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DEPORTES CON FREESBEE (Disco volador)

¿Sabes qué es el Discgolf?

Existe un nuevo deporte que está causando furor en países como Inglaterra, Noruega, Japón, Canada o Australia. Se trata de una práctica muy similar al golf, aunque presenta algunas diferencias notables, y mundialmente se la conoce como disgolf.
En el disgolf los jugadores prescinden de los palitos de marras, así como de las típicas pelotas de golf, y en su lugar se utilizan discos voladores, con un tamaño algo superior al de un plato de café (similares al frisbee).
Estos discos se deben colocar en una especie de cesas o bien golpearlos en un determinado árbol, etc., y, en un número mínimo de lanzamientos, los jugadores deben lograr cubrir los 18 objetivos prefijados del circuito en el que se lleve a cabo el partido.
Aunque en España resulte un deporte todavía desconocido para la mayoría, en todo el mundo existen ya más de 400 recorridos de discgolf, varios de ellos situados en Inglaterra.

¿Qué es el Ultimate?
El ultimate es el deporte de conjunto de mas reciente invencion en el mundo, combina habilidades y reglas de otros deportes en un juego altamente competitivo y divertido. Es tambien un excelente ejercicio fisico y promuebe a traves de su filosofia los mas altos valores del deportivismo y fraternidad entre sus practicantes. Y todo esto entorno a un disco volador (Frisbee).
El ultimate es el deporte de conjunto más novedoso que existe a nivel mundial, se practica con un disco volador o como es comúnmente llamado frisbee, combina habilidades y reglas de otros deportes en una muy intensa actividad física y en un deporte altamente competitivo y divertido. Ultimate es la palabra con que se le denomino a este deporte inventado hace ya 30 años en la preparatoria de Maplewood New Jersey, en Estados Unidos.
Actualmente es un deporte practicado por cerca de 2.000 000 de personas en mas de 50 países. Por sus características y gran índice de crecimiento, a este deporte también se le conoce como el deporte del siglo XXI. El espiritu del juego es la regla maxima del ultimate asi como tambien la filosofia que promueve. Promueve el deportivismo y el juego limpio, tambien alenta la competitividad pero nunca a expensas del respeto mutuo entre jugadores. La adhesion a las reglas y el sentido basico de diversion de todo deporte.
REGLAMENTO OFICIAL REGLAMENTO DE ULTIMATE ARTICULO IV - ULTIMATE Comentario: El Ultimate es un deporte de grupo en el cual gana el equipo con el mayor número de puntos al final del partido. Es jugado con dos equipos de 7 jugadores en un campo rectangular con una zona de gol a cada extremo. Un gol, equivalente a un punto, es marcado cuando un jugador/lanzador le pasa el disco a un compañero de equipo y es exitosamente atrapado dentro de los límites de la zona de gol que su conjunto está atacando. El disco sólo debe avanzar por medio de pases de un jugador a otro. El jugador no debe correr mientras se encuentra en posesión del disco. Mientras que el equipo que tiene posesión busca avanzar el disco hacia la zona de gol que está atacando, el equipo opositor busca frustrar el avance y ganar posesión forzando una transferencia. Dicha transferencia resulta siempre que: - Un pase es incompleto, bloqueado, interceptado, derribado por un jugador oponente, toca el piso en cualquier punto o es atrapado por un jugador fuera del campo. No se permiten forcejeos ni contactos abiertos o que representen peligro. Este deporte es jugado con la base de la auto-responsabilidad, sin árbitros. Todas las violaciones de las reglas, posesión y llamadas a falta son hechas por los jugadores del campo.
Ultimate (tambien llamado Ultimate Frisbee en referencia a la marca comercial) es un deporte competitivo sin contacto en equipos jugado con un disco de 175 gramos. El Objetivo de este juego es anotar puntos haciendo pases con el disco entre los jugadores hasta llegar a la zona de anotacion del otro equipo, similar a como lo hacen en la zona de anotacion en Futbol Americano o en el Rugby. Los jugadores no pueden correr mientras tengan el disco en las manos. El Ultimate es distinguido por su principio del "Espiritu de Juego" o Principio del juego justo, su alto rendimiento, y la alegria del juego.
Ultimate en nuestros días El deporte se popularizó también en Sudamérica, sobre todo en países como Colombia y Argentina. En éste último se destaca el joven de apenas 13 años Lautaro Borrovinsky quien hizo conocido el deporte en dicha Nación, además es una de las figuras de la Selección Argentina juvenil. Colombia suele ser sede de muchos torneos de Ultimate, además, muchas universidades del país practican el deporte como "oficial"
Reglas del juego Hay dos sistemas de reglas casi idénticas en uso común: las reglas de UPA usadas en Norteamérica y las reglas de WFDF usadas en el resto de las partes del mundo. Los dos sistemas de las reglas son sobre todo iguales con algunas diferencias de menor importancia. Esta sección proporciona una descripción de las reglas que son comunes entre ambos sistemas.
El objetivo del Ultimate es anotar puntos recibiendo realizandos pases a los compañeros de equipo hasta llegar a la zona de anotacion del oponente. El ganador de un partido es quien anota una mayor cantidad de puntos en un tiempo determinado.
El Equipo: Regularmente el ultimate es jugado por 2 equipos de 7 jugadores cada uno. En partidos informales, el numero de jugadores puede variar dependiendo del tipo de juego. No hay un limite en el numero de sustituciones, pero solo se pueden hacer cuando alguno de los 2 equipos anote un punto y los equipos pueden generalmente tener alrededor 20 jugadores en su lista en un torneo importante. Una escasez de jugadores puede forzar a equipos jugar el juego entero sin substituciones, una condición conocida como salvaje o ironman.
El Equipamiento : Se juega usando un disco de 175 gramos; para algunos torneos nacionales e internacionales, solamente los discos que han sido aprobados por el cuerpo responsable de ese torneo pueden ser utilizados.
Campo de juego
Normalmente se juega en un campo de 64 metros por 37 metros. Bajo las reglas de la UPA, las zonas de anotacion son de 23 metros de profundidad, mientras que bajo las reglas de la WFDF, las zonas de anotacion deben ser de 18 metros de profundidad. Lo normal es jugar Ultimate en el exterior sobre grama. Las lineas son marcadas y en las intesecciones se usan conos.
Desarrollo de juego El lanzamiento pull Los jugadores se alinean en el borde de sus zonas de anotacion respectivas, y el equipo que inicia defendiendo realiza el lanzamiento inicial, o el Pull, a los jugadores del equipo ofensivo para comenzar el juego. Los Pull son los primeros lanzamientos en un juego. Los Pull son normalmente lanzamientos largos, que flotan, dando a la defensa tiempo de cruzar el campo y llegar a marcar al equipo atacante. El Pull es comenzado a menudo por un miembro del equipo que defiende que levanta un brazo con el disco y grita “Ultimate!” para demostrar que están listos para lanzar del disco y comenzar el juego. El equipo que lanza para comenzar el juego es generalmente decido mediante un sorteo, eligiendo uno de los lados del disco, y lanzando el disco hacia arriba como si fuera una moneda, el ganador, decide si ataca o defiende. Otra manera popular de realizar este sorteo es tomando un disco en cada equipo y lanzando de la misma manera ambos discos solo que en lugar de elegir una cara del disco se eligen “iguales” o “diferentes”. Si el jugador conjetura correctamente, su equipo consigue decidir si desean comenzar en ataque o defensa.
Moviendo el disco: El disco se puede mover en cualquier dirección mediante pases a un compañero de equipo. El jugador que coge el disco no puede correr con él, solo puede mover el pie de pivote. Una idea falsa común es que un jugador debe elegir un pie como pivote antes de que puedan lanzar el disco. De hecho, el jugador puede lanzar el disco antes de parar dentro de los primeros de pasos después de que gane la posesión del disco. Cuando un jugador salta dentro de los límites del campo para coger un disco que ha pasado hacia fuera de este, El jugador debe entonces lanzar el disco antes de que sus pies o cualquier otra parte de su cuerpo toque la tierra. El lanzador puede coger su propio lanzamiento si otro jugador toca el disco en el aire. Sobre la recepción del disco, un jugador tiene diez segundos para pasarlo. Cada segundo es contado en voz alta por un defensor (la "marca" del atacante), que debe estar parado minimo a tres metros del lanzador. Un jugador puede mantener el disco por más de diez segundos si no hay un defensor a menos de tres metros, o si el defensor no está contando el tiempo en voz alta; si hay un cambio de marca, el defensor nuevo debe recomenzar el conteo a partir de la cero nuevamente.
Anotacion Se anota un punto cuando un jugador coge un pase en la zona de anotacion del equipo contrario. En la más vieja de las versiones de las reglas, solamente los jugadores ofensivos podrían anotar. Sin embargo, las reglas actuales de UPA y de WFDF permiten que un equipo defensivo anote interceptando un pase en la zona de anotacion que están atacando. Este punto toma el nombre de Callahan . Recibe su nombre del jugador de ultimate Henrio Callahan. Después de que se anote un punto, los equipos intercambian extremos. El equipo que acaba de anotar en la zona de anotacion donde anoto y el equipo de opuesto en la zona de anotacion opuesta. El juego es reiniciado con un pull por el equipo que anota.
Cambio de posesion Un pase incompleto da lugar a un cambio de la posesión. Cuando sucede esto la defensa se convierte en la ofensa y gana inmediatamente la posesión del disco donde cayo el disco en el campo del juego, o donde salio de los límites del terreno de juego. El juego no para debido a un disco caido.
Razones para perder la posesion del disco:
Throw-away – El lanzador falla el lanzamiento y el disco cae al suelo
Drops – El receptor no atrapa el disco y este cae al suelo.
Blocks – Un defensor golpea el disco en el aire y este cae al suelo.
Interceptions – Un defensor atrapa el disco en el aire.
Out of Bounds – El disco sale del campo, toca un objeto que se encuentra fuera del campo o es atrapado por un jugador que lo atrapo fuera del campo
Stalls – Un atacante no lanza el disco cuando el conteo del defensor llega a 10 segundos.
Los Stops El juego se debe detener por una de las siguientes razones: Un jugador comete una falta contra un oponente. Faltas Una falta es el resultado del contacto entre los jugadores, aunque el contacto fortuito (que no afecta el juego) no constituye una falta. Cuando una falta interrumpe la posesión, el juego se reinicia como si la posesión fuera conservada. Si el jugador que comete la falta discrepa con la llamada de falta, el disco se vuelve al lanzador anterior. Violacion de las reglas: Una violación ocurre cuando un jugador viola las reglas pero no inicia el contacto físico. Las violaciones comunes incluyen caminar con el disco ("Travel"), y el picking (que se mueve de una forma para obstruir el movimiento de cualquier jugador en el equipo defensivo).
Tiempo fuera o Medio tiempo La Decimo primera edicion de las reglas permite a cada equipo pedir 2 tiempo fuera por cada medio tiempo del partido. Se considera el medio tiempo cuando uno de los equipos alcanza el marcador intermedio en la cuenta. Puesto que la mayoría de los juegos se juegan a los números impares, el número para de media jornada se redondea hacia arriba. Por ejemplo, si el juego está a 13 puntos, la mitad viene cuando las cuentas de un equipo lleguen a 7 puntos.
Sustituciones Se permite a los equipos substituir a jugadores después de que se anote un punto o para los jugadores lesionados después de un tiempo fuera. En el caso de una substitución de lesión, se permite al equipo de oposición hacer una substitución para un jugador no-dañado.
Arbitraje Los jugadores son responsables de llamar faltas y los off-side. Los jugadores resuelven sus propios conflictos. Esto crea un espiritu de honradez y de respecto en el campo de juego. Es el deber del jugador que cometio la falta de parar el juego y admitir su infracción. De vez en cuando, utilizan a los observadores oficiales para ayudar a jugadores en el arbitraje (véase abajo).

Reglamento de Hockey de Sala

I CANCHA, EQUIPO
Y ESPECIFICACIONES
1. CANCHA
Véase dibujo anexo
1.1 La cancha es rectangular:
A. De largo no menos de 36 m y no mas de 44 m.
B. De ancho no menos de 18 m y no más de 22m.
En la medida de lo posible, debe usarse el máximo de ancho de cancha para asegurar que las Líneas que delimitan el área toquen la línea de fondo antes de los laterales.
C. Marcada claramente con líneas como indica el dibujo.
1.2 Todas las líneas son de 5cms. de ancho, son parte de la cancha y marcadas en toda su longitud con un color diferente al del color de la cancha.
A. Las bandas laterales consisten en polines de 10 x 10cms. Con una inclinación de 1 cm en la cara que da hacia la cancha.
Las bandas deben ser de madera (o algún otro material con propiedades físicas similares) y no
Deben tener sujetadores o soportes peligrosos para los jugadores o árbitros.
B. La parte mas corta de la cancha (18 a 22m) se llama línea de fondo.
C. La parte de la línea de fondo entre los postes de la portería se llama línea de gol.
Se recomiendan áreas libres de obstáculos atrás de las líneas de fondo de 3m y de las líneas
Laterales de 1m.
1.3 Otras marcas
A. Línea central a lo ancho de la cancha.
B. Líneas de 30cms. de largo marcadas dentro de la cancha en la línea de fondo en ambos lados de la portería a 6m. del lado más externo del poste más cercano. La distancia será medida hasta la parte más externa de estas líneas.
C. Línea de 15cms. marcada fuera de la cancha en cada línea de fondo a 1.5m del centro de la línea de fondo, esta distancia será medida hasta la parte mas interior de estas líneas.
D. Puntos de penalti de 10cms. de diámetro, o líneas de 60cms. de largo paralelas a la línea de gol, dibujadas enfrente del centro de cada portería con el centro de cada punto o línea a 7m de la parte más interior de la línea de gol.
1.4 El área
A. Líneas dibujadas dentro de la cancha, de 3m. de largo, paralelas y a 9m. de las líneas de fondo, los 9m. se miden desde la parte mas exterior de la línea de fondo y hasta el extremo exterior de esta línea.
B. Estas líneas se continúan ininterrumpidamente hacia cada lado hasta tocar las líneas de fondo formando cuartos de círculos con su centro en la parte interior del poste más cercano.
C. Todo el espacio dentro de estas líneas incluyendo las líneas mismas, se llama área de gol. (Llamado área de aquí en adelante).
1.5 Ninguna línea mas de las de aquí descritas en esta regla deben estar en la cancha.
1.6 Una banca para cada equipo y una mesa para el juez(ces) deben colocarse fuera de la cancha en uno de los laterales.
La mesa debe estar, en la medida de lo posible, cerca de la línea central con las bancas para cada equipo una a cada lado. La mesa debe contar con protección. Sillas para jugadores suspendidos estarán cerca de la mesa. La mesa y las bancas deben estar en el mismo lado de la cancha y no deben interferir con árbitros o jugadores. Todo el equipo de juego deberá de colocarse detrás de las bancas. Para cada mitad un equipo ocupara la banca más cercana a la portería que defienden.
2. PORTERIAS
2.1 Al centro de cada línea de fondo:
A. Los postes y travesaño deben ser blancos, rectangulares, de no más de 8cms. de arista.
B. Los postes separados por 3m. (medidos por la parte interior).
C. Los postes deben colocarse en las marcas externas y su cara frontal tocara la parte mas exterior de la línea de fondo.
D. El travesaño estará a 2m. de altura (medida interior) y fijo en los postes.
2.2 Laterales de la portería:
A. 1m. de longitud mínimo y 46cms. de altura.
B. Colocados sobre la cancha en ángulo recto con la línea de fondo, fijos a los postes pero sin incrementar su ancho, y con el fondo de la portería.
C. Pintados en color obscuro por la parte exterior.
2.3 Fondo de portería:
A. 3m de largo 46cms. de altura.
B. Colocado sobre la cancha al final de los laterales.
C. Pintados de color obscuro por la parte exterior.
2.4 Redes
A. Sujetadas firmemente en intervalos no mayores a 15cms. en la parte posterior de los postes y travesaños, y conectada a la base exterior de los laterales y fondos de la portería.
B. Debe asegurarse de manera que prevenga que la pelota pase entre la red y los postes, travesaño, laterales y fondo.
C. Colocada floja de manera que evite el rebote de la pelota.
D. Las perforaciones no deben ser mayores a 3.8cms.
En juegos bajo control de federaciones nacionales se pueden permitir ligeros cambios en el ancho de las líneas, marcaje de otras líneas, las estipulacion de que los postes deben tocar el borde exterior de la línea de fondo, (en cuyo caso deben tocar el borde interior) y la obligación de tener los laterales y fondo de la portería. (ver dibujo anexo).
3. PELOTA
La pelota:
A. Será esférica, dura y de cualquier material.
B. Peso mínimo 156g, máximo 163g.
C. Circunferencia mínima 22.4 cm. máxima 23.5 cm.
D. Superficie lisa.
E. Color blanco o como se prefiera.
4. BASTÓN
El bastón:
A. Una cara plana solo en su lado izquierdo, dicha cara plana comprende la parte plana del bastón y todo el mango arriba de este.
B. El lado curvo del bastón es todo lo demás o remanente.
C. Curva o pala (la parte debajo de la parte mas baja del empalme) debe ser curva, de madera sin protuberancias ni herrajes ni añadidos de cualquier otra substancia, no deberán tener filos cortantes o astillas
D. La máxima longitud de la curva pala, medida desde la parte mas baja de la cara plana, no excederá de 10cms. y debe ser redondeada.
E. Peso total mínimo 340g. Máximo 794g.
F. Grosor, incluyendo cualquier cubierta, debe pasar a través de un anillo cuyo diámetro interior será de 5.1cms. (2").
El bastón ha tenido una forma tradicional que debe mantenerse, un bastón con una desviación de hasta 2cms. de cualquiera de las caras del empalme será aceptado. Ningún estilo en particular ha sido aprobado pero la introducción de nuevas y mas extremas formas no serán permitidas.
5. UNIFORME Y EQUIPO DE JUEGO
5.1 Jugadores:
A. Del mismo equipo deberán usar uniformes aprobados por su asociación.
B. No deberán de usar nada que pueda ser peligroso a otros jugadores
C. Usaran solo calzado para salón sin protuberancias, tacos, barras y con suelas limpias de ningun objeto.
D. Se recomienda que los jugadores de campo usen espinilleras y protector bucal.
5.2 Porteros:
A. Deberá usar sobre todo el equipo protector una playera o uniforme de u color diferente a los de ambos equipos.
B. Deberá usar casco protector asegurado excepto cuando tira (no defiende) un stroke.
Casco protector: casco completo con mascara incorporada cubriendo toda la cara y cubriendo toda la cabeza incluyendo la parte posterior y la garganta, se recomienda ampliamente un casco usado y aprobado para hockey sobre hielo, ya que cumple con las necesidades. Se recomienda que los porteros usen equipo completo de protección el siguiente equipo de protección es permitido: protectores de cuerpo (pecho, hombros, brazos), defensas, zapateras, guantes y coderas.
C. Defensas, zapateras y guantes: no deben tener filos o protuberancias.
D. Defensas un máximo de 30cms. de ancho cada una ya estando colocadas en la pierna.
E. Guantes: máximo de 23cms. de ancho cuando se coloca sobre una superficie plana con la palma hacia arriba, máximo de 35cms. de largo desde la base de la palma de la mano hasta la punta de los dedos, no se permite ninguna adicción que permita tener el bastón pegado cuando este no se sostiene con la mano.
II EQUIPOS, CAPITANES Y ARBITROS
6. EQUIPOS
El juego se jugara por 2 equipos de no mas de 12 jugadores cada uno, pero no podrá haber mas de 6 jugadores al mismo tiempo en la cancha por cada equipo, cada equipo puede hacer substituciones de cualquiera de sus jugadores.
6.2 Si cualquier equipo tiene menos de 4 jugadores en la cancha, o permitidos en la cancha, los árbitros deberán detener el juego, el equipo contrario será el vencedor.
Un jugador que abandone la cancha, sin ser substituido, no podrá regresar sin la autorización del árbitro.
6.3 Substituciones
A. Solo se puede cuando:
La pelota sale de la cancha por la línea de fondo o línea de gol.
Se ha anotado un gol.
Jugada que reinicia el juego después de un stroke fallado.
Jugada que reinicia el juego en el segundo tiempo.
Cuando el tiempo se detiene por un lesionado, solo cuando el jugador lesionado es substituido.
No deberán permitirse substituciones, excepto por lesión, antes o durante el cobro de un corto o stroke.
A. No hay limite en el número de jugadores que pueden ser substituidos al mismo tiempo ni el número de veces que pueden ser substituidos los jugadores.
B. Un jugador substituido debe regresar a la banca de su equipo antes de ser elegido para substitución nuevamente.
C. Un jugador podrá entrar solo cuando el jugador a ser substituido haya abandonado la cancha
D. El tiempo no se detendrá para realizar las substituciones excepto por lesiones.
E. No podrá permitirse la substitución de un jugador suspendido temporalmente durante el tiempo de su suspensión
F. Los jugadores que salen o entran a la cancha deberán hacerlo lo mas cerca posible del centro de la cancha del lado donde se localizan las bancas de los equipos.
6.4 Cada equipo debe tener un portero en la cancha:
A. Un portero lesionado o suspendido deberá ser reemplazado inmediatamente por otro portero.
B. Un jugador que substituya a un portero suspendido o lesionado se le permitirá ponerse, sin perdida de tiempo, equipo de protección.
C. Un jugador puede ser substituido por un portero.
D. Un jugador que reemplaza o substituye a un portero debe usar una playera de un color diferente al de los 2 equipos y debe usar casco protector cuando defiende cortos o stroke; este casco no puede portarse fuera del área.
E. Durante la suspensión de un portero el equipo deberá tener un jugador menos en la cancha.
6.5 Durante el juego solo jugadores y árbitros podrán estar en la cancha a menos que los árbitros autoricen lo contrario.
7. CAPITANES
7.1 Cada equipo tendrá un capitán que deberá usar una banda distintiva en el brazo.
7.2 El capitán debe:
A. Jugar un volado; el ganador podrá escoger el lado de la cancha o la posesión del saque inicial.
B. Indicar a los árbitros cualquier cambio de capitán.
C. Ser responsable de las substituciones.
D. Ser responsable del comportamiento de todos los jugadores de su equipo.
Alguna falta A,B,C ó D deberá considerarse como conducta inadecuada.
8. ARBITROS Y JUECES
2 árbitros controlaran el juego y aplicaran las reglas; ellos son los únicos jueces del juego limpio, jugadores y substitutos, tanto dentro como fuera de la cancha, incluyendo cualquier periodo ya sea temporal o permanente de suspensión, están bajo la jurisdicción de los árbitros.
8.1 Un árbitro será:
A. Primariamente responsable por las decisiones en su mitad de cancha, durante todo el juego sin cambiar de lado.
B. Responsable de que se juegue el tiempo completo o tiempo de compensación; si no hay jueces.
C. Responsable de indicar el fin del medio tiempo o del juego si el partido se prolonga para cobrar un corto.
D. Solamente responsable por las pelotas que salgan de la cancha por la banda mas cercana a él así como su línea de fondo.
E. Solamente responsable por las decisiones de cortos, stroke y goles en su propia mitad y de faltas dentro de su área.
F. Responsable si es necesario de llevar registro escrito de los goles anotados, las tarjetas y suspensiones.
G. Debe de abstenerse de dar indicaciones como entrenador durante el juego o el medio tiempo.
8.2 Los árbitros deben usar el silbato cuando:
A. Comience o termine cada mitad del juego.
B. Reforzar una falta.
C. Comenzar y terminar un stroke.
D. Indicar cuando la pelota ha pasado hacia fuera de la cancha.
E. Marcar un gol.
F. Comenzar el juego después de que se ha anotado u otorgado un gol.
G. Reiniciar el juego después de un stroke en el cual no se anoto u otorgo un gol.
H. Detener el juego por alguna otra razón y reiniciar después de esa detención.
Los jueces tomaran las siguientes responsabilidades de los árbitros:
Llevar el tiempo e indicar las siguientes responsabilidades de los árbitros.
Llevar registro escrito de los goles y jugadores suspendidos.
Responsable en cooperación del árbitro, del control de los jugadores suspendidos.


