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COMO ESCRIBIR UN CUENTO

Así seas un aspirante a escritor profesional o simplemente alguìen con algo que decir, el cuento es el medio perfecto para ello. Mientras que el escribir una novela puede ser una tarea titánica, casi cualquiera puede embarcarse, y lo más importante, terminar un cuento. Esto no signfica que los cuentos sean fáciles de escribir y menos valiosos que una novela. Con un poco de práctica, paciencia y pasión por la escritura los cuentos pueden ser letra a letra tan emocionantes como sus pares.

PASOS

1. Lee todos los cuentos que puedas. Nada puede "enseñar" a como escribir cuentos mejor que leer cuentos. Escoge autores que te agraden así como también autores clásicos. Pon mucha atención en la forma en la que los autores desarrollan los personajes. Escribe el diálogo y la estructura de los argumentos.
Busca y reune ideas para tu cuento. La inspiración puede llegar en cualquier momento, así que carga una libreta de notas o algo similar de modo que puedas escribir tus ideas a medida que aparezcan. La mayor pare del tiempo solamente pensarás en pequeños pedazos detormenta de ideastormenta de ideas]].
2. Escoge una idea y desarrolla los detalles. En el mejor de los casos, una historia debe tener una introducción (la parte de la historia que lleva al centro de la historia), el centro de la historia (un momento decisivo dentro de la historia donde existe un conflicto entre varios personajes o uno solo) y el desenlace (un final satisfactorio donde el conflicto de la parte central es resuelto) Muévete de atrás hacia adelante desde tu idea principal (esta puede o no ser el principio de tu historia) y pregunta ¿Qué ocurre luego? o ¿Qué ha pasado antes de esto?
3. Conoce a tus personajes. Para que una historia sea creible, los personajes tienen que serlo y sus acciones tiene que parecer inevitablemente guiados por su forma de ser. En otras palabras, debes saber lo más que puedas acerca de tus personajes, de donde viene sus motivaciones, sus miedos, sus gustos. No incluirás toda esta información en tu historia, pero mientras más sepas acerca de ellos, tus personajes se volverán más y más reales, tanto para tí como para el lector.
4. Determina la extensión de tu historia. En una novela puede transcurrir millones de años , incluir una multitud de subargumentos, tener una variedad de escenarios y una tropa de caracteres secundarios. Los eventos principales en un cuento deben ocurrir en un período corto de tiempo (días e incluso minutos) y típicamente no será posible desarrollar más de un argumento, dos a tres caracteres principales y un escenario. Si tu historia tiene una extensión mayor, es probable que necesite ser una novela corta o una novela con todas las letras.
5. Escoge quién contará la historia. Existe tres puntos principales de vista desde donde se puede contar una historia: primera persona ("Yo"), segunda persona ("tú") y tercera persona ("el" o "ella"). En una historia en primera persona, el personaje principal es el que cuenta la historia; en una una historia en segunda persona, el lector es convertido en parte de la historia; y en una historia en tercera persona, es un narrador quién cuenta la historia. La narración en segunda persona es raramente utilizada. Ten en cuenta que un narrador en primera persona solo puede decir lo que sabe. Esto se limita a lo que ha visto en persona o lo que otras personas le han dicho. En cambio, en el narrador de un historia contada en tercera persona puede saber todo, explorar los pensamientos de cada personaje o limitarse a lo que puede ser observado.
6. Empieza a escribir. Dependiendo cuan profundamente hayas dado detalles de tu argumento y de tus personajes, el proceso de escribir el cuento será simplemente elegir las palabras adecuadas. Generalmente, escribir es una ardua tarea. Es probable que descubras que no conoces bien a tus personajes, pero no importa. El resumen o perfil no es la historia en sí y la única forma de completar la historia es escribiéndola.
7. Impresiona al público. La primera página —alguna gente diría la primera oración— de cualquier obra escrita debe atrapar al lector y dejarle con ganas de más. Un comienzo rápido es especialmente importante cuando se escribe un cuento porque uno no tiene mucho espacio para contar la historia. No te entretengas con largas introducciones para tus personajes o descripciones innecesaris del escenario. Ve directo al centro de la historia y muestra detalles acerca de los personajes como si estuvieras mostrando las piezas de un rompecabezas.
8. Sigue escribiendo. Es casi seguro que vas a encontrar baches en tu camino, también es cierto que tiene que saber sobrellevarlos. Separa un poco de tiempo para escribir cada día y traza un objetivo. Una página por día o dos puede ser un buen objetivo. Aun si botas a la basura lo que escribiste es día, las cosas no están perdidas. Esto solo significa que has estado escribiendo y pensando acerca de tu cuento lo cual te mantendrá en el camino.
9. Deja que el cuento siga su propio curso. A medida que escribes el cuento, es posible que sientas la tentación de cambiar la dirección de tu argumento o talvez cambiar y hasta eliminar un personaje. Pon atención si es que tus personajes te dicen que hagas algo diferente y no te preocupes si tienes que reordenar y cambiar todo si es que con este cambio el cuento se convertirá en algo mejor.
10. Revisa y corrige. Una vez que hayas terminado la historia, vuelve a leerla, corrige los errores que puedas encontrar y observa que no haya errores semánticos. Haz una revisión general, asegúrate que la historia sea fluída, que los problemas de cada personaje sean resueltos de manera natural y que cada personaje en sí tenga una introducción apropiada. Si tienes tiempo, deja la historia por unos días o semanas antes de hacer la revisión. El que te distancies un poco del cuento te ayudará a ver las cosas más claramente cuando decidas revisarlo
11. Pide segundas opiniones. Envía tu cuento, previamente revisado y editado, a alguna persona de tu confianza para que la revise, edite y te de alguna sugerencia. Explica a tu o tus revisores que deseas un opinión sincera del texto. Provee la oportunidad para que lean el cuento y lo estudien, provee también una copia para que ellos puedan escribir en él. Considera todolo que tus revisores te diga, aun las partes que no quieras escuchar. Da gracias a tu o tus revisores y no discutas con ellos por alguna parte de la revisión.
12. Incorpra las ediciones, revisiones, sugerencias que pienses que son válidas. Tu cuento será mucho mejor si consideras cuidadosamente las críticas, esto no significa que tengas que seguir todos los consejos que te dan. Algunas de las sugerencias puede que no sean buenas. Al final, es tu historia y eres tú quien hará los retoques finales

