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DEPORTES CON FREESBEE (Disco volador)

¿Sabes qué es el Discgolf?

Existe un nuevo deporte que está causando furor en países como Inglaterra, Noruega, Japón, Canada o Australia. Se trata de una práctica muy similar al golf, aunque presenta algunas diferencias notables, y mundialmente se la conoce como disgolf.
En el disgolf los jugadores prescinden de los palitos de marras, así como de las típicas pelotas de golf, y en su lugar se utilizan discos voladores, con un tamaño algo superior al de un plato de café (similares al frisbee).
Estos discos se deben colocar en una especie de cesas o bien golpearlos en un determinado árbol, etc., y, en un número mínimo de lanzamientos, los jugadores deben lograr cubrir los 18 objetivos prefijados del circuito en el que se lleve a cabo el partido.
Aunque en España resulte un deporte todavía desconocido para la mayoría, en todo el mundo existen ya más de 400 recorridos de discgolf, varios de ellos situados en Inglaterra.

¿Qué es el Ultimate?
El ultimate es el deporte de conjunto de mas reciente invencion en el mundo, combina habilidades y reglas de otros deportes en un juego altamente competitivo y divertido. Es tambien un excelente ejercicio fisico y promuebe a traves de su filosofia los mas altos valores del deportivismo y fraternidad entre sus practicantes. Y todo esto entorno a un disco volador (Frisbee).
El ultimate es el deporte de conjunto más novedoso que existe a nivel mundial, se practica con un disco volador o como es comúnmente llamado frisbee, combina habilidades y reglas de otros deportes en una muy intensa actividad física y en un deporte altamente competitivo y divertido. Ultimate es la palabra con que se le denomino a este deporte inventado hace ya 30 años en la preparatoria de Maplewood New Jersey, en Estados Unidos.
Actualmente es un deporte practicado por cerca de 2.000 000 de personas en mas de 50 países. Por sus características y gran índice de crecimiento, a este deporte también se le conoce como el deporte del siglo XXI. El espiritu del juego es la regla maxima del ultimate asi como tambien la filosofia que promueve. Promueve el deportivismo y el juego limpio, tambien alenta la competitividad pero nunca a expensas del respeto mutuo entre jugadores. La adhesion a las reglas y el sentido basico de diversion de todo deporte.
REGLAMENTO OFICIAL REGLAMENTO DE ULTIMATE ARTICULO IV - ULTIMATE Comentario: El Ultimate es un deporte de grupo en el cual gana el equipo con el mayor número de puntos al final del partido. Es jugado con dos equipos de 7 jugadores en un campo rectangular con una zona de gol a cada extremo. Un gol, equivalente a un punto, es marcado cuando un jugador/lanzador le pasa el disco a un compañero de equipo y es exitosamente atrapado dentro de los límites de la zona de gol que su conjunto está atacando. El disco sólo debe avanzar por medio de pases de un jugador a otro. El jugador no debe correr mientras se encuentra en posesión del disco. Mientras que el equipo que tiene posesión busca avanzar el disco hacia la zona de gol que está atacando, el equipo opositor busca frustrar el avance y ganar posesión forzando una transferencia. Dicha transferencia resulta siempre que: - Un pase es incompleto, bloqueado, interceptado, derribado por un jugador oponente, toca el piso en cualquier punto o es atrapado por un jugador fuera del campo. No se permiten forcejeos ni contactos abiertos o que representen peligro. Este deporte es jugado con la base de la auto-responsabilidad, sin árbitros. Todas las violaciones de las reglas, posesión y llamadas a falta son hechas por los jugadores del campo.
Ultimate (tambien llamado Ultimate Frisbee en referencia a la marca comercial) es un deporte competitivo sin contacto en equipos jugado con un disco de 175 gramos. El Objetivo de este juego es anotar puntos haciendo pases con el disco entre los jugadores hasta llegar a la zona de anotacion del otro equipo, similar a como lo hacen en la zona de anotacion en Futbol Americano o en el Rugby. Los jugadores no pueden correr mientras tengan el disco en las manos. El Ultimate es distinguido por su principio del "Espiritu de Juego" o Principio del juego justo, su alto rendimiento, y la alegria del juego.