III APLICACIÓN DE
LAS REGLAS DEL JUEGO
9. DURACION DEL JUEGO.
Dos periodos de 20 minutos cada uno sin tomar en cuenta tiempo de compensación.
A. Medio tiempo 5 minutos, los equipos cambian cancha y bancas.
B. El juego se prolongara para completar el cobro de un corto otorgado antes de la señal de fin de medio tiempo o fin de juego.
C. Cada mitad comienza cuando el árbitro indica con el silbato el saque del centro.
La duración del juego puede variar bajo la jurisdicción de federaciones nacionales.
10. INICIAR Y REINICIAR EL JUEGO
10.1 Saque de centro.
A. Jugado desde el centro de la cancha.
B. Un push puede jugarse en cualquier dirección; todos los demás jugadores exceptuando al que realiza el saque estarán en su propia mitad de cancha.
C. Se hará para iniciar el juego, por un jugador del equipo que no escogió cancha.
D. Después de medio tiempo por un jugador del equipo que no inicio el partido.
E. Después de un gol, por un jugador del equipo al cual anotaron u otorgaron un gol en su contra.
10.2 Saque de centro y poniendo de nuevo la pelota en juego.
A. Todos los oponentes al menos a 3m. de la pelota.
B. La pelota debe ser empujada al ras de la cancha.
C. La pelota debe moverse al menos 10cms.
D. Después de jugar la pelota, el jugador no debe jugar o permanecer a distancia de juego de la pelota hasta que otro jugador la haya jugado.
10.3 Pelota fuera de la cancha.
Cuando la pelota pasa por completo los laterales o la línea de fondo estará fuera de juego y esa u otra pelota será usada para reiniciar el juego.
10.3.1 Pelotas sobre las bandas.
A. Se colocara hasta un metro del punto donde la pelota salió, si ese punto es dentro del área, se colocara hasta un metro fuera del área donde la línea del área se une con la banda.
B. El jugador que juegue la pelota no debe estar ni totalmente dentro o fuera de la cancha.
C. Se cobrara por un jugador del equipo contrario al que saco la pelota.
10.3.2 Por la línea de fondo
Sin intención por un defensor cuando no se anote un gol:
A. Desde cualquier lugar dentro del área.
B. Puesta en juego por un defensor.
10.3.3 Por la línea de fondo.
Intencionalmente por un defensor desde cualquier lugar de la cancha cuando no se anota un gol:
A. Desde la línea de fondo en un punto a 6m. del poste mas cercano elegido por el equipo atacante.
B. Puesta en juego por un atacante
Esto es un corto.
10.4 Bully.
El juego se reiniciara con un bully cuando:
A. La pelota en juego se ha reemplazado.
B. Hay una falta simultanea por ambos equipos.
C. La pelota se alberga en las defensas del portero en la ropa de jugadores o árbitros.
D. El tiempo se ha detenido por una lesión o cualquier otra razón donde no existe una falta.
10.4.2 El bully se cobrara:
A. En un punto elegido por el árbitro pero no dentro del área, si el incidente ocurre dentro del área, en un punto 5cms. fuera del área enfrente de la portería.
B. Un jugador de cada equipo de frente el uno al otro con su línea de fondo a su derecha.
C. La pelota estará en el piso entre los dos jugadores.
D. Los jugadores tocaran con su bastón la cancha a la derecha de la bola luego con el lado plano de su bastón, el bastón de sus oponentes sobre la pelota por tres ocasiones; después de esto cada jugador podrá jugar la pelota para ponerla en juego.
E. Todos los demás jugadores estarán a 3m. de la pelota hasta que esta se ponga en juego.
11. ANOTANDO UN GOL.
A. Un gol es anotado cuando la pelota es jugada en el área por un atacante y la pelota no abandona el área antes de cruzar completamente sobre la línea de gol y bajo el travesaño.
B. La pelota puede ser empujada (push) a ras de piso, elevada (flick), cuchareada (scoop), o rebotada hacia el aire para un tiro a gol, cuando la pelota es jugada el bastón del jugador debe estar en el piso.
C. La pelota puede ser jugada o tocada por el bastón o cuerpo de un defensor antes o después de que sea jugada por el atacante.
D. Después de parar la jugada dentro del área, la pelota debe ser jugada nuevamente dentro del área por un atacante antes de que un gol sea anotado.
E. Un gol será otorgado si el portero infringe la regla del stroke evitando que un gol sea anotado.
F. El equipo que anote mas goles será el vencedor.
12. FUERA DE LUGAR
No hay fuera de lugar en hockey en sala.
13. CONDUCTA EN EL JUEGO
Sin considerar ninguna jugada en especial, el hockey de sala puede ser un juego peligroso. Esta regla prohibe o explica acciones que pueden afectar la seguridad de los jugadores.
Los jugadores no pueden:
13.1.1 Uso del bastón y equipo de juego.
A. Jugar la pelota intencionalmente con el lado curvo del bastón.
B. Golpear la pelota (hit)
Un movimiento largo con el bastón (push o swing) a lo largo o al ras de la cancha antes de hacer contacto con la pelota no constituye un golpe legal. Después de realizar un push, no es permitido continuar el viaje del bastón a lo largo o ras de la cancha cuando la pelota es dirigida peligrosamente hacia un oponente.
C. Elevar la pelota de la pelota excepto para un tiro a gol.
Un jugador no será penalizado cuando levante sin intención la pelota de la cancha por no mas de 10cms., aunque un contrario este en la línea directa de juego o a distancia de juego de la pelota.
Un jugador no será penalizado cuando al parar una pelota esta se levante ligeramente (no mas de 10cms.) inclusive aunque un oponente se encuentre involucrado en la jugada o a distancia de juego.
Puede usarse el bastón para "bajar" una pelota levantada ligeramente con la intención de controlarla.
Si el bastón se encuentra inmóvil cuando recibe una pelota elevada un rebote en cualquier dirección no es falta. Cualquier movimiento deliberado o swing del bastón cuando se juega la pelota en el aire es falta.
D. Tomar parte o interferir en el juego cuando no tiene su bastón en la mano.
E. Jugar la pelota por arriba de la altura del hombro con cualquier parte del bastón.
F. Elevar su bastón sobre la cabeza de otros jugadores.
G. Elevar su bastón en una manera peligrosa, intimidante o amenazante hacia otros jugadores cuando se acercan, intentando jugar o jugando la pelota.
H. Jugar la pelota peligrosamente o en cualquier forma que parezca conducir a juego peligroso.
I. Golpear, enganchar, cargar, patear, abrazar, encimar, empujar, o utilizar sus manos hacia otro jugador, su bastón o sus ropas.
J. Lanzar cualquier objeto o parte del equipo de juego hacia la cancha, la pelota, otro jugador, o un árbitro.
13.1.2 Uso del cuerpo, manos y pies.
A. Detener o agarrar la pelota con la mano.
B. Jugar la pelota cuando se encuentra acostado en el piso o cuando intencionalmente ha colocado una rodilla, brazo o mano en el piso otra que no sea la mano en la cual se sostiene el bastón.
C. Uso intencional de la mano deteniendo el bastón para parar o jugar la pelota.
D. Intencionalmente parar, patear, empujar, levantar, lanzar o cargar la pelota con cualquier parte de su cuerpo.
No es falta si la pelota golpea el pie o cuerpo de un jugador a menos que este:
Se haya movido hacia la dirección de la pelota, o
No haya hecho ningún intento por evitar ser golpeado, o
Se haya posesionado con la clara intención de detener la pelota, o
Gane alguna ventaja o beneficio.
13.1.3 Obstrucción.
Obstruir a un contrario de un intento de jugar la pelota mediante:
A. Mover o interponer a sí mismo o su bastón.
B. Cubrir la pelota con su bastón o cualquier parte de su cuerpo.
C. Sostener la pelota contra la banda.
D. Interferir físicamente el bastón o cuerpo de los contrarios
13.1.4 Perdida de tiempo – retraso de juego.
Retrasar el juego mediante perdida de tiempo.
13.2 Los porteros pueden, cuando la pelota esta dentro de su propia área:
A. Usar su bastón, zapateras o defensas para impulsar la pelota sin elevarla, o cualquier parte de su cuerpo incluyendo las manos para detener pero no impulsar o caer sobre la pelota, tomando en cuenta que la jugada no sea peligrosa o parezca conducir a juego peligroso.
No es una falta sí, cuando detiene un tiro a gol, la pelota rebota en cualquier parte del equipo protector o cuerpo del portero, un portero acostado sobre la pelota debe considerarse sobre la regla de obstrucción.
B. Jugar la pelota cuando se encuentre acostado en el piso.
Un portero no puede, mientras este acostado en el piso, tener ninguna parte de su cuerpo en el piso fuera del área mientras juega la pelota.
C. Detener o desviar pero no impulsar la pelota con el bastón arriba de sus hombros a menos que sea peligroso, o parezca conducir a juego peligroso.
D. Desviar la pelota sobre el travesaño o alrededor de los postes con la parte plana del bastón, o cualquier parte del cuerpo.