CONSEJOS:

· Si no puedes encontrar algún amigo o familiar lo suficientemente honesto para decir lo que realmente piensa de la historia. Considera ingresar a un grupo de escritores. Allí podrás obtener algunos consejos, críticas y con un poco de suerte, críticas de buena calidad. Si no encuentras un grupo cerca de casa, Internet es siempre una opción.
· Es posible que no necesitas o no quieras pasar por el proceso de tormenta de ideas y el trabajo previo antes de escribir(tormenta de ideas, perfil, etc.); muchos escritores simplemente omiten estos pasos y es posible que encuentres este proceso algo superflueo. Así mismo, todos deberían tratar de hacer el trabajo previo de escritura al menos una vez.
· Desarrolla tu propio estilo. Esta forma particular que cada escritor tiene solo la podrás adquirir con la práctica. Puedes empezar imitando otros escritores o tratar de sintonizarte con la forma de escribir de un determinado género. Después de un tiempo y después de escribir mucho verás como tu estilo se va definiendo.
· Asegúrate de no sobrecargar tu mente demasiado por mucho tiempo. Si tienes problemas para generar ideas, simplemente dedícate a hacer otra cosa por un momento. Vuelve a tu historia después de unas horas o de una noche de buen sueño. Después de eso seguramente te sorprenderás de la cantidad de ideas que aparecieron mágicamente.
· Más de una vez querrás descartar una historia. Asegúrate de tener una buena razón para ello,no una excusa. Si simplemente te atascaste, trata de sobreponerte utilizando un poco de imaginación. Es posible que surja un idea muy buena y luego otra, mejor que la anterior. Si esto ocurre frecuentemente puede convertirse en un problema. Es posible que empieces muchas historias y no termines de concretar el cuento en sí.
· Piensa que si lees muchos libros, podrás adquirir el lenguaje, y también podrás aprender sobre ortografía y gramática, porque te parecerá familiar y estarás propenso a no cometer ciertos errores.
ADVERTENCIAS
· No te sientas demasiado orgulloso de tu cuento una vez que lo hayas terminado, puede que te decepciones a largo plazo. Especialmente si envias tu cuento a alguna editorial para su publicación. En vez de eso, profesionalmente despegate de él, como si hubieses estado cuidando al perro de un amigo.
· No te desanimes. Si quieres que tu historia sea publicada, es muy probable que esta sea rechazada. En la vida del escritor, el rechazo es algo que muchas veces está garantizado y otras veces no. Siéntete orgullo por haber completado tu historia—esto no es sencillo en lo absoluto— y mantén tus habilidades en práctica si es que disfrutaste escribir.
· ¡Cuidá la gramática y la ortografía! Muestra a tus lectores que sabes lo que estás haciendo al mostrar un cuento libre de errores.
· Los cuentos son bastante difíciles de escribir. Tienes que describir personajes, crear conflictos, resolverlos, todo en 20 a 30 páginas. Respetar el género puede no ser un tarea simple.

jueves

GRANDES JUEGOS



¿ QUE ES EL JUEGO?



