde la elevación de la mandíbula, es decir recolocaremos la cabeza(Maniobra Frente-Mentón) e intentaremos de nuevo la maniobra.

(Puede que si sigue sin elevarse sea debido a que hay algo obstruyendo las vías respiratorias).

- Entre cada insuflación, mantendremos la posición de las manos y de la cabeza, eso si retirando nuestra boca de la victima, para favorecer la espiración.

5.- COMPROBACIÓN DE LA RESPIRACIÓN:

- Comprobaremos si hay respiración normal, si la victima respira, tose o se mueve.

- Si respira: cesaremos la R.C.P. y lo colocaremos en P.L.S. (Posición Lateral de Seguridad

- Si no respira, iniciaremos la Técnica de Masaje Cardiaco Externo.

6.- TÉCNICA DE MASAJE CARDIACO EXTERNO:
- Colocaremos a la víctima en posición de RCP: Tumbado sobre un plano duro, boca arriba y con la cabeza, tronco y extremidades alineadas.

- Nos colocamos junto a la víctima a la altura del tórax

-Colocamos las manos en el esternón,(línea media intermamilar) nunca en el extremo del esternón, por peligro de fracturar el Apéndice Xifoides.

- Realizaremos comprensiones sobre el tórax, comprimiéndolo 1/3 de su diámetro (4o5cm). a una frecuencia de 100 veces por minuto

- Las secuencias de ventilación-comprensión serán de 30 comprensiones por 2 ventilaciones.

(ESTAS MANIOBRAS SE REALIZARAN EN TANDAS DE 5 CICLOS POR MINUTO).

7.- COMPROBACIÓN:

- Tras los cinco ciclos o 2minutos de R.C.P. comprobar si existe respiración normal, o se ha recuperado el ritmo cardiaco

- SI RESPIRA Y TIENE PULSO:

Cesaremos la RCP y lo colocaremos en P.L.S. (Posición Lateral de Seguridad) reevaluándolo periódicamente.

- SI NO RESPIRA PERO TIENE PULSO:

Le mantendremos las respiraciones a un ritmo de 10 - 12 respiraciones por minuto con un intervalo de 1 respiración cada tres segundos.

- SI RESPIRA PERO TIENE PULSO:

Le mantendremos las compresiones a un ritmo de 100 por minuto.

- SI NO CONSEGUIMOS NI PULSO NI RESPIRACIÓN EFECTIVAS:

Continuaremos con la R.C.P. del mismo modo que al comienzo. (Apartado 6)

PERO RECUERDA:
Continuaremos con la R.C.P. hasta la llegada de los Servicios De Urgencia (S.A.M.U.R.), a pesar de la llegada de los mismos no abandonaremos las maniobras hasta que el Personal Médico no nos lo indique, la víctima se recupere o bien el rescatador caiga desfallecido a causa de las maniobras que viene realizando.

sábado

CAPACIDADES COORDINATIVAS

aplican conscientemente en la dirección de movimientos componentes de una acción motriz con una finalidad determinada.


Las capacidades coordinativas se caracterizan, en primer orden, por el proceso de regulación y dirección de los movimientos.

Ellas se interaccionan con las habilidades motrices y solo se hacen efectivas en el rendimiento deportivo por medio de su unidad con las capacidades condicionales.

Estas capacidades coordinativas son una condición fundamental para realizar todo un grupo de acciones motrices. Como todas las capacidades humanas, ellas no son innatas, sino que se desarrollan sobre la base de propiedades fundamentales que tiene el organismo del hombre, en el enfrentamiento diario con el medio.

Ellas tienen de común con las habilidades, de que son premisas coordinativas del rendimiento las que se desarrollan en la actividad, especialmente en la actividad deportiva.

Las capacidades coordinativas pueden subdividirse en:

! Generales o básicas.

! Capacidad de regulación del movimiento.

! Capacidad de adaptación y cambios motrices.

! Capacidades coordinativas especiales.

! Capacidad de orientación.

! Capacidad de equilibrio.

! Capacidad de reacción.

! Capacidad de ritmo.
! Capacidad de anticipación.


! Capacidad de diferenciación.

! Capacidad de coordinación (acoplamiento).

! Capacidades coordinativas complejas.

! Capacidades de aprendizaje motor.

! Agilidad.
Capacidad de regulación del movimiento


La capacidad de regulación del movimiento se encuentra entre las capacidades generales o básicas porque todas las restantes capacidades coordinativas se caracterizan por el proceso de regulación y control de los movimientos, de lo contrario estos no se pudieran realizar, o no se realizarían con la calidad requerida.