13.3 Si la pelota golpea un árbitro o cualquier objeto perdido dentro de la cancha incluyendo cualquier parte del equipo protector caído accidentalmente el juego continuara.
14. FALTAS.
Ventaja: Una falta será otorgada solo cuando un jugador o su equipo han sido claramente desfavorecidos por la falta cometida por el contrario.
14.1 Un tiro libre (free push) será otorgado por:
A. Una falta de un atacante.
B. Una falta no intencional por un defensor fuera del área.
14.2 Un corto será otorgado por:
A. Una falta intencional por un defensor dentro de su propia mitad de cancha pero fuera de su área.
B. Una falta intencional por un defensor en el área la cual no evite la anotación de un gol o no prive a un atacante de la actual o probable posesión de la pelota.
C. Una falta no intencional por los defensores, en su área que no evite la probable anotación de un gol.
D. Los defensores intencionalmente sacan la pelota por su línea de fondo desde cualquier parte de la cancha.
E. Una falta concerniente a substituciones, vestimenta y equipo de protección de jugadores.
14.3 Un stroke será otorgado por:
A. Un falta intencional por un defensor en su área que evite la anotación de un gol o prive a un atacante de la actual posesión o la posible posesión de la pelota.
B. Una falta no intencional en el área que evite la probable anotación de un gol.
C. La persistente salida anticipada de la línea de fondo por los defensores de un corto.
15. PROCEDIMIENTO PARA EL COBRO DE LAS FALTAS
15.1 Tiro libre (free push).
A. A mas de 3m. del área: Cerca de donde ocurrió la falta.
"Cerca" permite que el tiro libre sea cobrado dentro de la distancia de juego de donde ocurrió la falta. Esto si no se trata de obtener ninguna ventaja pero si de dar fluidez al juego.
B. Dentro del área: Por la defensa: en cualquier lugar dentro del área; ningún jugador del equipo contrario estará dentro del área.
C. Dentro de los 3m. afuera del área: por los atacantes: cerca de donde ocurrió la falta: todos los jugadores de ambos equipos excepto el que cobra, estarán al menos a 3m. de la pelota.
D. La pelota debe estar parada.
E. El cobrador empujara (push) la pelota; esta debe moverse al menos 10cms.
F. Después de jugar la pelota, el cobrador no podrá jugar de nuevo o acercarse a distancia de juego hasta que la pelota sea jugada por otro jugador.
G. Ningún jugador del equipo contrario estará a menos de 3m. de la pelota.
Si un jugador se encuentra a menos de 3m. de la pelota por ganar alguna ventaja, el tiro libre no necesita ser retrasado.
CORTO
Ejecución del corto.
A. Un atacante empujara la pelota, al ras del piso, desde una marca en la línea de fondo a 6m. del poste en cualquier lado que los atacantes prefieran.
B. El jugador que cobra el corto debe tener al menos un pie fuera de la cancha.
C. Ningún otro jugador estará a 3m. de la pelota.
D. El resto de los atacantes estarán en la cancha con los bastones, manos y pies sin tocar la cancha dentro del área.
E. El portero defensor estará en la portería; el resto de los defensores estarán en el lado opuesto de la portería desde donde el corto será cobrado.
F. Todos lo defensores, incluyendo al portero, estarán detrás de la línea de fondo con sus bastones, manos y pies sin tocar la cancha dentro del área.
G. Todos los defensores incluyendo al portero no tocaran los postes como apoyo.
H. Hasta que la pelota ha sido jugada, ningún atacante exceptuando aquel que cobra el corto puede entrar al área, tampoco pueden los defensores cruzar la línea de fondo.
I. El atacante que cobra el corto no puede jugar la pelota de nuevo, o permanecer o aproximarse a distancia de juego de la pelota hasta que haya sido jugada por otro jugador.
J. Ningún tiro a gol será hecho hasta que la pelota sea parada o se pare por sí misma en la cancha ya sea dentro o fuera del área.
"Parada" sera tan estatica (con un movimiento que no exceda de 5cms.) como el piso lo permita.
K. La pelota podrá ser pasada o desviada por los atacantes pero debe ser parada o que se pare por sí misma en la cancha antes de que pueda realizarse un tiro a gol.
L. No hay restricciones en la altura del tiro.
M. El atacante que pone la pelota en juego no puede anotar directamente inclusive si la pelota es anotada por un defensor.
N. Si la pelota rebasa la línea de centro, las reglas del corto pierden su aplicación.
Un corto será otorgado de nuevo cuando:
A. Los defensores se encuentran con pies y manos, o bastones tocando la cancha dentro del área.
B. Los defensores toman el poste para apoyarse.
C. Los defensores están a menos de 3m., de la pelota antes de que se juegue.
D. Los defensores cruzan la línea de fondo antes de que la pelota sea jugada.
Atacantes que entren al área antes de que la pelota sea jugada deben ser castigados con un tiro libre en contra.
Al medio tiempo o al final del partido el juego será prolongado para permitir completar el corto.
Para este propósito el corto se considera completo sí:
A. Un gol es anotado.
B. La pelota sale del área por su línea de área, línea lateral o línea de fondo.
C. Un atacante comete cualquier falta.
Cuando un defensa comete alguna falta durante el cobro del corto y otro corto o stroke sean otorgados, el juego se prolongara nuevamente para permitir completar el cobro de la falta.
STROKE
Cobrando:
A. El tiempo será detenido cuando un stroke es señalado y se reinicia cuando suene el silbato que termina el cobro de la falta.
B. El jugador que cobra el stroke estará cerca y detrás de la pelota antes de comenzar el stroke.
C. Todos lo jugadores otro que no sea el portero defensor, se pararán detrás de la línea central, dentro de la cancha , y no influenciarán en el cobro.
D. El portero defensor seguirá usando el casco protector.
E. El portero defensor se parará con ambos pies sobre la línea de gol, y no abandonará la línea de gol o moverá ningún pie hasta que la pelota haya sido jugada.
F. El jugador no cobrará el stroke hasta que el árbitro que controla el cobro de la falta conforme que ambos, el tirador y el portero están listos y entonces suene el silbato.
G. La pelota puede ser empujada (push), elevada (flick), o cuchareada (scoop) desde el punto de cobro del stroke con el bastón cerca de la pelota.
H. La pelota puede elevarse a cualquier altura.
I. El cobrador podrá tocar la pelota solo una vez y después no se acercará ni a la pelota o al portero.
J. En el proceso del cobro del stroke, el cobrador podrá dar un paso hacia delante pero el pie de atrás no podrá pasar al pie del frente hasta que la pelota haya sido jugada.
K. El tirador no puede fintar al tirar el stroke.
L. El portero defensor no removerá parte de su equipo protector con la intención de ganar tiempo.
M. Un gol de castigo puede ser otorgado por el árbitro sin que la pelota cruce la línea de gol cuando un portero rompe la regla con la intención de evitar un gol.
Finalización.
A. Un gol es anotado u otorgado.
B. La pelota se detiene dentro del área, se alberga en las defensas, es cachada por el portero, sale del área, o el cobrador comete una falta y un gol no es anotado u otorgado.
Reiniciar el juego después del stroke.
A. Si un gol es anotado u otorgado: mediante un saque desde el centro de la cancha.
B. Si un gol no es anotado u otorgado: un tiro libre por un defensor desde cualquier lugar dentro del área.
FALTAS
Tiro libre: por una falta del cobrador.
A. Gol otorgado: por una falta del portero la cual prevendría la anotación de un gol.
B. Stroke: puede ser tirado de nuevo por una falta de cualquier jugador de ambos equipos.
Faltas personales
A. Por rudeza o juego peligroso, conducta inadecuada, o cualquier falta intencional, en adición al otorgamiento de la falta adecuada el árbitro puede:
Advertir al jugador ofensor.
Amonestar al jugador ofensor: Tarjeta verde.
Suspender temporalmente al jugador ofensor por un mínimo de 2 minutos: Tarjeta amarilla.
Suspender permanentemente al jugador ofensor: Tarjeta roja.
A. Por mala conducta por parte de los jugadores de la banca el árbitro puede advertir, amonestar, suspender temporalmente o permanentemente al jugador ofensor; durante la suspensión temporal el equipo ofensor jugará con un jugador menos; por una suspensión permanente el equipo ofensor jugará por el resto del juego con un jugador menos.
B. Los suspendidos temporalmente se reportarán con los jueces quienes iniciarán el periodo de suspensión cuando el jugador este sentado en el lugar designado; si no hay jueces el árbrito controlará la suspensión.
C. Cuando el periodo de suspensión ha terminado el juez (o árbitro) permitirá que el jugador regrese al juego desde la línea central o regrese a la banca para ser substituido inmediatamente a la cancha por otro jugador; si un corto o stroke ha sido otorgado pero no completado, el suspendido o su remplazo no pueden regresar al partido hasta que la falta en proceso haya sido completada mediante:
La anotación de un gol.
En caso de stroke, se complete el stroke pero no se anoto u otorgo ningún gol.
En caso de corto, la pelota salga del área por la línea del área, las bandas o la línea de fondo.
Un atacante comete una falta.
A. Los suspendidos temporalmente pueden reunirse con su equipo al medio tiempo, regresando después al lugar designado para completar el tiempo de suspensión.
B. Los suspendidos permanentemente no permanecerán dentro del área de juego o sus alrededores.
ACCIDENTES – HERIDAS.
Si un gol es anotado antes de detener el juego este será valido si este se hubiera anotado si el accidente no hubiera ocurrido.
A. Si un jugador esta incapacitado, el árbitro puede detener el tiempo.
B. Un jugador herido o sangrando debe abandonar la cancha tan rápido como sea seguro hacerlo y recibir tratamiento fuera de la cancha a menos que exista una razón médica para no hacerlo así.
C. Los jugadores no regresaran a la cancha hasta que sus heridas hayan sido cubiertas y ningún jugador permanecerá, entrará o reingresará a la cancha usando ropa manchada con sangre.
D. Si un árbitro se incapacita, el juego será detenido; si esta herido y no puede continuar, debe ser reemplazado.
El juego se reinicia con un bully, con la falta adecuada o con un saque de centro si un gol fue anotado.
APENDICE A
TERMINOLOGIA
Saque de centro: El saque de centro es un push desde el centro de la cancha.
1. Jugando la pelota: jugar la pelota es pararla, desviarla, o mover la pelota con el bastó y, en su caso del portero con las zapateras o defensas o desviarla con la mano o cualquier parte de su cuerpo dentro del área.
2. Golpe: Un golpe es cuando la pelota ha sido movida jugándosela o desviándola con el bastón.
3. Stroke: Un stroke es empujar (push), elevar (flick), o cucharear (scoop) la pelota.
4. Hit: Un hit implica un movimiento de swing por parte del bastón antes de hacer contacto con la pelota y NO ES PERMITIDO EN HOCKEY EN SALA.
5. Push: Un push mueve la pelota al ras de la cancha mediante un movimiento de empuje del bastón después de que este se coloca cerca de la pelota. Cuando un push se realiza, la pelota y la pala del bastón están en contacto con el piso.
6. Flick: Un flick ocurre cuando la pelota es empujada y, como resultado, se eleva del piso.
7. Scoop: Un scoop ocurre cuando a una pelota parada o con un pequeño movimiento es levantada del piso mediante un movimiento de cuchara del bastón, después de que la pala del bastón es colocada debajo de la pelota.
8. Tiro a gol: Cualquier golpe legal de un atacante dentro del área dirigido a gol.
9. Distancia de juego: Es la distancia dentro de la cual un jugador es capaz de jugar la pelota.
10. Persistente: Significa la primera vez y todas las subsecuentes veces después de una advertencia o una falta otorgada por cualquier ofensa en particular.
11. Perdida de tiempo: Es una acción o artimaña que evite el juego continuo o continuar el juego dentro de un tiempo razonable.
12. Juego peligroso: Es una acción peligrosa para el jugador que la comete o para otros jugadores o que puede conducir a una situación peligrosa. Algunas circunstancias pueden incluir pelotas elevadas, taclear por el lado equivocado, jugar la pelota recostado en el piso, etc.
13. Mala conducta: Es un juego rudo o peligroso, cualquier retraso que conduzca a perdida de tiempo, ofensas intencionales, o cualquier mal comportamiento, los capitanes que fallen en asumir sus responsabilidades satisfactoriamente deben ser penalizados por mala conducta.
APENDICE B
INTERPRETACION DE LAS REGLAS
Por la propia naturaleza del juego, las reglas de hockey en sala dejan mucho a la interpretación individual. Las siguientes explicaciones asegurarían mayor consistencia e igualdad de oportunidades para los jugadores de ambos equipos al jugar el partido.
Las interpretaciones son mencionadas en la misma secuencia que las reglas relacionadas.
SUBSTITUCION DE UN PORTERO SUSPENDIDO. Regla 6.5
Un juego de hockey no puede ser jugado a menos que cada equipo tenga un jugador que actúe como portero. Como resultado de la suspensión de un portero, el capitán debe escoger entre:
A. Substituir el portero con otro portero.
B. Nominar un jugador de campo el cual usara una playera de diferente color del de ambos equipos y puede ponerse casco protector y otro tipo de equipo protector si lo desea; se otorgará un tiempo para tal efecto.
Si elige la opción (A), el portero substituto entra a la cancha substituyendo a un jugador de campo, por lo tanto el equipo implicado tendrá un jugador menos en la cancha.
Si elige la opción (B), el equipo tendrá un jugador menos en la cancha.
Al final del tiempo de suspensión temporal del portero original, el capitán de nuevo elegirá.
Reinstalar al portero suspendido en este caso, el portero de remplazo será substituido por un jugador de campo en la forma normal, o remover el equipo protector y convertirse en jugador de campo. El tiempo se detendrá mientras esto se realiza.
Continuar jugando con el portero de reemplazo en este caso, otro jugador de campo puede entrar a la cancha como substituto excepto después de otorgar o durante el cobro de un corto o stroke.
RESPONSABILIDAD DE LOS CAPITANES. Regla 7
La responsabilidad de los capitanes esta claramente definida en la regla. Los árbitros no debe de dudar en llamar al capitán cuando sus jugadores tienen mala conducta. Un capitán que no responda al llamado del árbitro deberá ser penalizado por mala conducta con una advertencia, amonestación o suspensión.
JUECES. Regla 8.2H
Los árbitros iniciarán cada mitad y los jueces terminarán cada mitad. Jueces y árbitros deben trabajar coordinados para asegurar el registro correcto de goles o jugadores amonestados o suspendidos.
SAQUE DE CENTRO. Regla 10.1
Los jugadores, otros que no sean el cobrador, no cruzarán la línea central pero los árbitros no tienen que ser innecesariamente estrictos en este punto. No puede usarse un push largo con la intención de ganar posición.
TACLE. Regla 13.1.1 H y I
Un tacle de revés o uno desde atrás del jugador con la pelota no es permitido si hay cualquier contacto con el cuerpo o el bastón entre los jugadores disputando la pelota antes de que la pelota sea jugada por el tacleador.
Tacles con clavado o patinados pueden causar heridas al tacleador y sus oponentes. Estos también pueden causar interrupciones innecesarias del juego. Un tacle ilegal en el cual el jugador intencionalmente se acuesta con la pelota se penalizará apropiadamente, incluyendo posiblemente una amonestación o suspensión. Sin embargo esto no debe confundirse con la ocasión cuando el jugador que tiene la pelota pasa por encima del bastón del jugador después de que un legitimo tacle se realiza.
CONTACTO CON EL PIE. Regla 13.1.2
Los árbitros deben tener claro en la mente acerca de que si una pelota toca el pie, lo cual no puede ser una falta, y al pie pateando la pelota, lo cual puede ser una falta, todo dependerá de la intención y el posible beneficio que gane con el contacto.
OBSTRUCCION CON INTERFERENCIA. Regla 13.1.3
Esta nota describe 2 jugadas o circunstancias primarias de juego: El jugador estacionario y el jugador en movimiento.
Jugador estacionario.
Los principios son:
El receptor, estacionario, puede estar viendo hacia cualquier dirección.
La obligación es del tacleador de moverse a una posición, por ejemplo usualmente alrededor del receptor para intentar un tacle legitimo.
El tacleador no debe de chocar o cargar sobre el receptor y reclamar obstrucción con este movimiento; este tipo de acción será firmemente penalizada posiblemente con una suspensión.
Habiendo recibido la pelota el receptor puede moverse en cualquier dirección (excepto por supuesto, directamente sobre el tacleador).
Jugador en movimiento.
Las variaciones en esta circunstancia son muchas pero los principios son:
La obligación es del tacleador de estar, y en caso de ser necesario moverse hacia, una posición desde la cual un tacle legitimo puede hacerse. Una vez en la posición correcta las siguientes condiciones deben también de cumplirse antes de que pueda ocurrir una obstrucción.
Debe existir la intención de hacer un tacle. En esencia el tacleador debe de mover su bastón hacia la pelota.
El tiempo del movimiento del tacle debe ser preciso porque, hasta que el tacleador esta en una posición legal e intenta hacer el tacle, el jugador con la pelota puede moverse con la pelota en cualquier dirección (excepto sobre el cuerpo del tacleador).
Esta interpretación de la obstrucción permite a los jugadores recibir la pelota, jugarla o pasarla en cualquier dirección, y sólo se penalizará con obstrucción si esta toma lugar al mismo tiempo que un tacleador correctamente colocado intenta hacer el tacle.
Prevenir un tacle legitimo mediante escudar intencionalmente y continuamente la pelota con el cuerpo o la pierna es obstrucción. Usar el bastón para obstruir o como interferencia es prohibido; ningún jugador puede golpear o interferir el bastón del oponente. El jugador con la pelota no puede usar el bastón activamente para escudar o proteger la pelota de un legitimo tacle. Escudar o detener la pelota contra las bandas es prohibido.
PERDIDA DE TIEMPO. Regla 13.1.4
Habiendo tomando una posición adecuada con la pelota y con los otros jugadores en sus posiciones correctas, un jugador esta perdiendo tiempo si durante un no razonable espacio de tiempo la pelota no es puesta en juego. Esto aplica también cuando un silbatazo ha sonado para comenzar el cobro de un stroke.

FALTA PREFABRICADA. Regla 13
El juego es en ocasiones detenido muchas veces durante el partido. Algunas de esas interrupciones son el resultado de faltas prefabricadas en las cuales ha caído sin intención un oponente, unos ejemplos son:
Forzando a un oponente hacia una posición de obstrucción a veces enfatizada al correr hacia él o levantando el bastón sobre la cabeza del oponente. Esta acción debe ser penalizada.
Jugar la pelota clara e intencionalmente hacia el pie, pierna o cuerpo de un oponente. En este caso el árbitro puede decidir en dejar seguir la jugada o penalizar al jugador que jugó la pelota hacia su oponente.
PELOTA JUGADA INTENCIONALMENTE SOBRE SU PROPIA LINEA DE FONDO. Regla 14.2 C
Un corto deberá otorgarse si los defensores juegan intencionalmente la pelota sobre su línea de fondo desde cualquier parte de la cancha. Los porteros tienen permitido por la regla 13.2 D desviar de manera intencional la pelota con su bastón o cualquier parte de su cuerpo solo sobre el travesaño o alrededor de los postes. Los defensores deben de mostrar con sus acciones que no tienen la intención de jugar la pelota sobre la línea de fondo.
Consistencia en la interpretación a través del juego en ambas mitades de la cancha es de particular importancia en la observación de la falta involucrada.
TIRO LIBRE. Regla 15.1
El cobro requiere que la pelota se encuentre cerca de donde ocurrió la falta y que la pelota debe estar parada antes de ser jugada.
Con respecto al lugar adecuado, el equipo que gane alguna ventaja deberá ser penalizado. Con respecto a la pelota quieta, podrá existir un ligero movimiento si se ha hecho un legitimo esfuerzo por hacer que la pelota se detenga.
La pelota se moverá al menos 10cms. Si un jugador del mismo equipo la juega o evita a un oponente jugarla, se otorgará una falta en contra del equipo que cobre el tiro libre.
Un movimiento largo o swing con el bastón antes de hacer contacto con la pelota es prohibido. Al realizar el tiro libre el bastón debe estar colocado cerca de la pelota. Después de hacer el tiro el jugador no puede continuar el movimiento con el bastón.
Aunque los jugadores del equipo contrario deben estar al menos a 3m. de la pelota cuando se realiza el tiro, debe dárseles tiempo suficiente para colocarse antes de ser penalizados. El tiro libre no necesariamente debe retrasarse hasta que estén colocados. Este tipo de acción va en retrimiento de la fluidez del juego. Sin embargo, jugadores del equipo oponente que retrasan el cobro del tiro libre (por ejemplo no tomando los 3m. de distancia, o golpeando la pelota, o tomarla antes de regresarla) se penalizará apropiadamente. Ofensas persistentes de este tipo deben penalizarse severamente.
Un tiro libre no se penalizara cuando la pelota se eleva ligeramente del suelo (menos de 10cms.) si la intención de jugarla a ras del piso es clara y el tiro libre no es por si mismo peligroso, o conduce a juego peligroso, o si al abandonar la cancha no puede ser jugada legítimamente por un oponente.
CORTO. Regla 15.2
Ningun tiro a gol será hecho en un corto hasta que la pelota haya sido parada o se pare por si sola, dentro o fuera del área (a menos que haya cruzado la línea central). La pelota se considera que se ha parado inclusive si esta girando sobre si misma en un punto, lo cual sucede a veces en superficies duras. No se requiere que sea parada por el bastón; puede simplemente dejar de moverse dentro de la cancha.
Igual si la pelota toca el bastón o cuerpo de un defensor, la pelota debe pararse o dejar de moverse por sí misma, antes de que el primer tiro legal a gol pueda hacerse. Una vez que el primer tiro a gol se ha realizado, el corto se considera terminado cuando:
La pelota toca el bastón o cuerpo de un defensor.
La pelota es desviada fuera por el bastón de un atacante.
La pelota cruza la línea de fondo o gol.
Una falta posterior al tiro, en contra de cualquier equipo, se otorga.
La pelota es considerada en juego normal después de haber cruzado la línea central. Una vez que esta sucede no se requiere que la pelota este parada antes de un tiro a gol.
Debe anotarse que un corto se cobrará de nuevo si los defensores entran al área anticipadamente pero, sí los atacantes hacen lo mismo, un tiro libre se otorgará a los defensores.
Para poner la pelota en juego algunos jugadores usan un tiro diferente al push tradicional. Ellos "arrastran" la pelota desde atrás del pie mas adelantado y no la "sueltan" hasta que el bastón ha pasado dicho pie. Esto es aceptable si el tiro se realiza en un solo movimiento.
FALTAS INTENCIONALES Y MALA CONDUCTA. Regla 15.4
Los jugadores algunas veces rompen las reglas para obtener alguna ventaja para su equipo. Esto incluye golpear la pelota cuando un tiro libre se otorga, levantar la pelota y caminar con ella antes de regresarla para cobrar la falta, jugar la pelota con la mano o arriba del hombro con el bastón.
Toda falta intencional debe penalizarse con una falta apropiada y combinada cuando es necesario con una recomendación, amonestación o suspensión. Acciones estrictas tomadas al principio del juego usualmente resultan en NO repeticiones de la ofensa.
Si un jugador no esta de acuerdo con una falta a su favor, el árbitro debe estar preparado para cambiar la decisión. Esta interpretación de mala conducta es más efectiva. Cuando la decisión se ha cambiado el árbitro sonora el silbato de nuevo, indicando de nuevo la falta y mostrando al jugador causante de la nueva decisión.
SUSPENSION DE JUGADORES. Regla 15.4
Jugadores que rompen las reglas pueden ser advertidos, amonestados, o suspendidos cuando las circunstancias lo justifican. Estos poderes pueden usarse en conjunto con el otorgamiento de otras faltas.
Es importante que estos poderes se usen inteligentemente y tengan un propósito claro. Los árbitros deben entender que si una tarjeta se usa por una ofensa al principio del partido, un precedente se ha fijado para el resto del encuentro, es importante pensar cuidadosamente antes de usar una tarjeta.
El propósito principal de las tarjetas es comunicar decisiones al otro árbitro, jugadores, equipo, equipo técnico y espectadores.
Algunos principios generales aplican al uso de las tarjetas. Bajo ciertas circunstancias, poco comunes, un jugador puede recibir 2 tarjetas verdes o inclusive 2 amarillas por diferentes faltas durante el juego. Cuando una ofensa por la cual una tarjeta ha sido otorgada se repite, la misma tarjeta no deberá usarse nuevamente. Cuando una segunda tarjeta amarilla se muestra es normal que el periodo de suspensión sea significativamente mayor al anterior. Una vez que una tarjeta amarilla ha sido otorgada a un jugador no puede recibir una tarjeta verde.
Cualquier falta que incluya violencia no debe ser utilizada una tarjeta del mismo color si existe una repetición. Por ejemplo, una tarjeta amarilla por una falta con violencia será seguida por una roja en otra falta con violencia.
Advertencias orales pueden ser dadas de manera personal a los jugadores sin detener el juego.
Los árbitros deben llevar registro de los jugadores con tarjetas y la duración de las suspensiones e intercambiar esa información y confirmarla al medio tiempo.


APENDICE C

AVISOS TECNICOS

SOLO CONTRUCTORES DE CANCHAS Y TRANSMISION DE T.V.

APENDICE D

SEÑALES

Inicio de tiempo Voltear hacia el otro árbitro con un brazo levantado hacia arriba.
Tiempo Voltear hacia el otro árbitro o juez(ces) y cruzar los brazos totalmente extendidos a la altura de las muñecas arriba de la cabeza.
Saque de banda Indicar la dirección con un brazo levantado horizontalmente; y apuntar hacia abajo y hacia la banda con el otro brazo.
Saque de meta Extender ambos brazos horizontalmente a los lados.
Bully Mover las manos enfrente del cuerpo alternadamente arriba y abajo con las palmas una frente de la otra.
Gol. Apuntar con ambas manos hacia el centro de la cancha.
Ventaja Extender un brazo arriba del hombro en la dirección en la cual el equipo beneficiado esta jugando.
Juego Peligroso Detener el juego y hacer una indicación de calma elevando ambas manos horizontalmente, con las palmas hacia abajo, en frente del cuerpo, moviéndolas despacio de arriba abajo, indicar la falta si es necesario.
Tiro Libre Indicar la dirección con un brazo levantando horizontalmente y la mano abierta a la altura de la cara.
3 metros. Extender un brazo hacia arriba enseñando la mano abierta con 3 dedos extendidos.
Corto. Apuntar con ambos brazos horizontalmente hacia la porteria.
Stroke. Apuntar con un brazo hacia el punto de stroke y el otro brazo directo hacia arriba
Obstrucción Esta señal también significa tiempo fuera.
Cruzar los antebrazos enfrente del pecho.
Obstrucción de un terceroAbrir y cerrar los antebrazos a la altura del pecho.
Pie. Levantar ligeramente una pierna y tocar el tobillo o pie con la mano.
Pelota elevada. Palmas a la altura del pecho separadas unos centimetros con las palmas encontradas.
Las señales de pie, obstrucción, o pelota elevada se utilizaran si existe alguna duda de la causa de la falta.
APENDICE E
CONSEJOS A LOS ARBITROS
propósitos:
Arbitrar hockey en sala es un agradable manera de participar en el juego pero el árbitro también:
Ayudara a elevar el estándar de juego a todos los niveles mediante el entrenamiento de los jugadores al observar las reglas.
Ayudar a disfrutar el partido a jugadores, espectadores, y otros.
Asegurar que cada partido es jugado con el espíritu de competencia correcto.
Para asegurar estos propósitos el árbitro debe:
Obtener y retener el completo control del juego.
Nunca permitir ganar un beneficio con el rompimiento de las regla.
Proteger las habilidades y personas de jugadores.
Usar el silbato tan poco como sea posible.
Cooperar en todo momento con su colega para asegurar consistencia en la interpretación, aplicación y efectividad en el cumplimiento de las reglas.
Principios:
Los árbitros deben seguir estos principios:
Desenvolverse mediante el perfecto conocimiento y entendimiento de las reglas y sus interpretaciones; las cuales se estudiaran frecuentemente y se discutirán con otros árbitros, jugadores, entrenadores y oficiales.
Mantener la calma y una actitud imparcial ante el juego.
Concentrarse todo el tiempo de manera que nada fuera del campo distraiga su atención ; la mente siempre estará alerta a los pormenores del juego.
Anticipar el correr y dirección del partido; esto significa que un buen árbitro mira siempre mas allá de la acción que se desarrolla en este momento y esta preparado al potencial desenvolvimiento del partido.
Entender la ventaja cuidadosamente siempre con el deseo de dar el máximo beneficio al jugador o equipo que haya sido víctima de la falta.
Tome una posición en diagonal atrás del jugador que cobra el stroke.
Silbato.
El silbato es el medio de comunicación primario con los jugadores, el otro árbitro y todos los involucrados en el juego.
El silbatazo siempre será con decisión y lo suficientemente fuerte para que todos los involucrados en el juego lo escuchen. Esto significa que todos los silbatazos serán largos. Debe darse a conocer a los jugadores con la intensidad del silbatazo la seriedad de la falta.
Normalmente no debe sonar el silbato para que se cobren los tiros libres, saque de meta, cortos o bullys.
En raras ocasiones es necesario cambiar la decisión si es obvio que un error ha sido cometido; se silbara de nuevo y se indicará la nueva dirección de juego de inmediato, se permitirá a los jugadores colocarse en una posición adecuada.
Señalización.
El árbitro debe conocer las señales descritas en el apéndice D las reglas son:
Utilice señales solo cuando sea necesario.
En las señales que el brazo debe estar horizontal, el brazo se encontrará recto y con la palma de la mano abierta a la altura de los ojos.
La señal se mantendrá tanto como sea necesario para asegurar que todos lo jugadores y el otro árbitro han visto la señal.
Los árbitros no perderán de vista a los jugadores cuando una señal o decisión ha sido hecha; esto puede en algunas ocasiones resultar en ofensas no observadas o en perdida de concentración, puede indicar una pérdida o falta de auto confianza.
El árbitro no debe señalar cruzando su cuerpo.
El árbitro debe estar perfectamente estático cuando realiza una señal.
Cooperación.
Una efectiva cooperación entre los 2 árbitros es una característica esencial del hockey en sala:
El hockey en sala es un juego rápido con un reducido número de jugadores en un área confinada; faltas que no pueden ser observadas por un árbitro pueden ser marcadas por el otro mediante una buena cooperación y buena posición.
La cooperación en los cortos es particularmente importante; el rol que cada árbitro desempeñara durante el cobro del corto deberá discutirse y concentrarse antes del juego.
Preparación.
Los árbitros se prepararan concienzudamente para cada partido.
Deberán llegar a la cancha ya preparados, con buen tiempo.
Antes de comenzar el juego los árbitros deben checar las líneas de la cancha, especialmente el área y la línea de gol, las porterías y redes, y checar objetos peligrosos en la cancha y el equipo básico de campo.
Mejorando el nivel.
Estas notas no intentan ser la "regla de oro", pero ofrecen una guía para mejorar el nivel de los árbitros.
Los buenos árbitros.
Practican regularmente.
Son de mente abierta y firmes siempre.
Se desenvuelven consistentemente y con un buen sentido de justicia.
No se molestan por un genuino error ocasional.
Apartan de su mente los errores y se concentran a un mas.
Reconocen que no existe el árbitro perfecto.
Continuamente se esfuerzan en aumentar su nivel.
Siempre es imparcial, con un sentido de justicia y con integridad.
APENDICE F
REGLAMENTACION DE COMPETENCIA DE STROKES.