Desde tiempos inmemoriales el hombre juega. Juega para hacerle frente a su destino, juega para entretenerse, para comunicarse, para reproducir pequeñas porciones de vida condimentadas con ficción y fantasía.
El juego es escuela de vida, laboratorio de experiencias, usinas de pensamientos nuevos y estímulos de pensamientos.
El juego ejerce un poder extraordinario en la formación de la personalidad y suele ser la llave que abre las puertas de ciertas ideas y emociones, que la persona difícilmente podría traspasar sino jugara.
Jugar nos asemeja a quienes comparten el juego con nosotros, nos ubica en el plano de la fraternidad y del encuentro. Pero para que se den elementos positivos en el jugar debe haber un estilo que marque profundamente la actividad; debe haber una intención manifiesta que se reproduzca en el juego elegido.
Lo que se plantea en el juego creativo es:
Fomentar la comunicación, potenciar el compañerismo y la camarería.
Crear nuevos espacios de conocimiento interpersonal.
Pasar un buen rato de distracción y divertimiento, despejar la mente para un equilibrio saludable.
En el juego se pueden buscar objetivos de los más diversos:
Agudizar la observación
Facilitar la maniobrabilidad ante determinadas situaciones
Sensibilizar ente determinada situación
El juego en sí mismo.
Si los frutos y los resultados del juego llegan mas allá, mejor. Pero si en el juego quedan, ya esta cumplido la principal, que es jugar.
El juego es una actividad en la cual el sujeto se acciona desde su mas intima y particular necesidad, vivenciando afectivamente lo que sucede a cada instante. Tiene poder de fascinación y por eso es necesario meterse con el propio cuerpo. Genera tensiones que envuelven a todo participante en un clima particular. Es un ámbito en el que podemos desplegar todos nuestros deseos y temores. En el juego los participantes discuten acuerdos arbitrarios que se manifiestan cuando todos así lo creen necesario, donde aprenden de manera espontánea a partir del surgimiento de problemáticas que responden a esa situación, donde integran nuevos datos que se verifican a la luz de la experiencia, donde despliegan y ponen en juego todo el potencial energético de quienes participan de manera que éste quede íntimamente involucrado.
El juego tiene sentido en sí mismo, tiene un tiempo y un espacio determinado. Entrar en juego es pasar a formar parte de un espacio místico, cuyo sentido se agota en sí mismo.


JUEGO
BIOLOGÍA: PSICOLOGÍA:
Se lo considera como una como expresión de impresiones
puesta en practica de funciones y vivencias sexuales no
importantes para la vida, como elaboradas y reprimidas, como
estimulante para el crecimiento. de instintos que pueden ser
nocivos para el individuo mismo
ANTROPOLOGÍA:
Nos habla de una forma peculiar de existencia
humana, el homo ludens, que aparece como
homo faber y con la misma categoría que el.
Es decir el hombre juega al igual que ama o
trabaja como parte de su nido.


EDUCACION FÍSICA:
El juego tiene una importancia fundamental, porque a través de él podemos desarrollar los aspectos psíquicos, fisicos y sociales del niño, de una manera divertida en cercana a su realidad.
y para la sociedad en que vive.


SOCIOLOGÍA:
El juego es un descanso y un recreo para el organismo y el espíritu, cansado de la rutina cotidiana.



FUNCIONES DEL JUEGO:
Ø Permite representar una lucha o un conflicto
Ø Da un espacio para la creación, la exploración y el descubrimiento.
Ø Promueve y facilita los vínculos humanos.
Ø Favorece la regulación de tensiones y relajaciones.
Ø Es un vinculo excelente para el ejercicio de la estructura con el lenguaje y el pensamiento.
Ø Favorece la conexión del individuo con otras situaciones ya vividas.
Ø Da vía libre a la construcción de un espacio intermedio entre la realidad y el placer.
Ø Posibilita distintos tipos de aprendizaje.
Ø Permite reducir el impacto de los fracasos y de los errores.



ASPECTOS DIDÁCTICOS CONCRETOS QUE SE DEBEN TENER EN CUENTA PARA ORGANIZAR Y GUIAR UN JUEGO:
Clarificar los objetivos: la elección del juego dependerá de el o los objetivos que queramos alcanzar y del momento en que nos encontremos.
Contar con una amplia gama y variedad de juegos: para variar los estímulos respecto de los objetivos.
Conocer las estructuras de los distintos juegos: saber que existe un orden y complejidad en los juegos. No es conveniente dar juegos con una alta complejidad si las dificultades anteriores no fueron resueltas.
Diferenciar los niveles de complejidad: 3 diferencias básicas. 1- habilidad motora, 2- complejidad de reglas y consignas y 3- contacto con los demás.
Conducir los juegos con la dinámica adecuada: los juegos motores poseen una dinámica propia.
Contar con instalaciones y materiales adecuados: tomar todos los recaudos.
Evaluación del desarrollo del juego: reflexionar sobre nuestra tarea al finalizar cada juego y preguntarnos si cumplimos con nuestros objetivos.



