sábado

ACTIVIDADES AL AIRE LIBRE (Match)

JUSTIFICACIÓN:


En el colegio Isidro Molina se incentiva a los estudiantes para que de una manera adecuada y productiva hagan uso correcto del tiempo libre dentro y fuera de la institución. Esto nos conlleva a la elaboración y ejecución de una jornada recreativa, motivando a los estudiantes a la búsqueda de un mejoramiento en su calidad de vida y en su convivencia, desde los valores que se manejan a través del juego y las actividades lúdicas tales como el respeto, la tolerancia, la honestidad, la veracidad, la aceptación de triunfo y del fracaso todo esto en beneficio de la familia y de la comunidad.

OBJETIVOS

GENERAL

• Integrar a l@s estudiantes mediante la organización y el desarrollo de actividades del tiempo libre como parte de su formación integral buscando mejorar el ambiente escolar.

ESPECIFICOS

o Vincular a los integrantes de los diferentes grados a través de la participación en actividades de tiempo libre planeadas por la institución.

o Crear espacios en los cuales el estudiante expresa sus habilidades y destrezas mediante actividades lúdico-recreativas.

o Propiciar actividades en las cuales el educando pueda desarrollar su creatividad utilizando recursos de su entorno.

o Motivar al estudiante para la utilización adecuada del tiempo libre.

PROPÓSITOS

 Dar a conocer diferentes manifestaciones lúdicas recreo-deportivas y culturales que lleven al estudiante al aprovechamiento del tiempo libre y lo conduzca a discriminar aquellas actividades a las cuales se ven abocados por la condición socio-económica y el entorno en el cual viven.

 Motivar a los estudiantes en el descubrimiento de sus talentos y habilidades físicas y deportivas.

 Hacer del tiempo libre dentro de la institución un momento de integración y aprendizaje significativo

ESTRATEGIAS

FESTIVAL DE JUEGOS

• Lugar: UPZ de la Marichuela

• Tiempo: Durante la correspondiente jornada.

• Técnica: Súper match – Juegos sugeridos ( laberintos hechos con lazos, carrera de encostalados, túneles de costal, telarañas, carreras de obstáculos, carreras de velocidad, pista de jabón, barra de equilibrio, trepar, carreras de cucharas, cucunubá, tiro al blanco, juego de rana.)

• Metodología: Por estaciones los docentes escogerán los juegos que conformarán su match y pedirán con anticipación los materiales necesarios a los alumnos. Una vez organizados los juegos los directores de curso procurarán que todos sus alumnos participen.


NOMBRE DEL EQUIPO. BARRA DE EQUIPO.

EL LAGO HELADO

En el suelo debemos delimitar un área grande. Dentro de esa área debemos repartir un montón de aros o tarros, que no llenen totalmente el espacio pero que no haya muchos huecos libres.

Debemos decir a los participantes que el espacio que hemos delimitado es un lago de aguas heladas y que el que cae en él se queda congelado. Los aros o tarros son las únicas piedras que hay, y para atravesar el lago es preciso ir pisándolas una a una.

Los participantes deben cruzar el lago de piedra en piedra. El que caiga en el lago debe esperar a que un compañer@ llegue cerca de él y lo descongele.

EL MOCHILERO



Se hacen dos equipos, cada equipo tendrá una mochila que llevará uno de sus componentes, el resto del equipo tendrá una bola o pimpon cada uno. Se trata de meter el mayor número de bolas o pimpones en la mochila del contrario durante un tiempo determinado.

Reglas:

- 1 árbitro.

- Sólo una bola por participante.

- No tocar ni agarrar a quien lleva la mochila.

- Se pueden coger las bolas que no entren y caigan al suelo.

- El mochilero: no puede agacharse ni realizar movimientos con el objeto de sacar las bolas de su mochila.

- El equipo que consiga dos juegos gana.

- Una falta o incumplimiento de las reglas supone perder el juego.

Variantes:

- Qué equipo mete antes todas las bolas.



NUDO DE GUERRA

10 Participantes por equipo

Se utilizará una soga de 30 metros con una pañoleta en el centro.