15 jugadores por equipo (con multiples variantes)Dos tiempos de 40m (según las categorías)Tercer Tiempo:equipo local invita al rival.Deporte duro pero NO violento. Respeto absoluto a la figura del árbitro.

Reglas del Rugby:
Los dos equipos están constituidos por 15 jugadores, del 1 al 8 llevan el nombre de fowards y se tienen diferentes nombres según su posición en el scrum:
1 y 3: Pilares2: Hooker4 y 5: Segunda línea6 y 7: Tercera Línea8: Número ocho
Estos son organizados por el9: Medio-scrum
Los restantes forman la línea de 3/4 y se organizan en:
10: Apertura11 y 14: Wings12 y 13: Centros15: Full Back
Reglas Básicas:
No se permite pasar el balón hacia adelante. Tampoco se permite que el balón caiga adelante (knock-on).El balón solo puede avanzar cargándolo con las manos o pateándolo hacia adelante.
Un jugador tackleado debe soltar o pasar inmediatamente el balón y el jugador que tacklea debe soltar al jugador tackleado.
Después de convertir un try o un penal, el balón es pateado hacia el equipo anotador.
Puntos:
Try: Es cuando un jugador apoya el balón en la tras la línea de try del equipo contrario y vale 5 puntos. Cada try da derecho a un tiro a palos desde cualquier distancia de la línea perpendicular a la línea de try que pase por donde se apoyo el balón. Esta patada vale 2 puntos.
Tiro a los Palos: Cuando el arbitro marca penal para un equipo este puede optar por efectuar un tiro a los palos (también puede salir jugando o patear fuera del campo) para obtener así 3 puntos.
Drop: En cualquier momento del juego un jugador puede intentar patear el balón entre los palos. Para esto se tiene que picar el balón en el suelo antes de dar la patada al balón. Esta jugada vale 3 puntos.
El tackle:
El tackle es una jugada muy técnica que tiene como fin interceptar al jugador que en ese momento lleva el balón (solo se puede taclear a un jugador que lleve el balón). Nunca se puede ir a golpear al contrario en vez de a tacklearle. Se hace por debajo de los hombros para evitar lesiones de cuello.La técnica de este movimiento puede ser la mas difícil del juego y hay que tener en cuenta el tamaño, la fuerza y la velocidad que lleva el contrario así como la posición del cuerpo, así como si se quiere impedir que suelte el balón o sólo detenerle. El tackle modelo es aquel en el que colocas el hombro con los brazos abiertos para percutir con el hombro y en ese momento cerrar los brazos para que no escape dejando el cuello al lado contrario al lado hacía donde vas a caer.La penalizaciones típicas suelen ser por taclear a alguien pasado un tiempo desde que soltó el balón , por tacklear muy alto (CORBATA), o por taclear a un jugador que está saltando para recepcionar un balón que proviene de una patada pues se supone que ahí tienes que saltar tu también por el balón y no ir a por el hombre que supones lo va a derribar.
Formaciones:
Rucks y Mauls: Si el balón en posesión de un jugador y este a su vez este esta siendo sujetado por por uno o mas jugadores del equipo contrario, esto se denomina Maul. Si el balón está en el piso, y jugadores de ambos equipos están sujetándose en busca de la posesión del balón, esto se denomina Ruck. Cualquier jugador que este adelante de su línea de off-side y no forme parte del Ruck o del Moulse considera fuera de juego y puede ser penalizado si interviene directa o indirectamente en el juego.
Line: El balón sale por un lateral y el equipo contrario saca lanzando el balón al pasillo formado por los dos equipos con la ventaja que el equipo que saca, según una clave, sabe a que jugador va el balón. Los segundas y el 8 suelen ser los jugadores más altos y los que se colocan en las posiciones de salto para recepcionar el balón lanzado en el line.En todos los casos saca el equipo que no ha sacado el balón excepto cuando el equipo que lo halla hecho para ejecutar un penal en cuyo caso saca él mismo.De especial interés, por su espectacular ejecución, es lo que se llama ASCENSOR. Los protectores que están situados a los lados de los saltadores, ayudan en el salto a este aguantándole en la parte más alta de su salto.
Scrum: El balón es introducido generalmente por el 9 entre las primeras líneas de cada equipo donde existe un jugador, el 2 especializado en dar una patada al balón hacia atrás hasta los pies del número 8 para que el 9 otra vez decida que hacer con el balón.Un equipo tiene un scrum a favor cuando el otro comete penalizaciones como:
1. Pasar el balón con las manos hacia adelante o por knock-on.2. Al sacar un line, el lanzamiento no es al pasillo sino desviado por lo que se pita parcial eligiendo el equipo que no sacaba entre un scrum con introducción para ellos o volver a tener un line a favor.3. Cuando hay un golpe, el equipo beneficiado puede solicitar un scrum. Se utiliza bastante cuando atacando se está cerca de la línea de try y se supone una superioridad en este agrupamiento frente al equipo contrario (hay que tener en cuenta que lo más importante no es exactamente la fuerza o el peso sino la conjunción de los esfuerzos de los 8 fowards).4. Al sacar ya sea desde 22 (ver zona de 22) o desde el centro (ver línea de centro) no se pasa de la línea de 22 o de la línea de 10 según desde donde sea el saque. El equipo contrario puede solicitar repetición o scrum en el centro de la línea de saque.5. También cuando el balón es trabado, que es cuando los jugadores a la defensiva intentan trabar la pelota y al jugador que la posee con el objetivo de que no caiga al suelo para evitar el ruck. Con esta norma se favorece al equipo defensor.



La IRB aprobó un documento del juego que presenta los principios sobre los que se basa el Juego del Rugby.Se dio el visto-bueno a este artículo después de que todas las federaciones tuvieran la oportunidad de hacer comentarios.
Lo que hace el documento es dar al juego una lista de comprobación mediante la cual se puede juzgar la forma de jugar. Con ello se asegura que el Juego mantenga su carácter único.Además de los principios del Rugby que se aplican para arbitrar y entrenar, se incluyen asimismo dos listas de comprobación más y que se refieren a la aplicación de las reglas, es decir, al arbitraje y la confección de las reglas.Al disponer de un documento, el Juego se beneficia de ello enormemente. Esto se debe a que existirá una norma sobre la que podrá juzgarse el Juego.Esto servirá para evitar cambios anecdóticos y se garantizará asimismo que cualquier cambio será acorde con el carácter único del Juego.Por consiguiente, estas hojas son un complemento importante para las Reglas del Juego en donde se explica el Rugby. El artículo indica a los jugadores, entrenadores, árbitros y a los que hacen las reglas, las limitaciones en cuanto a lo que debe hacerse.
Los principios del Juego
Explicación: Los principios del Juego son las verdades fundamentales sobre las cuales se basa el Rugby. Ellos permiten a los participantes identificar inmediatamente la naturaleza del Juego y que es lo que le distingue como deporte.
El juego del Rugby está basado en los siguientes principios:- Disputa de la posesión: La disputa por la posesión es un principio clave en el Rugby. Estas luchas se llevan a cabo a lo largo de todas las fases del juego. Estas pugnas se producen al contacto en el juego general y cuando se inica el juego en melés, touches y saques de centro y 22m. Estas disputas deben ser equitativas en que, cualquier ventaja dada a un equipo, debe ser reflejo de las destrezas demostrada en la acción precedente.- Ataque/Continuidad del juego: El equipo en posesión ataca mediante pases y también portando o pateando la pelota hacia deltan, usando tanto el espacio latera a través del campo de juego como el espacio entre ellos y el equipo adversario para llevar a cabo el ataque.
Hay un gran número de infracciones posibles en el rugby, más que en ningún otro juego de campo.Las reglas más complejas conciernen al fuera de juego o fuera de lugar. Básicamente, un jugador está en fuera de juego cuando se encuentra por delante de un compañero que tiene la pelota, o del compañero que la jugó por última vez. De hecho, sucede con frecuencia y es un fuera de juego técnico. Esta situación le coloca temporalmente fuera de juego, y se le penalizará si interviene en la jugada o intenta participar en la misma mientras esté en posición de fuera de juego. Si lo hace, se le penaliza con un golpe de castigo en el lugar de la falta. No se produce infracción si la posición del jugador es inevitable y se retira sin interferir a un jugador contrario. Hay al menos 15 infracciones por fuera de juego y la regla para estos casos en las melés, saques de touch, melés espontaneas y amontonamientos, requieren su aplicación minuciosa.
El pase adelantado y el rebote adelantado son infracciones usuales, además de otras como obstrucciones, meter la pelota oblicuamente en una melé; colocarse encima en una melé espontanea, y abalanzarse sobre la pelota. Las reglas sobre faltas y comportamiento son extensas. Un jugador no puede golpear, dar patadas, abalanzarse o zancadillear a un oponente, aunque sí puede empujar con la palma de la mano abierta a un contrario que intenta placarle. Tampoco pueden hacerse placajes peligrosos (por ejemplo, un bloqueo o placaje alrededor del cuello o de la cabeza) o placar con el brazo rígido. No se puede cargar, agarrar u obstruir a un oponente que no tenga la pelota, excepto en un amontonamiento o melé espontanea.
Todas estas infracciones pueden conllevar la expulsión del jugador, en cuyo caso, el jugador no puede volver al partido. Un pase o rebote adelantados de manera deliberada se penalizan con un golpe de castigo. También se concede un golpe de castigo en contra de un jugador que pase o lance la pelota deliberadamente fuera de la línea de touch. Un arbitro puede decretar un ensayo de castigo (es poco frecuente), si considera que el jugador hubiera podido conseguir un ensayo, de no haberse producido el juego sucio o la interferencia prohibida cometida por el equipo defensor. En este caso, el ensayo se concede entre los postes.
Según la tradición, el rugby lo inventó el estudiante William Webb Ellis, en la Rugby Schooll de Inglaterra. En noviembre de 1823 se cree que hizo trampas técnicamente durante un partido del entonces fútbol tosco y popular que se jugaba en la escuela cuando -con un refinado desprecio a las reglas del fútbol de la época- cogió la pelota con las manos y corrió con ella. De hecho, había otras formas de juego con las manos mucho antes de que Webb cometiera esta infracción. Por ejemplo, el camp, que se jugaba en East Anglia en el siglo XV, el hurling (sin sticks), que se jugaba en Irlanda y Cornwall (era una forma de balonmano), el fútbol Shrovetide, y el juego escocés tradicional del Jethart Ba' (pelota).
Una vez que la idea del rugby cuajó, se extendió con rapidez por las escuelas en forma rudimentaria con una variedad de reglamentos. Se jugó en la Universidad de Cambridge en 1839, y en 1843 se fundó el Guy's Hospital Rugby Football Club (el club de rugby más antiguo que existe). En los treinta años siguientes se fundaron muchos otros clubes en Inglaterra, Escocia, Irlanda y Gales. En 1871 se creó la Rugby Football Union (RFU)y se estableció un primer reglamento. El mismo año se jugó el primer partido internacional (Inglaterra contra Escocia, con veinte jugadores por equipo).
Hacia el final del siglo XIX el juego estaba establecido en Inglaterra, Escocia e Irlanda -sobre todo a través de la influencia de las escuelas públicas y universidades- y en Gales del Sur, donde fue llevado por los mineros y se convirtió casi en un sustituto de la religión. Estos países formaron la base del torneo de selecciones más importante del mundo, el de las Cinco Naciones, la quinta es Francia, que se unió posteriormente, que goza de gran tradición y prestigio internacional.Desde 1875 la mayoría de los partidos se jugaban por equipos de quince jugadores pero las alineaciones variaban mucho. En aquel tiempo había diez delanteros, dos medios atacantes y tres zagueros, que eran fundamentalmente defensivos.Una gran modificación fue pasar a un zaguero defensor a jugar con los medios (que se convirtió en el primer tres cuartos).
Hacia 1880 era normal tener nueve delanteros, dos medios, tres cuartos (a menudo llamados treses) y un zaguero. Más tarde, se introdujo un tres cuartos más y la melé se estableció en ocho delanteros. Sin embargo, la puesta en acción de una melé todavía varió. En fecha tardía como 1930 el equipo de Nueva Zelanda jugaba con una formación 2-3-2 con solo dos hombres en la fila frontal.
El rugby fue incluido en los Juegos Olímpicos de 1908 y de nuevo en 1920 y 1924, pero participaron pocos equipos y Gran Bretaña mostró poco interés en los eventos; ambos años los equipos de Estados Unidos ganaron la medalla de oro. Desde la II Guerra Mundial el juego se ha desarrollado enormemente en muchas partes del mundo, aunque el mayor porcentaje de victorias se ha inclinado hacía los neozelandeses, surafricanos y australianos.
Desde la década de 1950 en adelante se han incrementado el número de giras de equipos o selecciones de las principales naciones donde se juega al rugby (aunque Suráfrica estuvo muy restringida durante muchos años debido a su política de apartheid) y también Japón, Canadá, Fiji, Argentina y Samoa Occidental. Francia comenzó a producir equipos extraordinariamente fuertes y el juego creció en Italia, donde se juega sobre todo en la región del norte.En España, Dinamarca y Zimbabwe también tuvo un destacado desarrollo.En 1954 se celebraron los primeros campeonatos de la FIRA, en los que tomaron parte Francia, Italia y España.No volvieron a realizarse hasta 1965-1966, pero desde entonces se celebraron cada año.La copa del mundo inaugural se jugó en Australia y Nueva Zelanda en 1987, Nueva Zelanda derrotó a Francia en la final.
En 1991 se celebró en Gales la considerada como primera Copa del Mundo Femenina, cuando doce naciones compitieron en Cardiff, Gales. Este campeonato reflejó el gran interés de las mujeres en el juego, que había crecido incesantemente en las décadas de 1970 y 1980. Participaron un total de 12 selecciones (Gales, Estados Unidos, Inglaterra, Francia, Canadá, Suecia, Rusia, Japón, España, Italia, Nueva Zelanda y Holanda). Estados Unidos venció en la final a Inglaterra por 19-6.España llegó a la final del trofeo de plata perdiendo con Canadá por 18-4.
En 1994 en Escocia participaron once selecciones (Gales, Estados Unidos, Inglaterra, Francia, Canadá, Suecia, Rusia, Japón, Irlanda, Kazajstán y Escocia). En la final Inglaterra venció a Estados Unidos por 38-23. Francia fue tercera al batir a Gales en el partido por el tercer y cuarto puesto. España no participó.En 1998 en Amsterdam participaron 16 selecciones (Alemania, Canadá, Escocia, Francia, Holanda, Inglaterra, Irlanda, Italia, Kazajstan, Nueva Zelanda, Suecia, Estados Unidos, Gales, Rusia, Australia y España). Nueva Zelanda se proclamó campeona del mundo tras vencer en la final a Estados Unidos por 46-12. España obtuvo la séptima plaza después de vencer a Francia por 22-9.
En la primera fase venció a Gales (38-18) y perdió con la subcampeona del mundo, Estados Unidos (38-16). En cuartos de final se tuvo que enfrentar a las neocelandesas, campeonas del mundo.
Las All Blacks vencieron por 46-3. La fortuna tampoco acompañó a España su siguiente cruce en el que quedó emparejada a otra gran potencia: Australia. Vencieron las australianas por un ajustado 17-15. España fue elegida como la selección que mejor juego había realizado en esta Copa del Mundo y solo la mala suerte en los cruces (España se tuvo que enfrentar a Nueva Zelanda, Estados Unidos y Australia) impidió a España mejorar su séptimo puesto.
Se jugó mucho en escuelas y universidades. Durante la segunda mitad del siglo XX ha habido un gran desarrollo de técnicas y teorías sobre cómo jugar mejor al rugby. El rugby continúa siendo un deporte aficionado, pero ha habido numerosas discusiones sobre las ventajas e inconvenientes de los pagos extras y compensaciones a los jugadores y el tema del profesionalismo encubierto. Como en otros deportes y juegos, los intereses comerciales (patrocinadores y publicidad), han tenido gran influencia.
El rugby en nuestro país se dio a conocer cuando en 1911 unos estudiantes de la Complutense junto a un grupo de 'sportmen' ingleses afincados en Madrid decidieron practicar un deporte que por aquella época era completamente extraño en España.