EL JUEGO COMO MEDIO DE EDUCACION:
El juego es un campo fértil para crear y recrear experiencias personales. El despliegue energético que implica este compromiso, remarcado en un tiempo y un espacio determinado, da al jugador la posibilidad de dimensionar sus posibilidades de manera diferente.
El juego brinda la posibilidad de que el participante se involucre con todo su ser en la actividad. Así es como resulta un poco apto para la expresión, la búsqueda, y la construcción. Y a la vez para el aprendizaje, se aprende de sí mismo y de los otros mientras se juega.
Por estos motivos se aprende, mejor dicho, se podría aprender jugando también dentro del marco de la educación sistemática. Que esto suceda es responsabilidad del docente, quien retoma o no esta forma natural del niño de apropiación del conocimiento.
El juego ha de ser uno de los recursos e instrumentos con los que cuenta el profesional de la educación, tal vez, el más importante.




CLASIFICACION DE JUEGOS:
JUEGO MEZCLADOR:

De participación masiva
Contenido de alegría
Preparación de grupos para otras actividades
Mezclan integrantes de un grupo


JUEGO DE AMBIENTACIÓN:
Permite cumplir una misión con el grupo
Esta unido al juego mezclador


JUEGO DE COMUNICACIÓN:
Desinhibe al grupo
se utiliza la expresión verbal, escrita o corporal
mayor acercamiento entre las personas
Se trabaja sobre la capacidad de moverse lo más rápido posible ante un estimulo cualquiera.
Son aquellos juegos en los cuales hay que cumplir un orden o una acción lo más rápido posible.


JUEGOS SENSORIALES:
Estimular el uso de los distintos sentidos


GRANDES JUEGOS EN LA NATURALEZA:
Los grandes juegos en la Naturaleza presentan una riqueza enorme en cuento a la interacción grupa, la diversión, los aprendizajes. El participante se siente formando parte de una aventura, a la cual cale la pena entregarse. En general son siempre bienvenidos y esperados con ansiedad, ya sean diurnos o nocturnos. Son una invitación a la creatividad, a la búsqueda de soluciones frente a un problema, a la toma e decisiones. Por lo tanto debe estar preparado cuidadosamente atendiendo cada uno de los múltiples aspectos constitutivos antes, durante y despues del juego.
Se denominan grandes juegos en la naturaleza a aquellos juegos que impliquen:
Terreno Amplio: que permita aprovechar los recursos naturales, un espacio libre de peligros, puede ser boscoso. (dependiendo del tipo de juego)
Trama: surge de un relato, historia, folclore, leyenda, personaje, de la actualidad, ficción, etc. , a partir del cual se construye el juego.
Duración: según su duración son juegos generalmente largos, que duran por lo menos una hora, pudiéndose extender a jornadas completas. La explicación lleva bastante tiempo y es fundamental asegurarse que todos comprenda perfectamente la totalidad de las reglas.
Reglas: casi siempre son bastante complejas, por ello es necesario comenzar con los Grandes Juegos más simples con aquellos grupos que tiene poca experiencia.
Motivación: surge de varias fuentes y es fundamental para la vivencia de aventura, que despiertan estos juegos. Por un lado contamos con la trama, la cual estará adaptada a la realidad e intereses de los participantes. El conductor del juego puede caracterizarse con un disfraz como uno de los personajes de la historia, o bien alguien que la quiere compartir, o que necesita ayuda. Por otro lado por los materiales del juego: refugios, carteles, disfraces, vidas, etc. Y por ultimo, debido al desarrollo mismo del juego y a la búsqueda del objetivo final del mismo.
Táctica Grupal: implican elaboración de sistema de organización y repartición de roles por parte de los jugadores, especialmente si son grupales, aunque los individuales también requieren toma de decisiones para hacer frente a las dificultades que ofrece el juego. Estos sistemas organizativos serán cada vez más complejos a medida que los grupos tengan mas experiencia.
Sistema de presas o vidas: determinaran la participación de cada jugador durante el juego y que bando pertenece y están prendidas a la ropa y/o cuerpo, o pintadas en el rostro. Cuando se la quitan tiene que esperar a recibir otra, o realizar una tarea especial para recobrarla, o bien cambia de rol. La eliminación definitiva del jugador que pierde su “vida” no es aconsejable, ya que por lo general es el que más necesita participara, y además para que disfruten del tiempo total del juego.
Las vidas o presas pueden ser:
- Objetos: (cartel con nombre, números, colores, broche de ropa, cinta, globo, vincha, mapa, sello, parte de un mensaje, etc.)
- Tareas: para definir la perdida de la “vida”: Acciones (al toque, tres palmadas, bajar la media, sacar el zapato, beso, piedra- papel o tijera, quitar o tocar el objeto, par o impar. Preguntas: (pre establecidas, claves, adivinanzas, trabalenguas, etc.)
Claves secretas y pistas: muchos de estos juegos durante se desarrollo requieren de su resolución.
Juego “total”: cada uno de ellos apunta al logro de objetivos socio/ afectivos, psicofísicos y cognoscitivos. Por lo general requieren del despliegue físico, los acuerdos inter e intra grupales y la solución de problemas.