En el proceso de aprendizaje de cualquier actividad física, vemos como el profesor ayuda al alumno para que desarrolle esta capacidad dándole en el momento adecuado determinada indicación, que puede ser mediante palabras, gestos o utilizando algún medio que permita al alumno comprender el momento en que el movimiento debe realizarse con más amplitud, de una forma más rápida, etc., es decir, regular la ejecución del movimiento.
Capacidad de adaptación y cambios motrices


Es una de las capacidades coordinativas básicas, que se desarrolla sobre la base de que el organismo se adapte a las condiciones del movimiento, y cuando se presenta una nueva situación, cambiar y volver a adaptarse.

Esto se puede observar, por ejemplo, en la actividad de los juegos, donde son tan cambiantes las situaciones, que el sujeto tiene que ser capaz de aplicar las acciones aprendidas y valorarlas en el sistema táctico correspondiente; es aquí precisamente, donde se pone e manifiesto el desarrollo alcanzado en esta capacidad, es decir, si esto se hace de una forma más rápida o más lenta depende del desarrollo que se tenga.
Capacidad de orientación


En la práctica vemos que esta capacidad es la que permite determinar lo más rápido y exacto posible, la variación de la situación y los movimientos del cuerpo en el espacio y en el tiempo, en correspondencia con los objetos que forman su medio. En el caso de la Educación Física y el Deporte esto significa el compañero de juego, el balón, etc. Dentro del área de juego donde se desarrolle la actividad.

La ejercitación de esta capacidad está dada por la ubicación de acuerdo con el objetivo.
Capacidad de equilibrio


La necesidad de mantener el cuerpo en equilibrio es importantísima en la vida cotidiana, cualquier movimiento provoca el traslado del centro de gravedad del cuerpo, lo cual requiere la mantención del equilibrio.

El equilibrio va a depender también del área de sustentación; a medida que esta se reduce, va necesitándose de un mayor control neuromuscular. También va a depender de la estabilidad, de la altura existente desde el centro de gravedad hasta el apoyo, del llamado “triángulo de estabilidad”, el cual cuanto mayor sea de tamaño, tanto más fácil será de mantener el equilibrio.

Al analizar cualquier movimiento, el centro de gravedad se desplaza, así vemos, por ejemplo, cómo durante los saltos este sube, en las flexiones dorsales el centro de gravedad “abandona” el cuerpo y queda detrás de este, y estando el individuo parado, se encuentra en el punto donde se cortan los planos longitudinal, transversal y sagital, lo cual sucede aproximadamente a la altura del ombligo, por esta razón, es de gran importancia el control pélvico al adoptar una posición, así como la fortaleza de los músculos abdominales que son, en definitiva, los que dominan esta región.

En la realización de los ejercicios de equilibrio intervienen los receptores ópticos, acústicos y vestibulares.
Capacidad de reacción


Es la capacidad que tiene el sujeto de dar respuesta en el menor tiempo posible a determinado estímulo o señal, proveniente de un objeto animado o inanimado.

La capacidad de reacción se manifiesta en forma simple y compleja.

Simple. Cuando se da respuesta a una señal prevenida con anterioridad.

Compleja. Cuando se responde a un estímulo no esperado o esperado con variantes, en dependencia de la rapidez con que se ha elaborado la solución y esta se ejecuta.

Capacidad de ritmo

El ritmo del movimiento no es solamente un fenómeno biológico, (ritmo de la actividad cardiaca, de la respiración, del movimiento intestinal, etc.), sino que en la vida humana tanto en el trabajo como el deporte, constituye también un fenómeno social.

El hombre, a diferencia del resto de los animales, adquiere conciencia de sus ritmos de movimientos, los percibe de forma más o menos clara.

De esta forma, obtiene también la posibilidad de influir sobre ellos, de variarlos, diferenciarlos, acentuarlos y crear nuevos ritmos finalmente matizados.
Capacidad de anticipación


La capacidad de anticipación se manifiesta morfológicamente en la adecuación de la fase anterior al movimiento principal o la de un movimiento previo a otro que continúa. Esta preparación previa generalmente no se puede captar en un movimiento simple, pero, sin embargo, esto es más factible en las combinaciones o complejos de habilidades.

En la combinación de recibir y lanzar el balón esta capacidad se manifiesta en la posibilidad que tenga el alumno de anticipar el movimiento de lanzar antes o durante la acción de recibir.
Capacidad de diferenciación


El alumno, desde el punto de vista de los conocimientos que posee, tiene que saber diferenciar entre una habilidad y otra, entre las acciones competentes de una habilidad. Cuando el alumno ve un movimiento lo percibe en forma general, es decir, aprecia las nociones en cuanto a tiempo, espacio, así como las tensiones musculares que requiere un ejercicio para su realización en su conjunto, pero ya cuando pasa a la fase de realización, debe saber diferenciar las partes esenciales de cada ejercicio, sobre la base de sus conocimientos y de la respuesta motriz que tiene que dar. Por esto, en el desarrollo de esta capacidad la participación de la conciencia desempeña un papel fundamental.