Deportes con raqueta

Bádminton
Volante o pluma
El bádminton es un deporte de raqueta en el que se enfrentan dos jugadores (individuales o singles) o dos parejas (dobles). Los jugadores o parejas se sitúan en las mitades opuestas de una pista rectangular dividida por una red. A diferencia de otros deportes de raqueta, en el bádminton no se juega con pelota, sino con un proyectil con plumas insertadas llamado volante o pluma, y para evitar que su trayectoria se vea afectada por el viento, las competiciones se celebran en recintos cerrados. Los jugadores deben golpear el volante con sus raquetas para que éste cruce la pista por encima de la red y caiga en la de los oponentes. El punto finaliza cuando la pluma toca el suelo, y sólo puede ser golpeada una vez antes de que pase por sobre la red. El bádminton es deporte olímpico en cinco modalidades: individuales masculino y femenino, dobles masculino y femenino, y dobles mixto, donde la pareja está compuesta por un hombre y una mujer. Para un alto nivel de juego, este deporte requiere resistencia aeróbica, fuerza y velocidad. También es un deporte técnico, con alta exigencias de coordinación y habilidad con la raqueta.
Tabla de contenidos
1 Historia y desarrollo
2 Reglas de juego
2.1 Normas de equipamiento
2.1.1 Raquetas
2.1.2 Cordajes
2.1.3 Volantes
2.1.4 Calzado
2.2 Sistema de puntuación y servicio
3 Golpes de bádminton
3.1 Golpes en la red
3.2 Golpes en media cancha
3.3 Golpes en el fondo
3.4 Golpes de defensa
3.5 El servicio
4 Récords
5 Campeonatos
6 Grandes jugadores
7 Véase también
8 Referencias
9 Enlaces externos
9.1 Federaciones nacionales
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Historia y desarrollo
Battledore and Shuttlecock, un antecedente del bádminton moderno. 1984, del archivo de John Leech[1]
Se cree que los juegos con volante tienen su origen en la antigua Grecia, aproximadamente hace unos 2000 años. Desde allí se propagaron por el reino Indogriego hasta la India y el lejano este de China y Siam (ahora Tailandia).[2]
En Inglaterra, desde tiempos medievales un juego llamado Battledore and Shuttlecock era popular. Los niños utilizaban remos (Battledores) y unían esfuerzos para mantener el volante en el aire y evitar que cayera al suelo. El juego fue lo suficientemente popular como para que hubiera una alteración del orden público en las calles de Londres en 1854, cuando la revista Punch publicó una representación gráfica de ello.
En los años 1860, oficiales de la Armada Británica en Pune, India, comenzaron a jugar al Battledore and Shuttlecock, pero le añadieron un elemento competitivo incluyendo una red. Ya que la ciudad de Pune era antiguamente conocida como Poona, el juego tomó el nombre de Poona. Alrededor de 1870, el duque de Beaufort se interesó por él y se empezó a practicar en su finca llamada Badminton House. Los invivitados del duque comenzaron a referirse al juego como "el juego de Badminton", y así fue como el juego tomó el nombre de bádminton.
En 1877, el primer club de bádminton del mundo, el Bath Badminton Club,[3] creó las reglas del bádminton por primera vez. Sin embargo, en 1893, la Asociación Inglesa de Badminton publicó la primera colección de normas adecuadas, similar aún a la actual, y se lanzó oficialmente el bádminton en una casa llamada "Dumbar" en Portsmouth, Inglaterra, el 13 de septiembre de ese año.[4] También en Inglaterra se inició la primera competición de bádminton en el mundo, el All England, en 1899.
La Federación Mundial de Bádminton (BWF) se estableció en 1934 con Canadá, Dinamarca, Inglaterra, Francia, Países Bajos, Irlanda, Nueva Zelanda, Escocia y Gales como sus miembros fundadores, con el nombre de Federación Internacional de Bádminton (IBF). Actualmente la BWF gobierna el bádminton a escala internacional.[5]
En Munich 1972 apareció por primera vez en unas olimpiadas como deporte de demostración. Es deporte olímpico desde 1992 en Barcelona, donde sólo se disputaron las modalidades de individual masculino, individual femenino, dobles masculino y dobles femenino. En Atlanta 1996 también se incluyó el dobles mixtos.
Reglas de juego
. Normalmente las líneas que delimitan la pista se marcan tanto para el juego de individuales como el de dobles, aunque las leyes permiten que la pista marcada sea sólo de individual. Para el dobles la pista es igual que en individual, pero la zona de servicio en dobles es más corta.
La anchura total de la pista es de 6,1 metros, y en individuales se reduce a 5,18 metros. La longitud total es de 13,4 metros. Las zonas de servicio están delimitadas por una línea central que divide el ancho de la pista, el servicio corto, situada a 1,98 metros de la red, y por la líneas exterior en el lateral y el fondo. En dobles, la zona de servicio también está delimitada por una línea para el servicio largo, que se encuentra a 0,78 metros de la línea de fondo.
La red se alza 1,55 metros (5 pies y 1pulgada) en los laterales y 1,524 metros en el centro (5 pies). Los postes que sostienen la red se sitúan fuera de la línea de dobles, incluso cuando se juega individual.
Normas de equipamiento
La normativa especifica que equipamiento debe ser usado. Concretamente, las leyes restringen el diseño y el tamaño de raquetas y volantes.
Raquetas de bádminton
Las raquetas de bádminton son ligeras, con un peso de entre 70 y 100 gramos (sin cordaje) las de buena calidad.[6] [7] Están compuestas por fibra de carbono junto con una gran variedad de otros materiales. La fibra de carbono tiene una excelente resistencia en proporción a su peso, es dura y da una excelente transferencia de energía cinética. Anteriormente las raquetas estaban hechas de materiales ligeros como el aluminio, y más antiguamente todavía, de madera. Existe una amplia variedad de diseños de raquetas, aunque su tamaño y forma están limitados por las leyes. Hay distintos tipos de raquetas para las características de juegos de los jugadores. La tradicional forma de cabeza ovalada aún se utiliza, pero la forma de cabeza isométrica de cada vez es más común en las nuevas raquetas. La forma adecuada de coger la raqueta es con el meñique, anular, corazón e índice por una parte de la raqueta apretando con fuerza, y el dedo pulgar lo utilizaremos para el movimiento de la raqueta.
Cordajes
Los cordajes de badminton son muy finas, desde 0,65 hasta 0,73 milímetros. Los cordajes gruesos son más resistentes, pero muchos jugadores prefieren la sensibilidad de los finos. La tensión del cordaje oscila entre los 80 y los 130 newtons.
Volantes
Volantes con plumas
Un volante o pluma es el proyectil utilizado en bádminton. Tiene una forma cónica abierta: el cono está formado por dieciséis plumas insertadas alrededor de una base de corcho semiesférica cubierto de una capa delgada de cuero.
La forma del volante lo hace muy aerodinámico, y a pesar de la orientación inicial al golpearlo, enseguida se gira situándose el corcho por delante Este proyectil es también conocido en México y en varios paises de latinoamerica como "Gallito"[Calzado Las zapatillas de bádminton son muy ligeras, con suela de goma u otro material de alto agarre. Comparadas con las zapatillas de correr, las de bádminton tienen un pequeño soporte lateral. Un gran soporte lateral es útil para actividades en las que el movimiento lateral es indeseable e inesperado; en cambio, en el bádminton requiere de potentes movimientos laterales.
Sistema de puntuación y servicio
Artículo principal: Sistema de puntuación en bádminton El 6 de Mayo de 2006 la IBF aprobó el actual sistema de puntuación, después de estar en pruebas desde principios de año en las competiciones internacionales. Todas las modalidades se disputan a 3 sets de 21 puntos cada uno.
En cada set, los jugadores puntúan siempre que ganen el punto (rally) que estaban disputando (esto difiere del antiguo sistema, en el que sólo se puntuaba en el marcador al conseguir el punto disputado con el servicio). El partido consta de 3 sets, y se lo adjudica el jugador que consiga vencer en dos de ellos, sin necesidad de disputarse el tercero si ya se han conseguido los dos primeros. Al principio de cada punto, el jugador que sirve y el que recibe deben situarse en diagonales opuesta de la zona de servicio (ver Dimensiones de la pista). El servidor debe golpear el volante para que éste aterrice en la zona de servicio del rival. Es similar al tenis, excepto que en bádminton el servicio se debe efectuar golpeando el volante por debajo de la cintura. En caso de empate a 20 puntos, el set continua hasta que se consiguen dos puntos de diferencia (por ejemplo 24-22), hasta un máximo de 30 (30-29 es la puntuación máxima posible).
Golpes de bádminton

Golpe alto en rectificado desde el fondo de la pista. El golpe en rectificado se utiliza para golpear de derechas y evitar así el revés. El bádminton ofrece una amplia variedad de golpes básicos, lo que requiere un alto nivel de control de los jugadores para ejecutarlos de forma efectiva. Todos los golpes se puede realizar tanto de derechas (forehand) como de revés (backhand), excepto el servicio largo, que sólo se realiza de derechas. El lado de derechas del jugador es el mismo lado con el que sujeta la raqueta: para un jugador diestro, la derecha, y para un zurdo, la izquierda. El de revés es el costado contrario con el que sujeta la raqueta: para un diestro la zona izquierda, y para un zurdo, la diestra.
En la zona delantera y media de la pista, la mayoría de golpes pueden ser ejecutados con la misma efectividad tanto de derechas como de revés; pero en la zona del fondo, los jugadores intentarán realizar la mayorías de golpes de derechas. El golpeo de revés tiene dos principales inconvenientes. En primer lugar, el jugador debe girarse de espaldas a su oponente, restrigiendo así su visión del rival y de la pista. En segundo lugar, el golpe alto de revés no puede ser tan potente como el de derechas ya que la acción de golpeo está limitada por la articulación del hombro. El globo de revés o clear de revés es considerado el golpe básico más difícil de efectuar, debido a que requiere de una técnica precisas para que el volante pueda cruzar toda la pista y llegar al fondo contrario. Por la misma razón los remates o smashes de revés tienden a ser más flojos que los de derechas. La elección del golpe depende de lo cerca que esté el volante de la red, y de si está a más o menos altura que la red.
Golpes en la red
Estos golpes son para personas que no saben conmutar el juego en equipo, un volante alto será golpeado con un net kill (remate rápido desde la red), tratando de finalizar el punto. Si el volante se encuentra a una altura inferior a la de la red, los jugadores no tienen opción de golpear por sobre la cabeza. Un lop es cuando se levanta el volante arriba, hasta el fondo de la pista del oponente. Si el jugador no levanta, la única opción posible es una contradejada o un netshot, empujando suavamente el volante otra vez a la zona de la red.


Zonas de golpeo, tanto de derechas como de revés.
Golpes en media cancha
En la zona media de la cancha, un volante alto normalmente será golpeado con un remate o smash. Existen también remates en salto, que permiten a los jugadores un mayor ángulo para picar el volante hacia abajo, además de ser un golpe muy espectacular.
Si el volante se encuentra a una altura inferior a la de la red, se puede realizar un push o block, empujándolo suavemente o un loob. En caso de que se encuentre a una altura igual a la de la red existe el golpe plano, también llamado drive o tenso.
Golpes en el fondo
En la zona del fondo de la pista, los jugadores intentan golpear el volante siempre por encima de su cabeza. Esto les permite realizar globos o clears (arriba al fondo de la pista rival), remates o smashes (picando el volante hacia abajo), y dejadas o drops, golpeándolo suavemente para que caiga en la zona de la red del contrario.
Golpes de defensa
Para defender un remate, existen tres opciones básicas posibles: levantar, bloquear el volante para realizar una dejada, o realizar un tenso o drive. En individuales, bloquear es la respuesta más común. Por contrario, en dobles, levantar es la opción más segura aunque permite que los oponentes sigan atacando. Blocks y tensos son golpes de contraataque, para tomar la iniciativa del punto, pero que pueden ser interceptados por el compañero del jugador que ha rematado. Muchos jugadores utilizan la defensa de revés, tanto si el volante va a la zona de derechas como a la de revés, ya que el revés es más efectivo para devolver remates que van dirigidos al cuerpo.
El servicio
El servicio presenta su particular variedad de golpes. A diferencia del tenis, el servicio está restringido por las reglas de juego, por lo que se debe golpear el volante por debajo de la cintura. El servidor puede escoger entre un servicio corto, un servicio largo al fondo, o un servicio tenso. El servicio corto normalmente se efectúa de revés, y es el utilizado en la inmensa mayoría de los servicios de dobles. En individual se utilizan tanto el servicio corto como el largo.
Frontenis
El frontenis es un deporte de pelota que se encuentra principalmente extendido en España y México, pero que también se juega en Francia, Cuba, Estados Unidos y de forma escasa en Argentina.
Tabla de contenidos
1 La cancha
2 La pelota
3 La raqueta
4 Los participantes
5 El servicio
6 Asociaciones
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La cancha
Se juega en un frontón de 30 metros que consta de tres paredes llamadas frontis, lateral y rebote, todas ellas de 10 metros de alto y de 9 ó 10 de ancho. Comúnmente, las paredes son de color verde. También se especifican las medidas de la contracancha que debe ser de 3.5 metros de ancha delimitada por una valla, que puede ser de malla o metálica. (Hay canchas que no tienen malla delimitante, lo que puede ser una inconveniencia para los jugadores, si es que la pelota se les sale de control, consecuentemente perdiéndola).
La pared frontal, frontis, donde toda pelota debe pegar en cada jugada, cuenta con un límite mínimo de altura marcado por una franja ancla y roja en la parte baja de la pared, por lo que la pelota no ha de golpear esa área. Generalmente es de color rojo.
En el suelo, la cancha tiene pintadas dos líneas separadas una de la otra. Estas líneas son perpendiculares a la pared lateral y delimitan el área donde la bola debe botar al haber sido servida.
La pelota
Se juega con pelota de goma, existiendo 2 modalidades dependiendo de la pelota. La modalidad olímpica es la única reconocida a nivel internacional y es usada en todas las competiciones internacionales. La otra modalidad, preolímpica, es autóctona de España, y las diferencias con respecto a la otra pelota son un diferente bote y comportamiento, siendo el modo de juego muy diferente entre ambas, otra diferencia estriba en la falta de un estándar en la bola preolímpica, existiendo varias y diferentes en cuanto a su rapidez y bote.
El material de las pelotas es hule, y su color es comúnmente el amarillo, para la visibilidad en una pared verde, pero también exiten de color azul para paredes claras. Éstas llegan a tener una minúscula marca de otro color, para su identificación.
La raqueta
La herramienta de juego es una raqueta similar a la del juego del tenis, en la que se varía la forma de encordado, existiendo para olímpica el doble-cordaje, que consiste en duplicar 3 ó 4 cuerdas de la parte superior y con tensiones que varían de los 22kg a 27kg. Para preolímpica el encordado suele ser igual al de tenis pero con tensiones que varían de los 16kg a los 22kg. Aunque en esto del encordado, como en el tenis, influye mucho el tipo de jugador y los gustos de cada uno.
Un problema común, particularmente para el principiante, es el golpear la pared lateral con la raqueta, cuando la pelota se ha acercado a ésta; el golpear la pared debe ser evitado.
Los participantes
Las partidas consisten en el enfrentamiento entre dos parejas a un tanteo de 30 puntos o a un máximo de una hora de juego. La pareja la compone un delantero (o puntero) y un trasero (o zaguero). La pareja que hace el tanto, comienza con el saque para disputar el siguiente. También existe modalidad individual con pelota olímpica en el que el tanteo es a 25 puntos sin límite de tiempo. Esta modalidad es muy practicada en México ya que se realizan torneos nacionales a gran escala.
El servicio
El jugador sirve la pelota golpeándola (despues de que haya dado un solo bote) con la raqueta para que la bola llegue al frontis sin haber botado en el suelo. Tras haber rebotado en la pared, la pelota debe caer entre las dos líneas delimitantes que se encuentran en el piso. Si la pelota después de haber tocado la pared frontal no llega al área indicada, la bola es un servicio corto, lo que causa la perdida del servicio. Si la pelota se pasa de la segunda raya, la bola es larga y el jugador tendrá otra oportunidad para lograr el servicio; si la pelota nuevamente es larga (o en ese caso también corta), el turno al servicio se pierde favoreciendo al equipo contrincante.
Por ser un juego donde el golpe a la pelota por parte del adversario, puede ser a alta velocidad y a espaldas de uno o varios de los jugadores, es posible que la pelota golpee la cabeza, nuca, espalda, nalgas, o piernas, esto puede suceder con gran fuerza.
Durante el servicio, una forma de protección práctica, más no altamente eficiente, es la asir la raqueta y posicionarla detrás de la nuca mientras se espera el servicio.
Por ser considerado un deporte de rápido movimiento, el vestir calzado deportivo y calcetas, ayudara a prevenir ampollas que bien pueden ser causadas en los pies al acelerar y frenar constantemente.
Jeu de paume

Jeu de paume en el siglo XVII.
El jeu de paume es un deporte de raqueta practicado desde hace cerca de mil años. Es un ancestro directo de la pelota vasca, del tenis y en géneral de todos los deportes de raqueta.
En un principio el juego consistía en golpear con la palma de la mano (paume en francés, de ahí el nombre de jeu de paume), una pelota confeccionada con piel de oveja. Sus practicantes se untaban la mano con aceite y luego con harina para evitar que la pelota resbalara.
A lo largo del siglo XV, se extendió por toda Europa.