SUGUN SUS OBJETIVOS PODEMOS DIVIDIRLOS EN JUEGOS DE:
ü Observación: se trata de mirar atentamente una serie de acontecimientos, llevando un registro de los mismos.
ü Búsqueda: gana quien encuentra determinado objetos, personas o lugares, siguiendo, o no, un orden determinado.
ü Aproximación y acecho: hay que acercarse a un objeto son ser visto, o bien observarlo, manteniéndose oculto.
ü Carrera o traslado: gana quien es más veloz en recorrer un trayecto realizando distintas tareas o salvando obstáculos.
ü Recorrido con estaciones: el objetivo es cumplir con las consignas que ser reciben en los distintos puestos.
ü Acumulación: gana quien suma mas puntos, objetos, jugadores, etc.
ü Conquista: gana quien logra el dominio de un territorio, objeto o persona.
ü Eliminación: gana quien logra eliminar a todos o a la mayoría de contrincantes.
ü Persecución: el objetivo es acosar al contrincante, buscándolo y luego eliminándolo del juego.
ü Configuración: apunta a completar una figura, rompecabezas, lamina, construcción a partir de las partes, que poseen, encuentran o ganan los integrantes de cada equipo.
ü Deducción: el objetivo es descifrar una información oculta.
ü Cooperación: se trata de resolver una situación problema entre todos.
ü Combinados: por lo general se trata de los de mayor duración y se realizan por estacione, tareas sucesivas o rotaciones.
En el cuadro de la pagina siguiente, se detallan una serie de posibilidades de variación de los Grandes Juegos en la Naturaleza. Su lectura y observación permite inventar juegos a partir de las múltiples combinaciones.


TRAMA
OBJETIVO
ORGANIZACIÓN
DESARROLLO
§ Historia
§ Ficción
§ Personaje
§ Leyenda
§ Realidad
§ Pasado
§ Presente
§ Futuro
§ Regional
§ Exótica
§ Humor

§ Observación
§ Acecho
§ Búsqueda
§ Carrera
§ Recorrido
§ Acumulación
§ Conquista
§ Aniquilación
§ Persecución
§ Configuración
§ Deducción
§ Cooperación
§ Combinados: Vidas / pistas, objetos / acciones.
§ Todos contra todos.
§ 1 contra todos.
§ 2 grupos con mismo roles
§ 2 grupos con distintos roles
§ mas de 2 grupos
§ 1 grupo
§ etc.
§ Con clave
§ Con pistas
§ Con jeroglíficos
§ Con vidas
§ Sin vidas
§ Diurno
§ Nocturno
§ Con refugios: cada equipo cuenta con un lugar secreto o no, que representa un campo neutral.
§ Sin refugios
§ Por estaciones
§ Rotativos

Ø EXISTEN MUCHOS GRANDES JUEGOS, SIN EMBARGO ES IMPRESCINDIBLE ADAPTARLOS A LAS NECESIDADES ESPECIFICAS DE CADA GRUPO. POR LO TANTO CONSIDERAMOS QUE ANTES DE DEFINIRLO TENEMOS QUE PREGUNTARNOS:
· ¿PARA QUE QUIERO ORGANIZAR UN GRAN JUEGO?
· CON QUIEN CUENTO PARA ORGANIZARLO Y PARA JUGAR?
· ¿QUE EXPERIENCIA TIENEN LOS REALIZADORES Y LOS PARTICIPANTES?
· ¿DÓNDE PODEMOS JUGAR, EN QUE ESPACIO, CON QUE LIMITES?
· ¿CUÁNDO, EN QUE MOMENTO DEL DÍA, EN QUE MOMENTO DE LA PLANIFICACIÓN?
BATERIA DE JUEGOS:

EL MESAJERO
Nº 1


JUEGO DE PERSECUCIÓN DIURNO Y NOCTRNO

CLASIFICACION:
Lugar grande
Gasto de energía: activo
Duración: largo
Ambiente: exterior
Cantidad de jug. : mas de 15
Edad: mas de 10 años
Materiales: hilo, papeles con mensaje secreto, silbato.
OBJETIVOS:
Elaborar una estrategia de juego.
Ejercitar su velocidad


ORGANIZACIÓN: contar la historia elegida para el juego. El grupo de se divide en dos o más equipos. Cada equipo se ubica en su refugio secreto delimitado por un hilo. En el centro del campo de juego se ubica un coordinador. Cada jugador debe tener un distintivo (marca en la cara, brazalete, vincha, etc.) del color de su equipo.

DESARROLLO: el mensajero de cada equipo debe llegar a entregar su mensaje secreto antes que lo logre su contrincante.
Cada equipo ubica su refugio dentro de los limites del campo de juego, llevándose el mensaje. Todos se ponen los distintivos y toman su broche de ropa. Eligen el mensajero y elaboran su táctica de juego. Se utiliza el siguiente sistema de “vidas”: cuando dos contrarios se encuentran tratan de enganchar la ropa del otro con un broche (de colgar la ropa), el que lo logra se lleva el broche del perdedor (el que lo perdió debe ir al coordinador, superar una pruebe para luego recibir su otra vida.)