Ultimate en nuestros días El deporte se popularizó también en Sudamérica, sobre todo en países como Colombia y Argentina. En éste último se destaca el joven de apenas 13 años Lautaro Borrovinsky quien hizo conocido el deporte en dicha Nación, además es una de las figuras de la Selección Argentina juvenil. Colombia suele ser sede de muchos torneos de Ultimate, además, muchas universidades del país practican el deporte como "oficial"
Reglas del juego Hay dos sistemas de reglas casi idénticas en uso común: las reglas de UPA usadas en Norteamérica y las reglas de WFDF usadas en el resto de las partes del mundo. Los dos sistemas de las reglas son sobre todo iguales con algunas diferencias de menor importancia. Esta sección proporciona una descripción de las reglas que son comunes entre ambos sistemas.
El objetivo del Ultimate es anotar puntos recibiendo realizandos pases a los compañeros de equipo hasta llegar a la zona de anotacion del oponente. El ganador de un partido es quien anota una mayor cantidad de puntos en un tiempo determinado.
El Equipo: Regularmente el ultimate es jugado por 2 equipos de 7 jugadores cada uno. En partidos informales, el numero de jugadores puede variar dependiendo del tipo de juego. No hay un limite en el numero de sustituciones, pero solo se pueden hacer cuando alguno de los 2 equipos anote un punto y los equipos pueden generalmente tener alrededor 20 jugadores en su lista en un torneo importante. Una escasez de jugadores puede forzar a equipos jugar el juego entero sin substituciones, una condición conocida como salvaje o ironman.
El Equipamiento : Se juega usando un disco de 175 gramos; para algunos torneos nacionales e internacionales, solamente los discos que han sido aprobados por el cuerpo responsable de ese torneo pueden ser utilizados.
Campo de juego
Normalmente se juega en un campo de 64 metros por 37 metros. Bajo las reglas de la UPA, las zonas de anotacion son de 23 metros de profundidad, mientras que bajo las reglas de la WFDF, las zonas de anotacion deben ser de 18 metros de profundidad. Lo normal es jugar Ultimate en el exterior sobre grama. Las lineas son marcadas y en las intesecciones se usan conos.
Desarrollo de juego El lanzamiento pull Los jugadores se alinean en el borde de sus zonas de anotacion respectivas, y el equipo que inicia defendiendo realiza el lanzamiento inicial, o el Pull, a los jugadores del equipo ofensivo para comenzar el juego. Los Pull son los primeros lanzamientos en un juego. Los Pull son normalmente lanzamientos largos, que flotan, dando a la defensa tiempo de cruzar el campo y llegar a marcar al equipo atacante. El Pull es comenzado a menudo por un miembro del equipo que defiende que levanta un brazo con el disco y grita “Ultimate!” para demostrar que están listos para lanzar del disco y comenzar el juego. El equipo que lanza para comenzar el juego es generalmente decido mediante un sorteo, eligiendo uno de los lados del disco, y lanzando el disco hacia arriba como si fuera una moneda, el ganador, decide si ataca o defiende. Otra manera popular de realizar este sorteo es tomando un disco en cada equipo y lanzando de la misma manera ambos discos solo que en lugar de elegir una cara del disco se eligen “iguales” o “diferentes”. Si el jugador conjetura correctamente, su equipo consigue decidir si desean comenzar en ataque o defensa.