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Historia
El Jeu de Paume es el deporte rey entre los años 1250 y 1650. La capital del juego es incontestablemente París, debido al bote excepcional de las bolas confeccionadas por los artesanos parisinos especializados, les paumiers. En 1292, había censados en París 13 artesanos constructores de bolas. Las pelotas de eran un producto muy solicitado hasta el punto de aparecer como botín muy deseado por los piratas. Debido a la fuerte demanda de los jugadores parisinos los artesanos se tienen que esforzar al máximo para dar abasto, a esto se le une la estricta prohibición de exportar bolas, ya sean nuevas o usadas. Por todo ello, era una tarea muy difícil encontrar bolas de paume fuera de París. Será preciso esperar hasta el siglo XVIII, con la invención del caucho, para poner a punto una pelota con un mejor bote.
Historia del juego
El juego consiste en devolver una bola por encima de una red, a la manera del tenis actual, y se practica en individual (1 contra 1) o en dobles (2 conta 2), pero también se jugaba 3 contra 3 y hasta 4 contra 4. La forma de contar los puntos (15,30,40 y juego), es la utilizada siempre en el tenis. El origen de esta forma de contar, no esta claramente establecido. A partir de siglo XVIII, se empezó a utilizar un guante para proteger la mano al golpear la pelota.
En un principio el juego se desarrollaba al aire libre, pero a partir del siglo XIV los terrenos de juego se trasladan también a recintos cerrados, naciendo así las salas de Jeu de Paume, también llamadas tripots.
Se jugaba sin arbitros y los jugadores debían acatar las decisiones de los espectadores. Entre sus normas estaban la prohibición absoluta de enfadarse y existía la obligación de limpiar y cambiarse de camiseta después de cada juego. El juego era inmediatamente detenido si uno de los participantes no estaba apto físicamente. La primera mención a la raqueta para jugar aparece en el año 1505. Anteriormente se llegó a jugar con una pala de madera. La raqueta estaba formada por un cordaje de cáñamo y tripas. En el siglo XVI, a partir de esta innovación es cuando el Jeu de Paume alcanza su edad de Oro en Francia. La practica a mano desnuda perdura y se siguen jugando partidos en los que conviven las dos escuelas: mano desnuda y mano enguantada con pala y raqueta.
La locura francesa por el Jeu de paume
La afición por el jeu de paume convertida casi en locura ocasiona muchos quebraderos de cabeza a las autoridades, por lo que deciden crear una normativa que llegue a todo el mundo, desde el Rey hasta el más humilde, sin olvidar a las mujeres. El 22 de junio de 1397, el preboste de París prohibió la práctica del juego entre semana, solo se podrá jugar los domingos, ya que la locura por el juego hace que el pueblo olvide sus obligaciones familiares y laborales, afectando al orden público. Pero aun así muchos jugadores no hicieron caso de la prohibición y los partidos se siguieron jugando todos los días. En documento de fecha 9 de noviembre de 1527 el rey de Francia, Francisco I profesionalizaba los deportes, en particular el jeu de paume. Esto equipara las ganancias de un jugador de paume con los frutos del trabajo. Años después las apuestas en el juego se convirtieron también en una manera de ganarse la vida para muchos.
Las mujeres también practicaron este deporte, entre ellas cabe destacar a Margot la Hennuyére, que causó sensación en París imponiéndose a los mejores especialistas del momento. El año 1594, al día siguiente de su entrada en París, el rey Enrique IV disputó un partido de paume, esto hizo que el nuevo rey ganara popularidad entre el pueblo parisino.
En 1596 se estimaba que había en París 250 salas de Jeu de paume y que son unas 7.000 personas las que viven directamente o indirectamente del juego. También en otras provincias el juego alcanza popularidad, en Orleans por ejemplo se cuentan 40 salas. Sir Robert Dallington(1561-1637), publicó en el año 1604 en Inglaterra un artículo titulado La vida en Francia en el que con un tono muy crítico dice entre otras cosas que los franceses nacen con una raqueta en la mano y que hay en Francia más salas de jeu de paume que iglesias.
En 1657 había reconocidas en París 114 salas. El jeu de paume sigue siendo el deporte rey, pero ya esta en claro retroceso durante el reinado de Luis XIII. Con Luis XIV se abandona totalmente esta practica, no obstante manda construir en su palacio de Versalles una sala de Jeu de paume, más por formalidad que por pasión.
Ancestro directo del tenis
Tras la Batalla de Azincourt en 1415, el duque de Orleans es capturado y conducido a Inglaterra donde permanecerá veinte años en Winfield en Norfolk. Así de esta manera se introdujo el juego en Inglaterra, ya que el duque lo jugaba casi cotidianamente. Cuatro siglos más tarde un descendiente del señor de Winfield, Walter Clopton Winfield, inventó el tenis, una adaptación al jeu de paume sobre hierba.
El jeu de paume como disciplina olímpica
Este juego tuvo una participación en los Juegos Olímpicos de Londres 1908. Han sido los únicos Juegos Olímpicos en donde se otorgó medallas en esta disiciplina.
El jeu de paume hoy
Cuando el juego cayó en desuso en Francia en el siglo XVIII, encontró refugio en Inglaterra y en Estados Unidos. Estas dos naciones se encuentran hoy junto con Australia entre las potencias practicantes de este deporte, mientras que Francia intenta un tímido retorno.
El jeu de paume fue el primer deporte en atribuirse un título de Campeón del Mundo desde 1740 sin interrupción hasta la actualidad.
El primer domingo de septiembre se celebra en Paris en los Jardines de Luxemburgo las fases finales del Campeonato de Francia.
Pádel
El pádel (del inglés paddle[1] ) es una variante del tenis sumamente practicada desde los años 1990.
En 1974 Alfonso de Hohenlohe viaja a México invitado por su amigo Enrique Corcuera. En su estancia se interesa por la práctica de un nuevo deporte que recientemente había creado su amigo, incorporando a un frontón otra pared opuesta de unos 3 metros de altura, colocando una red en el medio y cerrando los costados de dicha pista con una malla metálica. Se jugaba con paletas de madera y recibía el nombre de Paddle-Tenis.
Su entusiasmo por esta nueva modalidad deportiva no se hizo esperar, ya que Alfonso Hohenlole, a su regreso a España y tras estudiar y perfeccionar algunos detalles de la pista y reglas de juego, construyó las dos primeras canchas de España en el Marbella Club. Así comenzó a promocionar el Padel entre sus amigos del Jet-set, quienes enseguida se aficionaron.
El éxito que obtuvo en poco tiempo este deporte atrajo a figuras destacadas del tenis como Manolo Santana, que comenzó a organizar torneos y propagar el padel en toda la Costa del Sol, donde varios clubes empezaron a construir sus propias pistas.
En 1975, un gran amigo de Alfonso de Hohenlohe y asiduo visitante de Marbella, el millonario argentino Julio Menditeguy es testigo del éxito de padel, y decide importar el deporte a Argentina, donde en pocos años obtuvo un auge sin precedentes, convirtiéndose hoy en día en el segundo deporte más practicado en este país, con más de 2 millones de jugadores y 10.000 pistas construidas en todo el territorio. En los últimos años el padel se ha extendido a otros países como Brasil, Uruguay, Chile, Paraguay, etc. con numerosos aficionados. Esta influencia ha llegado también a América del Norte donde ya se pueden contar aficionados entre los estadounidenses y canadienses.
En España, el padel comienza a expandirse a las grandes ciudades y clubes deportivos de Madrid, Barcelona, Andalucía, Galicia y País Vasco. Se crea la infraestructura necesaria para la práctica de este deporte por todo el país y de organizar el Circuito Nacional de Torneos que se desarrollará en los clubes más prestigiosos del país.
El Padel es un deporte de cooperación - oposición, caracterizado por la presencia de jugadores compañeros que colaboran para conseguir un resultado exitoso común, ante el antagonismo de unos adversarios que teniendo los mismos recursos, persiguen el fin opuesto. Es un deporte que requiere de una gran técnica y en el que no todo está decidido por la experiencia. Por cierto, el término "pádel" va a ser incluido en la 23ª edición del DRAE.
Entonces, podemos también agregar, a nuestra definición: que se juega en parejas, es un deporte de oposición, con tres elementos materiales fundamentales para su desarrollo; la pelota, la pala o paleta y el campo de juego, posee reglas bien definidas, está representado por federaciones, asociaciones y confederaciones.
En los últimos años, la palabra "paddle" se españolizó para denominarse pádel; entre otras cosas intentando diferenciarse del deporte homónimo que se practica en Estados Unidos, con distintas reglas.
Los países donde se juega al pádel son: Argentina, España, Brasil, México, Paraguay, Uruguay y Chile; con menor medida en Francia, Italia, Estados Unidos de América, y Canadá.
Tabla de contenidos
1 El Campo de Juego
1.1 Dimensiones de la pista
1.2 Red
1.3 Cerramientos
1.4 Fondos
1.5 Laterales
1.6 Suelo
1.7 Accesos
1.8 Iluminación
2 La pelota de Pádel
3 La pala de Pádel
4 Desarrollo y reglas de juego
4.1 Inicio del juego
4.1.1 Regla 1. Posición de los jugadores
4.1.2 Regla 2. Elección del lado y del servicio
4.1.3 Regla 3. El saque o servicio
4.1.4 Regla 4. Falta de servicio
4.1.5 Regla 5. Orden de saques
4.2 El resto o devolución
4.2.1 Regla 6. El resto o devolución
4.2.2 Regla 7. Orden de la devolución
4.2.3 Regla 8. Número de saques
4.2.4 Regla 9. Preparación del que recibe
4.2.5 Regla 10. Saque que toca a un jugador
4.2.6 Regla 11. Repetición de un tanto ("let")
4.2.7 Regla 12. Interferencia
4.3 Puntuación
4.3.1 Regla 13. Puntuación
4.3.2 Regla 14. Muerte súbita o "Tie-Break"
4.4 Durante el juego
4.4.1 Regla 15. Pelota en juego
4.4.2 Regla 16. Volea
4.4.3 Regla 17. Pelota que golpea en alguna instalación
4.4.4 Regla 18. Devolución correcta
4.4.5 Regla 19. Punto perdido
4.4.6 Regla 20. Transitoria
4.4.7 Regla 21. Continuidad del juego
4.4.8 Regla 22. Sustitución de pelotas
5 Véase también
6 Enlaces externos
6.1 Federaciones
6.2 Asociaciones Nacionales
7 Video
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El Campo de Juego
El área de juego será un rectángulo libre de 20 metros de largo por 10 m de ancho (medidas interiores) con un 0,5% de margen de error. Estará dividido transversalmente por una red que impedirá el paso de las pelotas y permitirá la visión a través de toda su extensión, el lado que apoya sobre el frontón, 2 metros de base superior, 4 metros de base inferior y 1,5 m de altura como mínimo en el lado opuesto al frontón
1. Escalonadas: 3 metros la esencia del juego.
Dimensiones de la pista
El área de juego es un rectángulo de 10 de ancho por 20 m de largo (medidas interiores) con una tolerancia de 0,5%.
Este rectángulo está dividido en su mitad por una red. A ambos lados de ella, paralelas a la misma y a una distancia de 6,95 m están las líneas de servicio. El área entre la red y las líneas de servicio está dividida en su mitad por una línea perpendicular a estas, llamada línea central de saque, que divide esta área en dos zonas iguales. Todas las líneas tienen un ancho de 5 cm.
En las pistas cubiertas la altura mínima libre hasta el techo será de 6 m en toda la superficie de la pista. Sin que exista ningún elemento (ej: focos) que invada dicho espacio.
Red
La red tiene una longitud de 10 metros y una altura de 0,88 m en su centro, elevándose en sus extremos hasta un máximo de 0,92 m.
Se encuentra suspendida por un cable metálico de diámetro máximo 0,01 m, cuyos extremos están unidos a dos postes laterales de una altura máxima de 1,05 m o de la propia estructura que lo sujetan y tensan (ver regla 19 del juego).
Los postes de la red tienen sus caras externas coincidiendo con los límites laterales de la pista (abertura, puerta o malla metálica).
La red divide la cancha en mitades iguales.
Cerramientos
La pista está cerrada en su totalidad, por fondos de 10 metros de longitud interior y por laterales de 20 metros de longitud interior.
En todos los cerramientos se combinan zonas construidas con materiales que permiten un rebote regular de la pelota y zonas de malla metálica donde el rebote es irregular, de manera:
Fondos
Con 4 metros de altura total del cerramiento, compuesto por tres primeros metros de pared o muro y un último metro de malla metálica.
Laterales
Reglamentariamente se admiten dos variantes en los cerramientos laterales:
· Variante 1
Compuesta por zonas escalonadas de pared o muro en ambos extremos, de 3 m de altura por 2 m de longitud el primer paño y de 2 m de altura por 2 m de longitud el segundo paño. Y por zonas de malla metálica que completan el cerramiento hasta 3 metros de altura en los 16 metros centrales y hasta 4 metros de altura en los dos metros extremos.
· Variante 2
Compuesta por zonas escalonadas de pared o muro en ambos extremos, de 3 metros de altura por 2 metros de longitud el primer paño y de 2 metros de altura por 2 metros de longitud el segundo paño. Y por zonas de malla metálica que completan hasta 4 metros la altura en toda la longitud del cerramiento
Las dimensiones dadas son desde el interior de la pista.
La malla metálica se coloca siempre alineada con la cara interior de las paredes o muros.
Las paredes o muros pueden ser de cualquier material transparente u opaco (cristal, ladrillo, etc.) siempre que ofrezcan la debida consistencia y un rebote de la pelota, regular y uniforme.
La malla metálica deberá ser en forma de cuadrados (montada en forma romboidal o cuadrada) pudiendo ser de simple torsión o electrosoldada, siempre que el tamaño de su abertura (la medida de sus diagonales) no sea inferior a 5 centímetros ni superior a 7,08 cm. Se recomienda que el grosor del diámetro del hilo de acero empleado esté entre 2,1 y 3 mm, autorizándose hasta un máximo de 4 mm, debiendo tener una tensión tal que permita el rebote de la pelota sobre ella.
Suelo
La superficie de la pista podrá ser de hormigón poroso, cemento, materiales sintéticos o césped artificial, siempre que permita el bote regular de la pelota y evite el encharcamiento.
El color podrá ser verde, azul o pardo-terrroso.
Accesos
Los accesos a la pista son simétricos respecto al centro de la misma, estando situados en su/s lateral/es. Podrán existir 1 ó 2 aberturas por cada lado, con o sin puerta (ver regla 15 del juego).
Las dimensiones de las aberturas deben ser las siguientes:
1. Con un solo acceso por lateral: el hueco libre ha de tener un mínimo de 1,05 x 2,00 m. (Ver figura).
2. Con dos accesos por lateral: cada hueco libre ha de tener un mínimo de 0,72 x 2,00 m y un máximo de 0,82 x 2,00 m.
La distancia mínima entre la pared del fondo y la cara más próxima de la abertura será de 9 m.
En caso de existir puertas, las manillas de estas deben estar colocadas por el exterior de la pista.
·
o Nota: las instalaciones de uso público han de cumplir la normativa de accesibilidad y supresión de barreras arquitectónicas para personas con movilidad reducida.

Iluminación
Debe haber 4 focos, situados fuera de la pista junto a los muros de los cerramientos laterales. La altura mínima medida desde el suelo hasta la parte inferior de los proyectores ha de ser de 6 metros.
La iluminancia media medida a la altura del suelo debe ser como mínimo de 400 - 500 lux en condiciones normales y de 1.000 lux para retransmisiones por T.V.
La pelota de Pádel]
Las pelotas oficiales serán solamente aquellas aprobadas por la F.E.P. para el deporte del Padel.
La pelota deberá ser una esfera de goma con una superficie exterior uniforme de color blanco o amarillo. Su diámetro debe medir entre 6,32 y 6,77 cm y su peso estará entre 56,0 y 59,4 g. Deberá tener un rebote comprendido entre 135 y 145 cm al dejarla caer sobre una superficie dura desde 2,54 m.
La pelota deberá tener una presión interna entre 4,6 kg y 5,2 kg por cada 2,54 cm².
Cuando se juegue a más de 500 msnm de altitud, se pueden utilizar otro tipo de pelotas, siendo idénticas al tipo antes descrito excepto en que el rebote deberá ser de más de 121,92 cm y de menos de 135 cm.
La pelota que se utiliza para jugar al padel, es exactamente la misma que se utiliza para jugar al tennis.
La pala de Pádel
Se jugará con la pala reglamentaria de pádel, según homologación de la Federación Española de Pádel (F.E.P.). Las medidas máximas de la misma son 45,5 centímetros de largo, 26 centímetros de ancho y 40 milímetros de grosor de perfil.
La pala estará perforada por un número no limitado de agujeros de 9 a 13 mm de diámetro cada uno en toda la zona central. En una zona periférica máxima de 4 cm medidos desde el borde exterior de la pala, los agujeros podrán tener un mayor diámetro, largo o forma siempre y cuando no afecten a la esencia del juego.
La superficie de golpeo podrá ser plana, lisa o rugosa, no excediendo de 30 cm de largo y 26 cm de ancho.
En el nivel profesional pueden disponer de un nucleo liquido para su mejora del centro de masas
El marco, incluido el mango, estará libre de objetos adheridos y otros dispositivos, que no sean aquellos utilizados sólo y específicamente para limitar o prevenir deterioros, vibraciones y distribuir el peso. Cualquier objeto o dispositivo deben ser razonables en medidas y colocación para tales propósitos.
Deberá tener un cordón o correa de sujeción a la muñeca como protección contra accidentes. Su uso será obligatorio. Este cordón deberá tener una longitud máxima de 35 centímetros.
Desarrollo y reglas de juego
Inicio del juego
Regla 1. Posición de los jugadores
Cada pareja de jugadores se colocará en cada uno de los campos, ubicados a cada lado de la red. El jugador que ponga la pelota en juego es el que saca (servidor) y el que contesta el que resta (restador).
El jugador que recibe puede colocarse en cualquier lugar de su campo, al igual que su compañero y el del servidor, quienes también pueden situarse en cualquier posición en sus respectivos campos.
Las parejas cambiarán de lado cuando la suma de los juegos sea número impar. Si se comete un error y no se produce el cambio de lado, los jugadores corregirán dicha situación tan pronto como sea descubierto el error, siguiendo el orden correcto.
El tiempo máximo de descanso en los cambios de lado será de 90 segundos.
Regla 2. Elección del lado y del servicio
La elección de lado y el derecho a ser el que saque o el que reste en el primer juego, se decidirá por sorteo. La pareja que gane el sorteo podrá elegir entre:
1. Sacar o restar, en cuyo caso la otra pareja eligirá el lado, o
2. El lado, en cuyo caso la otra pareja eligirá el derecho a servir o restar, o
3. Solicitar a sus contrarios que elijan primero.
Regla 3. El saque o servicio
El saque debe efectuarse de la siguiente manera:
1. El que lo ejecute (el servidor) deberá estar con ambos pies detrás de la línea de saque, entre la línea central de saque y la pared lateral, la bola debe pica por abajo de la cadera y el golpe debe ser de abajo asi adelante o arriba, no se puede sacar de arriba.Se lanzará la pelota por encima de la red hacia el recuadro situado en el otro campo, en línea diagonal, haciendo que bote en dicho recuadro o sobre una de las líneas que lo delimitan, y en primer lugar al rival que esté situado a su izquierda.
2. El servidor botará la pelota en el suelo detrás de la línea de saque y entre la línea central y la pared lateral.
3. Un jugador manco podrá botar la pelota utilizando para ello su pala.
4. El servidor queda obligado a no tocar con los pies la línea de saque ni a invadir la zona que estaría delimitada por la continuación de la línea central, ya que el saque es cruzado.
5. En el momento del saque, el jugador deberá golpear la pelota a la altura o por debajo de su cintura, considerando aquella en el momento del golpeo, y tener al menos un pie en contacto con el suelo.
6. Al sacar, el jugador no podrá andar, correr o saltar. Se estimará que el jugador no ha cambiado de posición aunque realice pequeños movimientos con los pies que no afecte a la posición adoptada inicialmente.
7. En el momento de impactar la pelota o en su intento fallido con intención de golpearla, el saque se considerará efectuado.
8. Si un saque es ejecutado inadvertidamente desde la mitad no correspondiente, el error de posición deberá ser corregido tan pronto como se descubra. Todos los tantos obtenidos en tal situación son válidos, pero si ha habido una sola falta de saque antes de apercibirse, esta debe contarse.
Regla 4. Falta de servicio
El servicio será falta si:
1. El servidor infringe lo dispuesto por la Regla 3 (saque o servicio).
2. El servidor falla la pelota totalmente al intentar golpearla.
3. Luego de servida, la pelota bota fuera del área de servicio del restador, la que incluye las líneas que la delimitan (las líneas son buenas).
4. Luego de servida la pelota golpea a su compañero.
5. Luego de servida y pasada la red, la pelota bota en el campo contrario y toca la malla metálica que delimita el campo antes del segundo bote (sólo para el saque).
6. Luego de servida, la pelota toca alguna de las paredes del campo del servidor, aun cuando pase la red y bote en el área de servicio.
7. Si bota defectuosamente la pelota y haciendo la intención no la puede golpear o la vuelve a recoger.
8. Si tarda más de 25 segundos en sacar después de haber terminado el tanto anterior.
Regla 5. Orden de saques
La pareja que tenga el derecho a servir en el primer juego de cada set, decidirá cual de los compañeros comenzará a servir. Al terminar el primer juego, la pareja que ha venido restando pasa a sacar y así alternativamente durante todos los juegos de un set. Una vez establecido el orden de servicio, este no puede ser alterado hasta el comienzo del siguiente set.
Al empezar cada set, la pareja que le corresponde sacar decidirá cual de los dos jugadores efectuará el saque y de ahí en adelante lo harán por turno, sacando uno en cada juego.
Si un jugador saca fuera de su turno, el que hubiera tenido que sacar debe hacerlo apenas descubierto el error. Todos los tantos contados antes de advertirse el error son válidos, pero si ha habido una sola falta de saque antes de apercibirse, ésta no debe contarse. En el caso de que antes de apercibirse del error se haya terminado el juego, el orden de saque permanecerá tal como ha sido alterado, hasta la finalización del set.
El resto o devolución
Regla 6. El resto o devolución
1. El jugador que resta deberá esperar a que la pelota bote dentro de su área de servicio y deberá golpearla antes del segundo bote.
2. Si la pelota botara dos veces seguidas dentro del campo, aun haciéndolo después de haber dado en una de las paredes, el saque se considerará tanto para el que sirve. En caso de que la pelota dé en la "esquina" o "pico" que está en la unión del muro con la malla metálica, el saque sólo se considerará válido si, tras botar en el suelo y dar en el mencionado "pico", saliera oblicuamente en dirección al que resta.
3. Si el jugador que resta golpeara la pelota antes de que bote en el área de servicio o antes de que el servicio sea falta, perderá el tanto.
Regla 7. Orden de la devolución
La pareja que recibe el saque en el primer juego de cada set decidirá cuál de sus dos integrantes comenzará a restar, y dicho jugador continuará recibiendo el primer servicio de cada juego hasta la terminación del set.
Cada jugador recibirá durante el juego alternativamente el saque y una vez que el orden haya sido decidido, no podrá ser alterado durante ese set, pero sí lo podrá hacer al principio de un nuevo set.
Si durante un juego, el orden de resto es alterado por la pareja que devuelve el servicio, deberá continuarse de esta forma hasta el final del juego en el que se ha producido la equivocación. En los juegos siguientes de aquel set, la pareja adoptará la colocación escogida al iniciar el mismo.
Regla 8. Número de saques
El jugador que saca tendrá derecho a un segundo servicio si el primero no hubiera sido válido. Este segundo servicio se sacará desde el mismo lado en que se efectuó el anterior y a continuación del primero.
Regla 9. Preparación del que recibe
El que saca no debe hacerlo hasta que quien está al resto se encuentre preparado y si no lo está, ni hace tentativa alguna para la devolución, el jugador al servicio no puede reclamar el tanto aunque el saque fuera bueno. De igual forma, el que resta no puede reclamar en caso de que el saque hubiera sido malo. El jugador al resto puede parar el juego si no estuviera preparado.
Regla 10. Saque que toca a un jugador
Si al jugador que resta o a su compañero les golpeara la pelota o la tocaran con la pala antes de que hubiera botado, se considerará tanto del jugador al servicio.
Regla 11. Repetición de un tanto ("let")
El servicio se repetirá (let) sí:
1. La pelota toca la red o los postes que la sujetan (sí están dentro del área de juego) y luego cae en el área de servicio del restador, siempre y cuando no toque la malla metálica antes del segundo bote.
2. La pelota después de tocar la red o los postes (si están dentro del área de juego) golpea a cualquier oponente o artículo que porten o lleven puesto.
3. Se efectúa cuando el restador no esta preparado (Regla 9).
Si el "let" se produjera en el primer servicio, este deberá repetirse. Si se produjera en el segundo servicio, el que saca tendrá derecho sólo a un saque más.
Un punto en disputa es "let" sí:
1. La pelota se rompe durante el juego.
2. Si el juego se interrumpe por alguna situación imprevista y ajena a los jugadores.
El jugador que durante el juego considere que se ha producido una de las situaciones que el reglamento califica como "let", deberá hacerlo saber de inmediato al juez árbitro y no permitir que el punto en disputa continúe, so pena de perder el derecho de hacerlo luego de que el mismo haya finalizado.
El árbitro puede mandar repetir un tanto, en cuyo caso el jugador al saque tendrá derecho a dos servicios.
Regla 12. Interferencia
Cuando un jugador sea molestado por cualquier cosa fuera de su control, con excepción de las instalaciones de la pista o su compañero, el punto deberá repetirse, "let".
Si un jugador comete una acción, ya sea deliberada o involuntaria, que moleste a su contrincante para la ejecución de un golpe, el árbitro, en el primer caso, concederá el tanto al contrincante y en el segundo ordenará la repetición del tanto, "let", cuando el jugador que haya molestado lo haya ganado.
Puntuación
Regla 13. Puntuación
Cuando una pareja gana su primer punto se contará 15. Al ganar su segundo punto se contarán 30. Al ganar su tercer punto se contarán 40 y con el cuarto punto ganado se cantará juego, excepto si ambas parejas han ganado tres puntos, con lo que la puntuación recibe el nombre de "iguales". El tanto siguiente se denomina "ventaja" en favor del ganador y si el mismo vuelve a ganarlo se adjudica el juego. En caso de perderlo, se volvería a "iguales". Y así sucesivamente hasta que uno de los participantes haya ganado dos puntos consecutivos.
La pareja que primero gane 6 juegos, siempre con un mínimo de 2 de ventaja, se anotará el set. En caso de empate a 5 juegos se deberán jugar dos más, hasta ganar por 7-5, pero si se produce empate a 6 juegos, ganará aquel que consiga dos de diferencia o, en caso de haberse establecido previamente, se aplicará el "tie-break" o desempate (Regla 14).
Los partidos podrán ser al mejor de 3 o 5 sets. En los partidos al mejor de 5 sets existe la posibilidad de un descanso adicional de 10 minutos, después del tercero, siempre que lo solicite al menos una de las parejas.
Regla 14. Muerte súbita o "Tie-Break"
Cuando previamente se haya establecido, en caso de empate a 6 juegos se jugará una muerte súbita o "tie-break".
El "tie-break" lo ganará el primero que llegue a 7 puntos, siempre y cuando lo haga con 2 de ventaja.
En el "tie-break" comenzará a sacar el jugador al que le corresponda en el caso de no haber habido "tie-break" y lo hará desde el lado derecho de su pista, sacando una sola vez. A continuación sacará el contrario 2 veces, empezando a hacerlo desde el lado izquierdo, y así sucesivamente.
Los jugadores cambiarán de campo cada 6 tantos.
El vencedor de la muerte súbita o "tie-break" se anotará el set por 7-6.
En el set siguiente empezará a sacar un jugador de la pareja que no hubiera empezado sacando la muerte súbita.
Durante el juego
Regla 15. Pelota en juego
La pelota será golpeada alternativamente por uno u otro jugador de cada pareja.
La pelota está en juego desde el momento en que se efectúe el servicio (a no ser que haya sido falta o "let"), y permanece en juego hasta que el tanto quede decidido. Esto ocurrirá cuando la pelota toque directamente las paredes del campo contrario, o la malla metálica, o bote dos veces en el suelo, o bien, cuando impulsada por un jugador bote correctamente en el campo contrario y después de traspasar los límites de la pista, botara por segunda vez.
Un jugador podrá lanzar la pelota al campo contrario haciendo que bote en el mismo y posteriormente se salga del límite superior de la pista.
NOTA: los jugadores están autorizados a salir de la pista y golpear la pelota mientras ésta no haya botado por segunda vez. Para ello la pista debe cumplir una serie de condiciones:
· Los laterales de la pista deberán tener 2 aberturas por cada uno de ellos.
· Cada acceso deberá tener un máximo de 0,82 x 2 m y un mínimo de 0,72 x 2 m.
· No deberá existir ningún obstáculo físico fuera de la pista en un espacio mínimo de 2 metros de ancho, 4 metros de largo a cada lado y un mínimo de 2 metros de altura desde la altura de la red.
Si la pelota pasa la red, bota en el campo contrario, se sale de los límites de la pista y vuelve al campo de juego por haber golpeado cualquier objeto ajeno a la pista, se considerará que el jugador que lanzó fuera la pelota gana el tanto, aunque el contrario pudiera devolverla.
Si la pelota pasara la red y, tras botar en el campo contrario, se saliera de la pista por algún hueco o desperfecto de la red metálica o bien se quedara enganchada en ésta, será tanto del jugador que lanzó la pelota.
Un jugador podrá golpear con la bola en cualquiera de sus paredes y hacer que ésta pase por encima de la red y bote en el campo contrario, excepto para realizar el servicio.
Una pelota que bote en el ángulo (esquina) formado por una de las paredes de la "U" y el suelo, se considerará buena. (La bola familiarmente denominada "huevo" es buena).
Regla 16. Volea
Todo jugador podrá devolver la pelota de volea, con excepción del saque.
Regla 17. Pelota que golpea en alguna instalación
Si la pelota en juego golpea cualquier de las instalaciones después de haber botado en el campo, la pelota permanecerá en juego y podrá ser devuelta antes de que bote por segunda vez en su campo.
Si la pelota pega en los focos de iluminación o en el techo, en el caso de pistas cubiertas, el punto termina.
Regla 18. Devolución correcta
La devolución será correcta:
1. Si la pelota toca la red, sus postes (si están dentro del área de juego), y después bota en el campo contrario.
2. Si la pelota tras botar en su campo e impactar en una de las paredes vuelve al campo del que la lanzó, y el jugador la golpea, siempre y cuando, él o parte alguna de su ropa o la pala no haya tocado la red, sus postes o el campo de los contrarios.
3. Si como consecuencia de la dirección y la fuerza del golpe, la pelota bota en el campo contrario y se sale de los límites de la pista, o pega en el techo o en los focos de la iluminación, o en cualquier objeto ajeno a las instalaciones de la pista.
4. Si la pelota en juego impacta en algún objeto situado en el suelo del campo contrario ajeno a ese mismo juego (otra bola, cualquier detalle de la indumentaria o incluso la pala). El punto se lo anotará el jugador que ha golpeado la pelota.
5. Si la pelota bota en el campo contrario y después toca la malla metálica o alguna de las paredes. El contrario deberá devolverla antes de que bote por segunda vez en su campo.
6. Las pelotas "acucharadas" o empujadas se considerarán buenas siempre que el jugador no las haya golpeado dos veces y el impacto se efectúe durante un mismo movimiento.
Regla 19. Punto perdido
Una pareja perderá el tanto:
1. Si un jugador de la pareja, su pala o cualquier objeto que lleve consigo, toca alguna parte de la red, incluidos los postes y el poste vertical medianero, o el terreno de la parte del campo contrario, incluida la malla metálica, mientras la pelota esté en juego. Se considera parte integrante de la red el poste vertical medianero situado en las pistas sin puertas hasta una altura de 0.92 metros desde el suelo.
2. Si la pelota bota por segunda vez en su campo antes de ser devuelta.
3. Si devuelve la pelota de volea antes de que ésta haya sobrepasado la red.
4. Si un jugador devuelve la pelota de tal forma que pega directamente en cualquiera de las paredes del campo contrario, en la malla metálica o en algún objeto ajeno a la pista.
5. Si un jugador devuelve la pelota, pega en la red o en sus postes y después no bota dentro del campo contrario.
6. Si un jugador golpea dos veces seguidas la pelota (doble toque).
7. Si la pelota que está en juego toca al jugador o a cualquier objeto que lleve consigo, excepto la pala.
8. Si un jugador golpea la pelota y esta toca alguna de las mallas metálicas o terreno de su propio campo.
9. Si toca la pelota, lanzando contra ella la pala.
10. Si salta por encima de la red mientras el punto está en juego.
11. Al volver la pelota sólo un jugador podrá golpearla. Si ambos jugadores de la pareja, ya sea simultáneamente o consecutivamente golpean la pelota, perderán el punto.
12. Al chocarse las palas ambos jugadores del mismo equipo se considera punto perdido automaticamente
NOTA: No se considera doble toque cuando dos jugadores intentan golpear la pelota simultáneamente pero sòlo uno la golpea y el otro golpea la pala de su compañero.
Regla 20. Transitoria
En algunas pistas, entre los postes que sujetan la red y la red metálica queda un espacio. Si la pelota pasara por dicho espacio, sólo será considerada buena si a juicio del Arbitro ha pasado a una altura superior a la de la red.
Regla 21. Continuidad del juego
El partido deberá ser continuo a partir del primer saque hasta terminar, excepto:
1. En los períodos de descanso permitidos (Regla 1).
2. En los cambios de campo (Regla 1).
3. En los partidos jugados a 5 sets, donde podrá haber un descanso de 10 minutos (Regla 13).
4. El partido nunca deberá suspenderse, retrasarse o interferirse con el propósito de permitir que un jugador recupere fuerzas o reciba instrucciones o consejos (excepto en los tiempos permitidos).
El juez árbitro será el que determine dicha suspensión, retraso o interferencia. No habrá tolerancia para la pérdida natural de facultades. Quedarán a criterio del juez árbitro aquellos casos como resultado de accidentes.
Si un partido debe ser suspendido por razones ajenas a los jugadores (lluvia, falta de luz, etc.) al reiniciarse el partido las parejas tendrán derecho a un precalentamiento o peloteo de acuerdo a lo siguiente:
1. Hasta cinco minutos de suspensión no hay calentamiento.
2. De 6 a 20 minutos de suspensión, tres minutos de calentamiento.
3. Más de 21 minutos de suspensión, cinco minutos de calentamiento. El partido deberá comenzar exactamente donde y como finalizo al suspenderse, es decir, con el mismo juego y puntuación, el mismo jugador en el servicio, la misma ubicación en los campos y la misma relación en el orden de saques y restos. Si la suspensión se debe a la falta de luz, se deberá parar el partido cuando la suma de juegos sea par en el set que se este jugando, para que al reiniciarlo queden ambas parejas en el mismo lado que cuando se produjo la suspensión.
Regla 22. Sustitución de pelotas
La sustitución de las pelotas durante un partido será la reglamentada en las Normativas Técnicas de la F.E.P.
Se juega con tres pelotas, que no podrán ser sustituidas a menos que la normativa así lo indique o con el permiso del juez árbitro del torneo.
En los casos en que las pelotas deban ser cambiadas después de un número determinado de juegos y no son cambiadas en la secuencia correcta, el error deberá ser corregido cuando tenga que servir nuevamente la pareja que debería haberlo hecho con las pelotas nuevas, antes de producirse dicho error. Después de ello, las pelotas serán cambiadas de manera que el número de juegos entre los cambios de pelota sea el originalmente corregido.
Cuando se pierde una pelota, el árbitro supervisará que la que se reponga esté en las mismas condiciones que las que se encuentran en juego. De no ser así, cambiará el juego completo de pelotas.
Raquetbol
El ráquetbol es un deporte masculino y femenino, está reconocido por la Comisión Olímpica Internacional. Es parecido al Squash ya que también se juega en una pista totalmente cerrada, con cuatro paredes y un techo. Los jugadores utilizan una raqueta de cabeza ancha y puño corto para golpear una pelota pequeña de goma contra la pared, el suelo y el techo. El objetivo del juego es efectuar un saque o golpear la pelota de forma que el adversario no pueda devolverla correctamente. La pelota no puede rebotar más de una vez en el suelo. Además, antes de rebotar debe tocar la pared delantera, o frontis. En el ráquetbol se juegan partidos individuales (uno contra uno) y dobles (en parejas).
Existen varias categorías, desde los 6 años, hasta los 18. También se juega de manera abierta, depende del nivel de juego, desde novatos, hasta open y profesional. México tiene un alto nivel en el ráquetbol, desde los juveniles hasta los open. Han sido campeones mundiales por 5 veces consecutivas en los juniors, venciendo al mayor contrincante, Estados Unidos.
Squash