VALORACIÓN:
Gana el equipo que entrega primero su mensaje
Gana el equipo que entrega su mensaje y renovó menos vidas.

VARIANTES:
Conocer quienes son los mensajeros.
No conocer a los mensajeros.
Mas de un mensajero por equipo, con el mensaje dividido en varias partes.

RECOMENDACIONES: la trama tiene que ser acorde a sus intereses, puede ser de “piratas que navegan conquistando islas y deben llega a entregar el mapa del tesoro”, “extraterrestres que llevan el mensaje a la nave madre”, “correo inca”, etc.
Una vez relatada la trama se aclara el objetivo del juego, en este caso llegar con el mensaje al coordinador, para luego explicar el desarrollo del juego.
Si se hace recuento de vidas, es necesario que los broches coincidan con su color de equipo.
Indicar el comienzo del juego con una señal determinada, como así también ara la finalización e interrupción.
El coordinador elige algunas pruebas para la recuperación de la vida. Puede graduarla según cuantas veces la haya perdido. Las pruebas pueden ser cantar, bailar, contar un chiste, destreza, observación, individuales y en conjunto, (si se agrupan varios al mismo tiempo), resolver un problema, enigma, trabalenguas, etc.
La señal de finalización en la variante 1 se da cuando un equipo hace llegar su mensaje. En la variante 2 cuando todos lo entregaron.
Si el mensaje esta en clave, se le entrega el código de resolución al entregar el mensaje. El texto del mismo debe estar acorde a la trama y es interesante optar por uno que implique una tarea entre todos los participantes del juego. Mas allá del resultado final, el cierre es en conjunto.



BÚSQUEDA FRENETICA
Nº2


JUEGO DE BÚSQUEDA Y ANIQUILACIÓN, DIURNO Y NOCTURNO

CLASIFICACION:
Lugar grande
Gasto de energía: activo
Duración: largo
Ambiente: exterior
Cantidad de jug. : mas de 15
Edad: mas de 10 años
Materiales: Objetos a buscar: sobres, números, hilos, piedras marcadas, huevitos sorpresa de plástico, etc.
OBJETIVOS:
Ejercitar su percepción visual
Elaborar una estrategia de juego.


ORGANIZACIÓN: contar la e trama elegida para el juego. El grupo de se divide en dos o más equipos identificado con cintas de colores enganchadas como colitas a la cintura del pantalón. Cada equipo un refugio rodeado por un hilo en algún lugar secreto del campo de juego.
El conductor debe esconder en el campo de juego distintos objetos, sin ser visto por los participantes.

DESARROLLO: dada la señal de comienzo los integrantes de cada equipo deben tratar de encontrar la mayor cantidad de objetos y llevarlos a su propio refugio, donde se convierten en su patrimonio y nadie se los puede quitar. Pero si en el camino se enfrentan con un jugador contrincante, y este le quita la cinta, se hace acreedor también del objeto que trasladaba hacia su refugio. El que perdió la vida debe recuperarla dirigiéndose al conductor y superando una prueba seleccionada.

VALORACIÓN:
Gana el equipo que junta mas objetos en su refugio.

VARIANTES:
Se puede sacar los objetos de refugio ajenos.
Algunos objetos tiene mas puntaje.
Algunos objetos otorgan premios especiales.

RECOMENDACIONES: tipo de trama: se realizo un asalto a un tren y el botín se cayo del mismo (esconder fotocopias de billetes), se enfrentan dos bandas de contrabandistas, un tornado asolo la zona, etc.
Destinar un cuidador en cada refugio para evitar ser saqueado.
Controlar que las vidas cuelguen de la ropa por lo menos 10 centímetros y que no estén tapadas ni anudadas.
Explicar a todos el tipo de objetos que se encuentran ocultos (relacionarlos con la trama)
Según la edad de los participantes, colocar objetos de distintos tamaños. A mayor experiencia utilizar objetos más pequeños o camuflados con el medio ambiente.


LAS ARAÑAS Y LAS MOSCAS
Nº3

GRAN JUEGO DE ACECHO DIURNO

CLASIFICACION:
Lugar grande
Gasto de energía: pasivo
Duración: largo
Ambiente: exterior
Cantidad de jug. : mas de 20
Edad: mas de 9 años
Materiales: vinchas con códigos, papel y lápiz para todos los participantes, objetos.
OBJETIVOS:
Se oculte sin ser visto por los demás.
Elabore un plan.
Observe con atención.
Organice grupalmente.


ORGANIZACIÓN: el grupo dividido en 2, las Arañas y las Moscas.