De acuerdo con la respuesta motriz, es posible desarrollar la diferenciación en el grado de esfuerzo muscular, a medida que se realizan ejercicios sencillos con distintos grados de tensiones musculares como son: las flexiones y extensiones de los brazos, ejercicios con pelotas medicinales, levantar pesos ligeros, etc.
Capacidad de acoplamiento


La capacidad de coordinación motriz tiene como base de referencia las combinaciones motrices sucesivas y simultánea. En ellas desempeñan un papel significativo otras capacidades físicas y psíquicas.

Esta capacidad puede definirse como las condiciones de rendimiento de una persona para combinar en una estructura unificada de acciones, varias formas “independientes” de movimientos.

La necesidad de desarrollar esta capacidad se aprecia, no solo en la actividad deportiva, sino también en la vida militar, en la vida laboral, en la vida cotidiana.
Capacidades coordinativas complejas


Dentro de las capacidades coordinativas aparecen las capacidades coordinativas complejas, capacidad de aprendizaje motor y la agilidad.

La materialización de estas capacidades está en dependencia del desarrollo de las diferentes capacidades coordinativas ya explicadas. Tanto la capacidad de aprendizaje motor como la agilidad, son productos del desarrollo de las capacidades coordinativas generales y especiales y de las habilidades. Pudiera decirse que en una prima con mayor fuerza las capacidades coordinativas generales y en la otra las especiales, pero en síntesis existe interdependencia entre las diferentes capacidades coordinativas que determinan por una parte, el ritmo del aprendizaje motor y por otra, la progresividad de la agilidad.

El desarrollo de las capacidades coordinativas se produce siempre tan general o tan especial como la selección de las formas de movimientos lo requieran. Por ejemplo, la práctica integral de las más variadas formas de salto conduce, fundamentalmente, al desarrollo de la agilidad en el salto, sin embargo, esto influye en menor medida en otros movimientos.
FLEXIBILIDAD


La flexibilidad según D. Harre es: “La capacidad del hombre para poder ejecutar movimientos con una gran amplitud de oscilaciones“. Este define además, la flexibilidad en activa y pasiva.

“ Activa: Es la que el atleta puede alcanzar sin ayuda, tan sólo a través de la actividad de sus músculos “. 27

“ Pasiva: Es la flexibilidad máxima posible en una articulación que el deportista puede alcanzar con ayuda de un compañero, aparatos y su propio cuerpo.

Por su parte Ozolin, plantea sobre la flexibilidad que es “la capacidad de realizar ejercicios con una gran amplitud “, y brinda particular atención a la flexibilidad general y especial.

Define como general: “ la flexibilidad de todas las articulaciones que permiten realizar diversos movimientos con una gran amplitud “.

Y como flexibilidad especial la que “ es una considerable flexibilidad que llega hasta la máxima, en determinadas articulaciones, conforme a las exigencias del deporte practicado “.

martes

TRENES DEL CUERPO HUMANO

1 HUESOS DEL TREN SUPERIOR


Escápula
Es un hueso par largo y triangular, con dos caras (anterior y posterior), tres ángulos (superior, inferior y externo) y tres bordes (interno, externo y superior).Está situado dorsal y lateralmente, con la cara anterior aplicada sobre las costillas.

Clavícula
Es un hueso par corto y cilíndrico, que se extiende entre el esternón y la escápula.
Desde arriba, tiene forma de S, está situado superanteriormente. Por su extremidad externa (cuyo borde superior es plano) se articula con la espina de la escápula (articulación acromioclavicular). Por su extremidad interna se articula con el esternón (articulación esternoclavicular o esternocostoclavicular). Tiene una cara superior ligeramente plana y una cara inferior recorrida por un surco, un canal por donde se inserta el músculo subclavio. La concavidad del borde externo plano debe ser anterior.

Húmero
Epífisis proximal. Presenta una extremidad circunferencial e interna denominada cabeza del húmero. Está delimitada por una ranura circular con el resto de la epífisis proximal. La ranura se denomina cuello anatómico del húmero. Además de la epífisis proximal presenta una prominencia en la parte superior y externa denominada troquínter y otra prominencia

Diáfisis.
Tiene aspecto triangular en un corte transversal. La cara externa está atravesada por un relieve en forma de “V”:

Epífisis distal.
Presenta dos superficies articulares, dos relieves o apófisis y dos fosas.