Raqueta para jugar squash Personas jugando squash
El squash es un deporte de raqueta que se practica en interiores con 2 jugadores y una pelota de goma que puede tener distintos grados de velocidad o rebote. Los jugadores golpean la pelota con sus raquetas haciéndola rebotar en la pared frontal de la cancha. La pelota puede rebotar en todas las paredes cuantas veces sea necesario y en cualquier orden, siempre que golpee en la pared frontal o frontis, pero sólo puede rebotar en el suelo una vez antes de que se considere un punto para el contrincante.
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Historia
Este deporte tuvo sus orígenes en Inglaterra, según algunos se comenzó a jugar en las cárceles con pelotas pinchadas o desinfladas que tenían poco rebote. Esta historia no está muy aceptada por los seguidores de este deporte que consideran que el origen es más noble. Sustentan que el squash apareció en la Harrow School en 1965, de las manos de grupos de estudiantes.
Actualmente está captando más adeptos ya que es uno de los deportes que mueve más músculos del cuerpo junto con la natación[cita requerida] y quema, según algunas investigaciones, más calorías. Se trata de uno de los deportes más rápidos y extenuantes, por lo que algunas aseguradoras lo consideran deporte de alto riesgo.
Modo de juego
Las raquetas de squash son un poco más pequeñas que las de tenis, pero más resistentes y con cuerdas más tensas que las de badminton.
Cada jugador tiene una oportunidad para servir antes de que se considere un mal saque y debe hacer su servicio del lado derecho o izquierdo, en el primer saque, si sigue con el saque en los siguientes puntos se tiene que hacer de forma intercalada (izquierda, derecha, izquierda, derecha,etc) . El saque debe hacerse por arriba de la línea de la mitad y por debajo de la línea superior marcadas en la pared frontal o frontis y la pelota deberá cruzar al cuadrado del lado en el que se encuentra el contrincante para ser válido.
Sistema de puntuación
Se juega al mejor de 5 o 3 juegos y cada juego en función de uno de los dos sistemas existentes:
Standard: hasta los 9 puntos. Un jugador gana un punto siempre que gana una jugada en que sirvió, cuando el juego se encuentra a 8 iguales el jugador que recibe puede escoger Set One (acabar a los 9) o Set Two (acabar a los 10).
Pars: hasta los 15 puntos. Un jugador gana un punto siempre que gana una jugada. Cuando el juego se encuentra a 14 iguales, el jugador que recibe puede escoger Set One (acabar a los 16) o Set Two (acabar a los 17).
Medidas de la cancha
· Longitud 9,75m
· Anchura 6,40m
· De la retaguardia a la línea del medio campo 4,26m
· Altura de la pared frontal 4,57m
· Altura de la pared de retaguardia 2,13m
· Altura de la línea de servicio 1,83m
· Altura del Tin 0,48m
· Caja de servicio 1,60x1,60m
· Ancho de las líneas 5 cm
Tenis

Partido del torneo de tenis US Open.
El tenis es un deporte que se juega con raquetas disputado entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles). Se originó en Europa a finales del Siglo XIX y se expandió en un principio en los países angloparlantes, especialmente entre sus clases altas. En la actualidad el tenis se ha universalizado, y es jugado en muchos países del mundo. Desde 1926, con la creación del primer tour, es un deporte profesional. Es además un deporte olímpico desde Seúl 1988, ya que había perdido esa categoría en París 1924.
Tabla de contenidos
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1 Modo de juego
1.1 Medidas de la pista
1.2 Conteo
1.3 Técnica
1.4 Reglas
2 Superficies
3 Ranking
3.1 Ranking Actual de Singles Masculino
3.2 Carrera de Campeones
3.3 Ranking Actual de Singles Femenino
4 Véase también
5 Enlaces externos
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Modo de juego
Un juego de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores, el cual debe golpear la bola de tal forma de que esta pique dentro del cuadro opuesto al del lado del que saca; es decir si un jugador saca desde su derecha, la bola debe picar en el cuadro de la izquierda pero siempre en el cuadro de abajo, del lado de su oponente. Por cada punto quien saca tiene dos oportunidades para hacerlo,si falla la primera vez se dice falta si falla la segunda se dice doble falta y pierdes un punto pero si ganas la segunda el juego debe segir de tal modo que si ninguno de los dos saques es bueno (es decir válido), el punto va para su oponente. En caso de que la pelota pegue en el fleje de la red, y pique en el cuadro adecuado, el saque será repetido, no será considerado falta. El número máximo de repeticiones siempre que se cumpla la premisa anterior será de cinco.
En caso de que el saque sea válido, se comienza un "rally" en el que los jugadores, o parejas, adversarios le pegan a la pelota de forma alternada. El punto se termina cuando uno de los jugadores no devuelve la pelota de manera apropiada, ya sea por no pegarle a la pelota antes de que esta pique dos veces en su lado, por pegarle y no lograr que pique en el lado de el o los oponentes, o por pegarle con su cuerpo o con cualquier objeto diferente de la raqueta que posee; en cualquiera de estos casos el punto va para el jugador o equipo adversario.
Medidas de la pista

Medidas de la pista de tenis.
El tenis se juega en una cancha rectangular. Sus medidas varían dependiendo de la modalidad en que se juegue (singles o dobles). Para singles mide 23,77metros de largo y 8,23 metros de ancho. Para dobles, el largo es el mismo y el ancho es de 10,97 metros. Estos límites están marcados por líneas, las cuales son consideradas parte de la cancha. Una red divide a la cancha en dos mitades, en las cuales se dividen oponentes. La altura de la red en los postes es de 1,07 metros, y en el centro de 0.914 metros. De cada lado de la red hay dos rectángulos, que miden 6,40 metros de largo, y 4,11 metros de ancho, los cuales sirven únicamente para determinar si un saque es válido o no.
Conteo
Un partido de tenis está compuesto por sets, el primero en ganar un número predeterminado de sets es el ganador. Cada set está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador sacador, el cual se va alternando. A su vez los juegos están compuestos de puntos.
El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos con respecto a su rival es el ganador del juego, en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos. El conteo de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos 30, y cuando gana 3 puntos 40. Ej: si el sacador del juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto el marcador es de 40-15. Siempre la puntuación del sacador se nombra primero. Cuando ambos jugadores empatan en 40 se dice que hay "deuce" o "iguales". El primer jugador o equipo que gane un punto luego del deuce logra una "ventaja", en caso de ganar el siguiente punto se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos.
El jugador que se lleva el set es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo pone un tope de juego, habrá que jugar un "tie-break" o "muerte súbita", en la que el resultado del set se juega mediante puntos (uno-cero, dos-cero, tres-cero...), hasta que alguien consigue llegar a 7 tantos, con diferencia de 2.
Técnica
Raqueta de tenis. Pelotas de tenis.

Durante el partido se utilizan diversos tipos de golpes, cada uno con sus respectivas técnicas, los más utilizados son:
Saque: Es considerado por muchos como el más importante de los golpes, ya que es el que va a dar comienzo al punto y su correcta aplicación puede permitir al sacador quedar en una posición de ventaja tras la devolución o bien lograr un saque ganador o "ace": punto ganado sin que el rival impacte la pelota, o que tras el impacto la pelota no pase la red o se vaya fuera de los límites de los flejes.
Juego de pies:
Drive : Es para la mayoría de los jugadores el arma fundamental para ganar un punto, se pasa el pie izquierdo adelante (los zurdos el derecho) y luego el golpe se prepara con la cabeza de la raqueta bien alta y procurar siempre que sea posible pegarle a la pelota hacia delante, trasladando el peso del cuerpo de atrás hacia delante.
Revés: Es uno de los golpes que más cuesta llegar a dominar cuando se empieza en el tenis. Es muy importante la posición del cuerpo, no debemos estar de frente a la red, la posición más aconsejable es con el hombro apuntado a la misma. Es importante, al igual que el drive, que el peso del cuerpo caiga de atrás hacia adelante en el momento de impactar la pelota. Décadas atrás, el golpe de revés se enseñaba a impactarlo tomando la raqueta con una sola mano (unos grandes exponentes de esta técnica fueron Donald Budge, Ken Rosewall, Guillermo Vilas y hoy lo son Ivan Ljubicic, Mikhail Youzhny, Fernando González, Roger Federer). Hoy en día el revés a dos manos está cada vez ganando más terreno, jugadores como David Nalbandian, Rafael Nadal, Guillermo Cañas y los ya retirados Marcelo Rios, Andre Agassi hacen uso de este golpe.
Volea: este golpe consiste en pegarle a la bola sin que esta rebote primero en el piso y es ejecutado normalmente en la zona central de los cuadros de servicio para definir un punto; allí también es utilizado el drop y el smash.Destaca entre los grandes voleadores de revés Antonio Felices, gran tenista de los años 70.
Drop Shot (dejada): Consiste en impactar casi sin potencia la bola para lograr dejarla lo más cerca posible del lado contrario de la red. Son considerados Drop Shot las ejecuciones que botan al menos 2 veces dentro de alguno de los cuadrados de saque. Se utiliza generalmente cuando el tenista rival se encuentra muy por detrás del fleje del fondo de la cancha, no es un golpe que se debe utilizar con mucha regularidad, ya que el objetivo es sorprender al rival.
Smash (remate): Teóricamente es uno de los golpes más sencillos de ejecutar pero en la práctica a veces se puede fallar. Se dice que es el golpe más fácil porque en la mayoría de los casos se impacta en el aire (antes de que la pelota bote) cuando la pelota queda servida. Se utiliza principalmente para definir el punto.
Approach o golpe de aproximación: Es la ejecución realizada con cualquiera de los golpes que se utiliza para ganar una buena posición al llegar a la red.
Gran Willy: Este es uno de los golpes más difíciles de ejecutar, y no se ve muy a menudo. Se utiliza, generalmente, cuando un jugador queda delante de la pelota y tiene que golpearla. Debe pasar el golpe de la raqueta hacia la bola entre sus piernas. Es un golpe aprobado como golpe de emergencia, es decir, no es un golpe que se enseñe al aprender tenis, ni tiene una tecnica en especial y lleva ese nombre debido a que su creador fue el jugador argentino Guillermo Vilas.
Maneras de atacar la pelota:
Con Top Spin: Es un efecto en el que se envuelve la pelota para lograr un óptimo control, se utiliza para los peloteos desde el fondo de la cancha de drive y de revés y en el saque. La pelota toma un efecto de giro en si misma hacia adelante.
Con Slice: Son los golpes cortados o liftados, se utiliza para cambiar el ritmo del peloteo. El efecto que logra es que la pelota se "deslice", que no pique alto.
Plano: Es un golpe seco, sin ningún tipo de efecto, se ejecuta cuando se puede tomar la pelota a una buena altura. Los golpes que se pueden ejecutar de esta manera son el drive, el revés, el saque y la volea (esta se debe ejecutar de manera plana "siempre", exceptuando las veces que la volea se quiera muy suave, es decir haciendo un drop shot de volea).
Con Side Spin: Es un efecto que puede ser utilizado tanto en el golpe de derecha como en el de revés y consiste en pegarle a la pelota por el costado logrando así que se abra hacia los costados del lado rival de la cancha, así el adversario va a tener que desplazarse bastante y el ejecutor va a lograr una posición de ventaja.
Globo: Se ejecuta tanto de Drive como de Revés... incluso existe (su uso no es tan frecuente) la volea globeada. Su ejecución consiste en ejecutar impactando hacia arriba la pelota (a diferencia de las demás ejecuciones que se hacen hacia adelante), con esto se logra pasar a un jugador que está parado en la zona de la volea o bien hacer un juego defensivo de fondo.
Con Back Spin: Al contrario que el golpe con top spin, en donde la pelota gana revoluciones y sale hacia adelante, el golpe con back spin hace que la pelota, al momento de picar vuelva hacia atrás, este efecto se puede obtener cuando se ejecuta un "drop shot" muy preciso.
Reglas
En el circuito profesional los partidos son generalmente al mejor de 3 sets. Los partidos al mejor de 5 se llevan a cabo en los torneos de Grand Slam y en Copa Davis. Hasta el 2006, las finales de los torneos Masters Series también se disputaban a 5 sets. Las mujeres disputan sus partidos al mejor de 3 sets, cualquiera sea el torneo.
Cada set se juega al mejor de 6 juegos, con al menos 2 juegos de diferencia. De llegar los dos jugadores a 5 iguales en un set, debe jugarse al mejor de 7 juegos para mantener los dos juegos de diferencia. En el caso en que se llegue a 6 iguales, se juega un juego largo llamado "Tie Break" (Muerte súbita), donde se juega al mejor de 7 puntos, con 2 puntos de diferencia como mínimo. Si los dos jugadores llegan a un 6 iguales en este juego, debe seguir jugándose hasta haber 2 puntos de diferencia entre ellos.
Cada juego se juega contando los puntos en una escala de 15-30-40-Juego. Si los dos jugadores llegan a 40 iguales (iguales, o deuce en inglés) deben seguir jugando hasta lograr dos puntos de diferencia. Al estar los jugadores en iguales, la escala que se aplica es Ventaja ("servicio" o "fuera")-Juego.
Históricamente esa puntuación de 15-30-40-Juego y luego seis juegos para un set, viene de la astronomía antigua en la que se usaba un Sextante para medir la elevación del sol. El sextante se divide en 4 partes (15º-30º-45º-60º), y es la sexta parte de una circunferencia de 360º (6 juegos = 1 Set = 360º). La puntuación corresponde por tanto a dichas mediciones que eran en esa época tan usuales como para nosotros el sistema decimal. Luego el 45º (Forty-Five, en inglés) se dejó en 40° (forty) para comodidad del arbitro.
Superficies
Hay cuatro tipos de superficie en las cuales se juega al tenis profesionalmente: tierra batida, asfalto, sintética e hierba. La de asfalto no se usa en ningún Open y prácticamente en ningún torneo ATP. Cada una de estas superficies tiene características diferentes, las cuales condicionan el juego. La más importante de estas es la forma en la que bote la pelota en cada una de ellas. Además, en cada Grand Slam, se usa cada uno de los tipos:
· Roland Garros: Tierra Batida
· Abierto de Estados Unidos y Australia: Sintética
· Wimbledon: Hierba
Las canchas llamadas lentas son aquellas en las que la pelota tiene un bote más alto y mas lento , lo que lleva a que demore más tiempo en impactar el suelo por segunda vez. Usualmente los puntos jugados sobre esta superficie son más largos que en el resto. Las canchas denominadas rápidas son aquellas en que ocurre todo lo contrario, botes más bajos y rapidos y por consiguiente puntos más rápidos. El polvo de ladrillo es la superficie más lenta, mientras que el césped la mas rápida de todas.
Tenis de mesa
Competición de tenis de mesa.
El tenis de mesa o ping-pong (ocasionalmente contraido pin-pon) es un deporte de raqueta, en el que dos o cuatro jugadores golpean la pelota de un lado a otro de la mesa, en el que la pelota tiene que pasar por encima de la red y el jugador contrario no la pueda devolver.
Bola de ping pong (en chino: 乒乓球; pinyin: pīngpāng qiú) es el nombre oficial del deporte en China.
Tabla de contenidos
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1 Características generales del juego
1.1 La mesa
1.2 La pelota
1.3 La raqueta
1.4 El partido
1.5 Tiempo de juego
1.6 Condiciones de Juego
2 Historia
3 Datos curiosos
4 Vocabulario
5 Reglas falsas sobre el Tenis de Mesa
6 Referencias
7 Enlaces externos
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Características generales del juego
La mesa
Las medidas de la mesa son: una longitud de 2,74 m (9 pies); una anchura de 1,525 m (5 pies); la superficie de juego estará a 76 cm (30 pulgadas) del suelo. En el centro de la mesa habrá una red con una altura de 15,25 cm (6 pulgadas), que separa los dos campos.
La línea central o divisoria mide 3 mm.
La pelota