DESARROLLO: el grupo de las arañas sale a esconderse dentro del campo determinado para el juego. A los 15 minutos lo hacen las moscas, quienes tiene una vincha con números o letras (formando distintos códigos) y se trasladan haciendo distintas tareas o movimientos por el campo de juego. Las arañas debe anotar en nombre de la mosca vista, su código, sus movimientos y su ubicación dentro del campo de juego. Luego se invierten los roles.

VALORACIÓN:
Gana el equipo que hace la mas completa observación del grupo contrario.

VARIANTES:
Incluir un detective en el quipo de las moscas para que elimine del juego a las arañas que encuentra.
Armar una táctica grupal, hacer una observación más eficaz.

RECOMENDACIONES: tipo de tramas: un grupo de extraterrestres observa las características de los humanaos, un grupo de expedicionarios llega a una isla ocupada por una tribu muy particular, las arañas esperan a las moscas en sus telas para poder atraparlas.
Anotar los códigos de cada participante, para hacer un control de los mismos.
Las moscas no deben ocuparse de buscar las arañas, pero si las ven, significa que se han ocultado mal. Por lo tanto les pueden dificultar la observación dirigiéndose a otro sitio.



LA CONVENCIÓN DE LOS GRANDES JEFES
Nº 4


GRAN JUEGO DE CARRERA O TRASLADO DIURNO O NOCTURNO

CLASIFICACION:
Lugar grande, preferentemente boscoso
Gasto de energía: activo
Duración: largo
Ambiente: exterior
Cantidad de jug. : mas de 15 por equipo.
Edad: mas de 10 años.
Materiales: una silla por equipo, “vidas” de colores distintos para los integrantes de cada equipo, hilo.

OBJETIVOS:
Elabore una estrategia de juego.
Coopere con los integrantes de su equipo.
Se desplace con seguridad por el campo de juego.


ORGANIZACIÓN: el grupo se divide en 3 tribus: Los Inguis (rojos), Onguis (azules), y los Unguis (verdes). Cada equipo elige un gran Jefe y arma su refugio, marcado por un hilo.

DESARROLLO: cuando el conductor del juego da la señal de comienzo, cada tribu debe transporta a su jefe a la convención, trasladándolo en una silla sostenida por cuatro integrantes de su tribu (los patanguis), evitando que llegue el de las otras tribus.
Cada integrante porta una “vida”, que estará representada por una cinta de tela, plástico o papel resistente (del color correspondiente a su tribu) enganchada en su pantalón, pero sin atar.
Los rojos les tienen que sacar las vidas a los azules, los azules a los verdes y los verdes a los rojos. Cuando un contrincante logra sacarle la cinta a otro jugador, este pierde su vida y tiene que ir al conductor del grupo para reponerla.
Si un contrincante le saca la vida a un patanguis (transporte de jefes), los tres restantes deben despistar la silla en el suelo en espera de que llegue un compañero de equipo, que complete el cuarteto de patanguis indispensable para el traslado del jefe.
Los refugios son zonas neutrales, allí nadie puede arrebatar las “vidas”.

VALORACIÓN:
Gana el equipo que primero lleva a su Jefe a la convención.
Gana el equipo que el tiempo estipulado acerco mas a su jefe.
Gana el equipo que menos vidas perdió.

VARIANTES:
Jugar todos contra todos.
Jugar sin patanguis. Cada jefe se traslada ocultándoos de los enemigos.

RECOMENDACIONES: preparar disfraces para los que cumplen los distintos roles: Jefes y Patanguis.
Dividir a los equipos con un juego Mezclador por tarjetas con el nombre de las tres tribus, y que una vez conformados tengan que crear un grito característico de su tribu.
Recorrer el campo de juego previamente, para observar la seguridad y limites del mismo.
Jugar varias veces para que las tribus mejoren sus tácticas.

GRAFICO DE ORGANIZACIÓN:
CONVENCION

TRIBU 2
TRIBU 1

TRIBU 3




EL FUEGO SALVADOR
Nº 5

GRAN JUEGO DIURNO DE RECORRIDO Y CONFIGURACION

CLASIFICACION:
Lugar grande
Gasto de energía: activo
Duración: largo
Ambiente: exterior
Cantidad de jug. : mas de 25
Edad: mas de 9 años.
Materiales: 4 mapas divididos en cuatro trozos, cartel de jabalí, alambre y soga, cuerda larga y resistente.
OBJETIVOS:
Aplique técnicas campamentiles aprendidas.
Colabore con su equipo.
Resuelva situaciones problema.


ORGANIZACIÓN: el grupo se divide en 4 equipos y se arman cuatro
Estaciones en un recorrido del juego.