Al centro de los dos equipos se trazara una línea blanca de tiza en forma perpendicular a la soga.

De la línea blanca de tiza al primer participantes habrá una distancia de 2 metros mínimo, a cada lado.

Ganará el equipo que logre que el equipo contrario pise la línea blanca.



ENCOSTALADOS

Distancia a recorrer: 30 m. por participante.

El participante “A” encostalado saltará hasta cruzar la línea demarcada donde lo recibirá el participante “B” éste se pondrá el costal de “A” y saltará de regreso por la misma línea hacia el participante “C”, quién se pondrá el costal de “B” y continuará la carrera hasta la meta final.

El cambio de costal se realizará en los puntos indicados (cruzando la línea).

El saco deberá estar arriba en todo momento.

Los participantes deberán desplazarse dando saltos.

Los participantes que caminen serán descalificados.

Ganará el equipo que cruce primero la meta saltando y con el costal arriba.

Ningún participante podrá recibir ayuda.



ATENDER AL BEBÉ

1 participante del grupo será el bebe, quién será disfrazado por sus compañeros de bebé (pañal, babero y gorrito)

Distancia entre los participantes: 2 metros.

El bebe deberá gatear donde los dos primeros compañeros para que le coloquen el pañal, luego hacia los dos siguientes para el babero, luego gatear a los dos siguientes para el gorrito, luego gatear hacia los dos siguientes para tomar el tetero, y donde el ultimo se deberá sentar en sus piernas para que lo duerma, quién le cantará una canción de cuna.

Gana el que termina primero.

El participante podrá empezar a gatear sólo si le han puesto bien su ropita, o tomado completo el biberón.

La posición de gateo implica que éste se realice con las rodillas apoyadas en el suelo.

El participante que corra o camine para cubrir la distancia será descalificado.

Se considerará el biberón vacío cuando el participante termine con el líquido.



A RECOGER Y COMER MANZANAS

Distancia de 8 metros.

Duración: Hasta que el primer equipo termine de pasar y comer su manzana.

1 manzana será colocada en un plato. Uno a uno los participantes de cada equipo ordenados en fila, intercalando niños con niñas, deberán coger con la boca la manzana y llevarla hasta el otro extremo en el que habrá un plato donde la colocarán. Sin utilizar las manos uno a uno deberá morder la manzana hasta terminarla.

En ningún momento se podrá utilizar las manos, si la manzana se cae volverá al punto de partida.



GUSANITO

20 participantes.

Recorrido: 30 metros lineales.

El equipo estará conformado por 10 participantes ubicados de manera preferiblemente intercalado (hombre – mujer) sentados en el suelo, cogiendo los tobillos del compañero ubicado en su espalda.

No se permitirá que los participantes se despeguen del suelo, si se sueltan de los tobillos fraccionan el gusanito y deben volver a la línea de partida.

El equipo ganará el juego cuando el último miembro del equipo haya cruzado la línea de llegada.



PISTA JABONOSA

A cada equipo se le entregará cucharitas con las cuales deben transportar agua para llenar un tetero.

Este puede participar en medias o descalzo.

Solo puede estar en la pista 1 integrante por grupo al mismo tiempo.

El recorrido se hace de pie, ni sentado, ni gateando, ni en rodillas.

No puede agarrarse de nada ni de nadie.

LAS BOMBAS SORPRESA    

En parejas deberán cumplir una prueba (desatar un nudo, decir un trabalenguas, adivinar un acertijo o adivinanza, mantener el equilibrio etc.)

Luego reventar una bomba sin usar las manos que estará llena de agua o harina.



LA MARCHA DEL CANGREJO

Los jugadores se distribuyen en dos equipos. Que intervendrán en el juego uno tras otro (EN FILA), hasta que no llegue el primero no sale el segundo y así sucesivamente. Deberán transportar hasta la meta, en cuadropedía invertida, un globo de agua apretándolo entre las rodillas, procurando no perder el globo en el camino. Si dejan caer este y no les explota deberán volver al inicio y ceder el turno para empezar de nuevo el recorrido. quién logra pasar a la meta se queda allí, gana el equipo que más globos pase al otro lado.