Cúbito
Epífisis proximal. Tiene una cavidad sigmoidea mayor situada anteriormente, y una cavidad sigmoidea menor que es una superficie articular situada externamente y que mira hacia el radio. En la parte superior existe un relieve posterior denominado oleocranón, que acaba anteriormente en el pico del oleocranón. Este ayuda a delimitar la cavidad sigmoidea mayor. En la parte inferior de la cavidad sigmoidea mayor se observa la presencia de un plato pequeño, la apófisis coronoides, que se prolonga hacia delante en el pico de la apófisis
coronoides.

Epífisis distal.
Presenta la cabeza del cúbito (redondeada lateralmente y aplanada inferiormente) y una apófisis estiloides del cúbito (es la zona más posterior, la prolongación).

Radio
Epífisis proximal. Destaca la cúpula radial, que es como un anillo situado en la epífisis proximal. Se destina a la unión con la articulación. Se delimita relieve lateral e interno, la tuberosidad bicipital (para la inserción del bíceps).

Carpo
La hilera proximal esta formada por: Escafoides, semilunar, piramidal, pisiforme.
La hilera distal está integrada, de fuera adentro por: Trapecio, trapezoides, grande, ganchoso.

Metacarpo Está formado por 5 huesos largos, de afuera a dentro son: 1º, 2º, 3º, 4º, 5º metacarpiano.

2 HUESOS DEL TREN INFERIOR

Coxal
La unión de los coxales forma la cadera. El coxal se puede dividir en 3 zonas: Ilión (parte más superior) Isquión (posteroinferior) Pubis (anteroinferior)

Fémur
Es un hueso largo situado en el muslo, se compone de: Epífisis proximal, Diáfisis Epífisis distal, Epífisis proximal. La cabeza del fémur es la zona que se articula con la cavidad cotiloidea del coxal. La cabeza está separada del resto de la epífisis proximal por el cuello anatómico del fémur.

Diáfisis
Tiene una forma triangular y es el vértice posterior. Aquí tienen su origen los vastos del cuádriceps. Acaba inferiormente en el denominado plano poplíteo.

Epífisis distal
Tienen dos masas laterales denominadas cóndilo externo y cóndilo interno. Entre éstos, se encuentra la escotadura intercondílea. Ambos cóndilos acaban lateralmente en dos relieves más prominentes denominados epicóndilo medial y epicóndilo lateral.

Patela
Es un hueso pequeño. La cara anterior es rugosa y la posterior se articula con el fémur. La parte superior de la rótula se denomina base y la parte más prominente  es el vértice.

Tibia
Diáfisis Tiene forma triangular en un corte transversal. Por su interior pasa el conducto medular. Tiene un borde interno, un borde externo y un borde anterior, que es el más marcado y se denomina espina de la tibia.

Epífisis Proximal Un relieve anterior denominado tuberosidad anterior de la tibia, donde se fija el ligamento rotuliano. Un relieve superior denominada cresta intercondílea. Los relieves laterales: 1) tuberosidad tibial externa y 2) tuberosidad tibial interna. Superficie articular externa, que se articula con el peroné.

Superficies articulares superiores: la cavidad glenoidea interna y la cavidad glenoidea externa.

Peroné
Por su interior pasa el conducto medular tiene, también, 3 bordes que se disponen en forma triangular. El borde interno se denomina borde interóseo. La membrana interósea se encuentra entre el borde externo de la tibia y el borde interno del peroné.

Astrágalo
Es el hueso superior del tarso posterior. Tiene cuerpo, cuello y cabeza. El cuerpo del astrágalo se articula, por arriba, con los huesos de la pierna. El cuerpo del astrágalo se articula, por debajo, con el calcáneo. La cabeza se articula, por delante con el escafoides.

Calcáneo
Es el hueso más inferior del tarso posterior y el que apoya directamente en el suelo. Se articula por arriba con el astrágalo. Por debajo se apoya en el suelo, sobre todo por su parte posterior. Por delante se articula con el cuboides. En el calcáneo se inserta el tendón de Aquiles.

Metatarso
Se compone de 5 huesos largos, que tienen un cuerpo o diáfisis y 2 extremos o epífisis. La epífisis proximal se denomina base, y la epífisis distal, cabeza. El 1er metatarsiano es el más largo. El 5º presenta una apófisis estiloides (del 5º). La base de los metatarsianos se articula con los huesos del tarso anterior. El 1er metatarsiano se articula con la 1ª cuña. El 2º metatarsiano se articula con la 1ª, 2ª y 3ª cuñas. El 3er metatarsiano se articula con la 3ª cuña, y el 4º y el 5º metatarsianos, con el hueso cuboides.