DESARROLLO: en la época prehistórica solo algunas tribus sabían cómo prender un fuego. Las demás debían esperar que un rayo encendiese una rama, o bien se lo robaban a otra tribu. En este juego cada equipo debe cumplir cuatro tareas para acceder a cuatro trozos de mapa, que lo levarán a encontrar el fuego.
El recorrido lo harán en forma rotativa, cada uno empezando de otra estación. Es indispensable que cada tarea sea realizada por todos los integrantes de cada equipo.
Estación 1: cruce el campo con obstáculos. El terreno presentara varias dificultades: cruce de troncos, caminata sobre piedras, trecho a reptar, etc.
Estación 2: caza del jabalí. Sobre una soga colgada se suspenderá por medio de argollas, un dibujo de un jabalí (en algún material resistente como: arpillera, plástico, cuerina, que será trasladado por dos personas hacia uno y otro extremo de la soga o alambre de sostén. Cada integrante del equipo por turnos tendrá que lanzar una pelotita de tenis para cazar al jabalí mientras dos ayudantes lo trasladan hacia uno y otro lado de la soga.
Estación 3: cruce del río: se cuelga una cuerda resistente de la rama de un arbol. Cada integrante del equipo deberá sobrepasar pendulando, el área determinada como río con cocodrilos y pirañas.
Estación 4: curación, inmovilización y transporte de heridos. Se determina que un jugador de cada equipo sufra un accidente ficticio y los demás deberán resolver como curarlos y trasladarlos por un campo determinado.
El orden del recorrido de cada equipo es el siguiente:
EQUIPO A: 1,2,3,4.
EQUIPO B: 2,3,4,1.
EQUIPO C: 3,4,1,2.
EQUIPO D: 4,1,2,3.

VALORACIÓN:
Gana el equipo que luego de armar su mapa, luego encuentra primero el fuego.


VARIANTES:
Entregar a cada equipo una lista de tareas y cada vez que completen una se les entrega el trozo de mapa.
Organizarlo como un juego cooperativo, sin división de grupos, sino con objetivos a lograr por todos.

RECOMENDACIONES: armar el fuego sin encenderlo (una pirámide o una pequeña pagoda.)
Variar las tareas según las posibilidades y conocimientos del grupo. Agregar todas las tareas que sean necesarias según el tiempo destinado al juego.

2

LA BÚSQUEDA DEL TESORO
Nº6
GRAN JUEGO DE BUSQUDA Y CARRERA
CLASIFICACION:
Lugar grande
Gasto de energía: activo
Duración: largo
Ambiente: exterior e interior
Cantidad de jug. : mas de 15
Edad: mas de 9 años.
Materiales: pistas escritas colocadas en escondites estratégicos del terreno. Pistas escritas puestas en sobre para entregar en mano. Tesoro.
OBJETIVOS:
Colabore con su equipo.
Resuelva situaciones problema.
Se desplace con seguridad por el campo de juego-.
Elabore táctica de juego.

ORGANIZACIÓN: se divide el grupo en 2, 3 o más equipos de igual numero de integrantes.
A cada equipo de le entregara en mano un sobre en el cual tendrán la 1º pista para iniciar la búsqueda hacia el tesoro.
Cada uno de los recorridos se identifica con un color, de manera que todos los sobres y pistas sean fácilmente individualizables a simple vista.
DESARROLLO: la pista inicial de cada recorrido se escribe y se coloca dentro de un sobre cerrado. Estos sobres, con la pista inicial se sortearan entre los equipos participantes.
Una vez que un equipo recibió la pista sé ira fiel al color que le toco en suerte y se comprometerá a no destruir ni cambiar del lugar pistas de otros colores.
La 1º pista a través de una adivinanza o acertijo envía hacia el lugar donde esta la 2º.
La 2º pista contiene otra indicación del lugar que envía hacia la 3º.
Hallada la 3º pista, esta no enviara a la siguiente, sino que propondrá la realización de una consigna de habilidad o destreza grupal. Como por ejemplo: cantar una canción en coro, realizar una construcción con elementos naturales.
Cuando el grupo halla cumplido satisfactoriamente la pruebe recibe un sobre cerrado la pista nº4 que mediante un acertijo o adivinanza envía al equipo a la pista Nº 5.
Esta contiene otra indicación que envía a la nº6.
La 6º pista propone otra prueba o actividad para hacer en conjunto. Una vez que se realiza esta prueba se entrega en mano la pista nº 7, la cual mediante una acertijo a adivinanza envía hacia la nº8.
La nº8 envía a la nº9 y esta contiene los datos necesarios como para que el equipo localice la zona donde esta escondido el tesoro.
VALORACIÓN:
Gana el equipo que encuentra 1º el tesoro.


VARIANTES:
Las pistas pueden acompañarse de cuestionarios sobre temas generales para resolver antes de dar el paso siguiente.
Organizarlo como un juego cooperativo, sin división de grupos, sino con objetivos a lograr por todos.

RECOMENDACIONES: es muy difícil, imposible, dar las instrucciones para realizar una búsqueda del tesoro, desconociendo el lugar y el terreno en el cual se va a hacer. Tanto para los docentes cuando organiza el juego armando las pistas, como para los alumnos cuando lo desarrollan.


PABLO, D´ORAZIO


MARIA LAURA, DURI
MARIA LAURA, FUNES
PABLO, FERNANDEZ