Pelotas de celuloide de distintos tamaños: 40 mm, 44 mm, y 54 mm junto a una raqueta.
La pelota tiene un diámetro de 3,81 cm, una circunferencia de 119 milímetros aproximadamente, y un peso de 2,7 g. Será de celuloide o de un material plástico similar, blanca o naranja. Hasta hace unos años, el diámetro de la bola era 38 mm, pero fue aumentado a 40 mm con la finalidad de conseguir puntos más largos y conseguir una mayor visibilidad en las retransmisiones por televisión. Es posible que en los próximos años, se aumente nuevamente el tamaño de la bola, con el mismo fin.
La raqueta
Para golpear la bola se emplea una raqueta, de 13 cm de diámetro aproximadamente, compuesta por una madera y dos gomas. Cada lado de la raqueta debe ser cubierto por una diferente color, una goma debe ser roja y otra debe ser negra y ninguna de estas debe tener defectos que puedan impedir el desarrollo normal de un partido.
Las gomas pueden ser de diferentes tipos:
Lisos-.Son usados por jugadores que buscan rapidez y efecto en sus pelotas,algunos ejemplos son los Hurricane III y los Sriver FX.
Pico Corto-. Son usados por jugadores que buscan un remate certero a la mesa a media o corta distancia. Un ejemplo de uso es cuando un jugador te esta atacando con "drives", un jugador con granos podra bloquear con un hule liso y después girar la raqueta para dar un golpe seco con mucha potencia.
Pico Largo-.Estos gomas son usados por jugadores "defensivos". Generalmente usan un hule liso y uno con Granos Largos. Ser Chopper a veces conviene cuando te enfrentas a un jugador ofensivo, por ejemplo cuando un jugador los empieza a atacar, un jugador con grano largo se va a media distancia de la mesa y realiza un movimiento hacia abajo con la raqueta con el lado de los granos para que la pelota vaya con Backspin y la pelota se le caiga al jugador ofensivo. Un chopper muy conocido es JOO SEE HYUK(Corea).
El partido
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacará dos veces, pasando a continuación el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la bola, tras realizar un saque correcto, de en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo contrario, se deberá repetir el saque tantas veces como sea necesario.
Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo que no sea la raqueta, será punto para el contrario.
En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido.
Hasta el año 2002 los partidos eran al menos de 3 o 5 juegos, y constaban de 21 puntos. A partir de entonces los partidos se disputan al mejor de 5 ó 7 juegos de 11 puntos cada uno. El cambio se realizó para hacer al deporte más atractivo visualmente.
La raqueta se puede agarrar de dos formas diferentes:
· La presa europea, que permite utilizar las dos caras de la raqueta, dando lugar a los golpes clásicos de derecha, y de revés. Utilizada por jugadores como Jan-Ove Waldner.
· La presa asiática (también llamada lapicero) que utiliza principalmente una única cara. Es utilizada por Wang Hao
Tiempo de juego
El tenis de mesa no se juega en partidos medidos con tiempo; el partido solo acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 puntos ganando por diferencia de dos, en caso de que queden empatados a diez imposibilitando que uno gane por diferencia de dos, se seguirán jugando puntos sucesivos en los que cada jugador hará un saque por turno hasta que uno de los dos gane por diferencia de dos.
Condiciones de Juego
Existen dos condiciones reglamentarias en un juego oficial así como indispensables en un juego cualquiera:
· Temperatura: 20 a 27 °C
· Iluminación: mínimo 600 lux y un máximo de 1000 lux
Historia
Los principios del tenis de mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practicó por primera vez. Fue en la década de 1870 cuando este deporte surgió en Inglaterra como una derivación del tenis. Es posible que jugadores de tenis, en algun club, ante la adversa climatología, inventaran una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor y dividiéndola en dos partes con libros o con una cuerda.
Como pelotas servirían algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas serían tapas de cajas de puros o batel infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta versión se inclinan Gerald Gurney y Ron Crayen, dos profundos estudiosos en la historia del tenis de mesa. Fueron los estudiantes universitarios los que adoptaron rápidamente el entonces juego de salón en toda Inglaterra. En 1884, la firma F.H. Ayres Ltda. ya comercializaba un "Juego de Tenis de Salón de miniatura". En julio de 1890, el industrial de Yorkshire David Forster patentó un "Juego de mesa para sala", el cual se trataba de una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos limites, no existiendo evidencias de su comercialización.
En 1891, Jhon Jaques, fabricante de artículos deportivos, patentó un juego llamado "Sgossima", el cual no tuvo aceptación. En 1891, Charles Barter, de Glouchestershire, registró una patente con pelotas de corcho, y por la misma fecha James Gibb, atleta famoso fundador de la A.A.A., improvisó un material que consistía en una red fijada a dos postes y sobre una superficie de madera elevada respecto al suelo, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma. Gibb encontró en América pequeñas pelotas de celuloide, introduciéndolas en el juego con un éxito inmediato. Wiames Gibb sugirió el nombre de Ping Pong a la firma Jhon Jaques Ltd., la cual registró el nombre.
El nombre viene por el sonido de Ping que hacía la pelota de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de pergamino tenían un mango de 45 cm de longitud. En el año 1899 el Ping-Pong alcanzó una gran popularidad en Inglaterra, exportándose incluso, por la firma Jonh Jaques, Ltda., a la India, África del Sur y Australia. Por estas fechas fabricantes rivales de Jhon Jaques Ltda. lanzaron el "Whiff Whaff" y el "Flin Flan", pero el nombre de Ping-Pong se impuso.
En 1899, A. T. Finney, un alumno de 14 años de la Escuela de Satffs, inventó una raqueta de mango corto y recubierta de pergamino, introduciendo en el juego una red de 17,5 cm de altura. También en este año comienza a jugar el joven londinense Percy Bronfield, el cual desempeñarla posteriormente un papel decisivo en el impuso del Tenis de Mesa inglés y mundial. Los mayores entusiastas del nuevo juego eran los deportista de la hípica, y así, grandes jugadores del tenis como J.G. Ritchie y C.G. Eames fueron Secretarios de clubes de tenis de mesa, habiendo escritos libros sobre este deporte.
Ya en 1901 se celebraron en Inglaterra Torneos de Ping-Pong con participación de hasta 300 jugadores y con premios en metálico por importe de hasta 25 libras. En este año se constituye en Inglaterra la Asociación de Ping Pong, la cual contaba con unos 500 jugadores pertenecientes a 39 clubes distribuidos por todo el país. En estas fechas iniciales, el saque se hacia directamente por encima de la red, como en el tenis, teniendo ésta una altura de entre 17 cm y 17,5 cm. Los juegos de dobles se denominaban con el nombre de "Juego a cuatro manos". En Brantham Essex se producía, según una información de la época. ó toneladas de pelotas de celuloide a la semana (2 1/2 millones de unidades aproximadamente), distribuyéndose por todo el mundo.
En 1902 comenzó a publicarse el periódico semanal de nombre Table Tennis Pioneer (Pionero del Tenis de Mesa), el cual se enorgullecía ese mismo año de haber alcanzado la cifra de 20.000 lectores. También en 1902 se habían editado en Inglaterra y en EE.UU. unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales jugadores ingleses de la época, que desempeñarían un gran papel en la evolución del tenis de mesa mundial fueron A. Parker, P. Bronfield, P.E. Warden, G.J. Ross, J.J. Payme, J. Thompson, E.C. Goode y A.T. Finney.
El primer punteado cubierto de caucho o goma fue patentado por Frank Bryan en 1901 y vendido bajo el nombre de "Atropos". Este tipo de raqueta fue adoptado casi universalmente durante muchos años. Salió también la raqueta de aluminio, garantizando gran rapidez, pero era muy cara y no se vendía. Ayres y G.G. Bussey fabricaron raquetas acordonadas, como las de tenis, en miniatura. Eran de fabricación muy esmerada y utilizaban cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenían el inconveniente de que no ofrecían buen control sobre la pelota y fueron prohibidas en muchos torneos, probablemente porque no producían ruido alguno. La primitivas pelotas de celuloide eran excesivamente ligeras y además tenían la desventaja de que, como se fabricaban en dos partes que luego se unían, la junta producía un bote muy irregular. En 1900 Jaques Ltda. fabricaba una pelota de celuloide sin costura y normalizada en tamaño y forma. Las pelotas fueron adquiriendo dureza y además incrementaron el tamaño, circunstancia que facilitaba un juego rápido. Los accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendían en estuches fabricados principalmente en Inglaterra y en EE.UU.
En 1922 ya se conocía el nuevo deporte en Suecia, Francia, Gales, Centro Europa, etc. estando regulado en estos países y jugándose Campeonatos asiduamente.
En 1926 se funda la Asociación Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos, eligiéndose como Presidente a Ivor Montagu y como Secretario a Bill Pope. Cuando se fundó esta Asociación, tanto Montagu como Pope emprendieron la tarea de organizar el I Campeonato del Mundo en Londres, el cual tuvo un gran éxito y se resolvió económicamente en este año 1926 con 300 Libras de pérdidas. La idea del Campeonato mencionado surgió con motivo de un Torneo Internacional organizado en Berlín por el Doctor Lehmann, participando alemanes, austríacos, húngaros e ingleses. En este Torneo se habló de la necesidad de constituir una Federación Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la organización del I Campeonato del Mundo y de un Congreso, ambos en Londres. Celebrado el Congreso se constituye oficialmente la Federación Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.), nombrándose Presidente a Ivor Montagu y Secretario a Bill Pope, el cual lo sería hasta su muerte prematura en 1950.
En este primer Campeonato del Mundo se dona por Lady Swaythling, madre de Montegu, la Copa que lleva su nombre para ser disputada por Equipos Masculinos. Participan Hungría, Austria, Inglaterra, India, País de Gales, Checoslovaquia y Alemania. En principio la denominación no iba a ser la de Campeonato del Mundo, pero la participación de ocho jugadores indios, residentes en realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle este nombre. La participación femenina fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras: 11 inglesas, 2 austríacas y 1 húngara. Estos primeros Campeonatos vieron el triunfo total de los representantes de Hungría, los cuales se alzaron con todos sus triunfos. El Campeonato se jugó en ó mesas, y la altura de la red erra de 17 cm, lo cual favorecía al jugador defensivo, limitándose prácticamente todos los participantes a enviar la pelota al otro lado de la red en actitudes puramente defensivas. La Organización de este primer Campeonato recomendaba a los jugadores no usar prendas de color blanco, pero no impedía que la vestimenta fuera poco deportiva, pues los hombres utilizaban pantalones largos, camisas de manga larga y además chalecos, e incluso en algunos casos corbatas, y las mujeres faldas largas y vestidos normales de calle. La primera decisión del Congreso de Londres fue la de intentar unificar las reglas que entonces imperaban en el Tenis de Mesa. En el I Campeonato del Mundo se había jugado en Equipos a 21 tantos cada juego y al mejor de tres juegos, y en individuales al mejor de cinco juegos. La l.T.T.F. hace oficiales para 1927 dos sistemas diferentes: el sistema de contar hasta 21 tantos en cada juego y que era defendido por los ingleses, y el sistema de Tenis de Campo en sets de seis juegos, sistema preconizado por húngaros, austríacos y alemanes.
En enero de 1928, durante los Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo, fue tomada la decisión de unificar el sistema y contar hasta 21 tantos. Con la celebración del I Campeonato del Mundo y del Congreso de Londres, se cierra una etapa y comienza otra. Es deporte olímpico desde el año 1988.
China es actualmente la mayor potencia en este deporte, aunque durante de la década de los 90 Suecia llegó a superarles gracias a sus jugadores Jan-Ove Waldner (considerado por muchos el mejor jugador de la historia), Jorgen Persson, Mikael Appelgreen y Peter Karlson.
· Es el deporte con más federados del mundo.
· La mayor competitividad se da por parte de los paises asiáticos, siendo China el de más tradición y títulos.
· La velocidad de la pelota puede superar los 100 km/h.[1]
· El tiempo de contacto de la pelota con la raqueta es de 0'003 s.
· En un estudio se demostró que es el segundo deporte más sano que se puede practicar.
· Un estudio de la NASA determinó que es el deporte más difícil (a nivel de élite) y es la actividad deportiva más complicada.
· Es el deporte en el que más se conjuga la preparación física con la inteligencia.
· El tenis de mesa inspiró unos de los primeros video juegos, PONG.
· Wang Hao es el jugador número 1 del mundo, le siguen Ma Lin y Wang Li Qin, todos de China
· Timo Boll es el jugador número 1 de Europa siendo el segundo Vladimir Samsonov.
El tenis de mesa, es un muy buen deporte para personas que sufren alguna minusvalía física, las cuales se integran con el resto de jugadores, minusválidos o no. Estos jugadores, al margen de que existen competiciones específicas, forman parte de los campeonatos y ligas regulares, participando bastantes de ellos en ligas nacionales (alguno jugando en silla de ruedas.
En las competiciones de jugadores en silla de ruedas, la bola debe salir por la línea de fondo de la mesa para que el punto sea sumado. En el caso de que salga por un lateral, el punto será nulo. En los partidos de dobles de silla de ruedas la pareja no tiene por qué golpear la bola alternadamente.
Vocabulario
· Empuñadura: es la forma de sujetar la raqueta, puede ser europea, americana, china o japonesa, cada tipo de empuñadura ofrece unas ventajas y desventajas en el golpeo durante el juego.
· Topspin, backspin y sidespin: Son efectos de rotación que el jugador puede impartir a la bola con la raqueta. La rotación afecta el trayecto de la bola por el efecto Magnus.
· Flip: movimiento consistente en golpear fuertemente la pelota cuando ésta bota muy cerca de la red. La técnica consiste en estirar el brazo, colocar la raqueta por debajo de la pelota y realizar un movimiento de muñeca para que ésta supere la red. Es un movimiento que tiene que realizarse muy rápido dado que se debe poner la raqueta bajo la pelota después de que ésta haya botado.
· Bloqueo: acto de dejar la raqueta inmóvil para bloquear una bola ganadora.
· Net: servicio invalidado en la que la bola toca el área contraria habiendo tocado la red.
· Loop: efecto que se le da a la bola después de ser cortada para poder hacer un topspin o movimiento franco cuando se le devuelva la bola.
Reglas falsas sobre el Tenis de Mesa
· Es necesario cruzar la bola en el saque para que cuente. Esta regla solo es verdadera en partidas de Dobles.
· Si no sacas adecuadamente es media. No existe la palabra media en el tenis de mesa. Si esto ocurre es punto para el oponente. Por esta razón, dos "nets" no corresponden a una media.
· El partido puede acabar si el resultado es 7-0 o 13-1. Otra regla falsa, aunque parece ser que se inventó para partidos con muchos amigos.
· Para que un saque sea correcto, no puede votar dos veces en el área contraria. También se afirma que la bola no puede salir por el lado de la mesa.
· Se cambia de saque cada 5 puntos
· Se juega a 21.
Tenis de playa
El beach tenis es un deporte similar al tenis. Nació en Italia.
Tabla de contenidos
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1 Reglas de juego
2 Véase también
3 Enlaces externos
3.1 Video
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Reglas de juego
Este reglamento general está hecho por la Federación Internacional de Tenis de Playa (IFBT), para proporcionar reglas adecuadas a la competición.
Regla 1. La pista o cancha
El área de juego ha ser un rectángulo de 16m de largo por 8m de amplio. (Similar a la de voley playa). La pista, está dividida en 2 partes o lados por la red. La altura de la red es de 1.70m en el centro. En individuales la pista es de 5m por 8m. La línea es siempre parte de la pista. Ninguna parte del cuerpo puede tocar la línea mientras se saca (falta de pie).
Regla 2. La Pelota
La pelota es similar a la que se usa en tenis, pero con una presión especialmente baja.
Regla 3. Servidor y restador
Los jugadores deben estar el uno frente al otro: el jugador que comienza el punto es el denominado servidor y el otro, el restador. En dobles mixtos, los servidores masculinos deben servir por debajo.
Regla 4. Sorteo
El lado de la pista y el derecho a comenzar sirviendo o restando se determina antes de empezar el partido mediante un sorteo. El jugador que gana el sorteo, puede servir, recibir o proponer al contrincante que escoja. En cada nuevo sevicio está permitido hacer un servicio práctico, pero hay que notificarselo a su oponente.
Regla 5. El Servicio
Ha de relizarse desde fuera de la pista, si el servidor infringe esta regla, perderá el punto. Sólo uno servicio por punto. Se puede sacar por debajo o por encima de la cabeza.