Moviendo el disco: El disco se puede mover en cualquier dirección mediante pases a un compañero de equipo. El jugador que coge el disco no puede correr con él, solo puede mover el pie de pivote. Una idea falsa común es que un jugador debe elegir un pie como pivote antes de que puedan lanzar el disco. De hecho, el jugador puede lanzar el disco antes de parar dentro de los primeros de pasos después de que gane la posesión del disco. Cuando un jugador salta dentro de los límites del campo para coger un disco que ha pasado hacia fuera de este, El jugador debe entonces lanzar el disco antes de que sus pies o cualquier otra parte de su cuerpo toque la tierra. El lanzador puede coger su propio lanzamiento si otro jugador toca el disco en el aire. Sobre la recepción del disco, un jugador tiene diez segundos para pasarlo. Cada segundo es contado en voz alta por un defensor (la "marca" del atacante), que debe estar parado minimo a tres metros del lanzador. Un jugador puede mantener el disco por más de diez segundos si no hay un defensor a menos de tres metros, o si el defensor no está contando el tiempo en voz alta; si hay un cambio de marca, el defensor nuevo debe recomenzar el conteo a partir de la cero nuevamente.
Anotacion Se anota un punto cuando un jugador coge un pase en la zona de anotacion del equipo contrario. En la más vieja de las versiones de las reglas, solamente los jugadores ofensivos podrían anotar. Sin embargo, las reglas actuales de UPA y de WFDF permiten que un equipo defensivo anote interceptando un pase en la zona de anotacion que están atacando. Este punto toma el nombre de Callahan . Recibe su nombre del jugador de ultimate Henrio Callahan. Después de que se anote un punto, los equipos intercambian extremos. El equipo que acaba de anotar en la zona de anotacion donde anoto y el equipo de opuesto en la zona de anotacion opuesta. El juego es reiniciado con un pull por el equipo que anota.
Cambio de posesion Un pase incompleto da lugar a un cambio de la posesión. Cuando sucede esto la defensa se convierte en la ofensa y gana inmediatamente la posesión del disco donde cayo el disco en el campo del juego, o donde salio de los límites del terreno de juego. El juego no para debido a un disco caido.
Razones para perder la posesion del disco:
Throw-away – El lanzador falla el lanzamiento y el disco cae al suelo
Drops – El receptor no atrapa el disco y este cae al suelo.
Blocks – Un defensor golpea el disco en el aire y este cae al suelo.
Interceptions – Un defensor atrapa el disco en el aire.
Out of Bounds – El disco sale del campo, toca un objeto que se encuentra fuera del campo o es atrapado por un jugador que lo atrapo fuera del campo
Stalls – Un atacante no lanza el disco cuando el conteo del defensor llega a 10 segundos.
Los Stops El juego se debe detener por una de las siguientes razones: Un jugador comete una falta contra un oponente. Faltas Una falta es el resultado del contacto entre los jugadores, aunque el contacto fortuito (que no afecta el juego) no constituye una falta. Cuando una falta interrumpe la posesión, el juego se reinicia como si la posesión fuera conservada. Si el jugador que comete la falta discrepa con la llamada de falta, el disco se vuelve al lanzador anterior. Violacion de las reglas: Una violación ocurre cuando un jugador viola las reglas pero no inicia el contacto físico. Las violaciones comunes incluyen caminar con el disco ("Travel"), y el picking (que se mueve de una forma para obstruir el movimiento de cualquier jugador en el equipo defensivo).
Tiempo fuera o Medio tiempo La Decimo primera edicion de las reglas permite a cada equipo pedir 2 tiempo fuera por cada medio tiempo del partido. Se considera el medio tiempo cuando uno de los equipos alcanza el marcador intermedio en la cuenta. Puesto que la mayoría de los juegos se juegan a los números impares, el número para de media jornada se redondea hacia arriba. Por ejemplo, si el juego está a 13 puntos, la mitad viene cuando las cuentas de un equipo lleguen a 7 puntos.
Sustituciones Se permite a los equipos substituir a jugadores después de que se anote un punto o para los jugadores lesionados después de un tiempo fuera. En el caso de una substitución de lesión, se permite al equipo de oposición hacer una substitución para un jugador no-dañado.
Arbitraje Los jugadores son responsables de llamar faltas y los off-side. Los jugadores resuelven sus propios conflictos. Esto crea un espiritu de honradez y de respecto en el campo de juego. Es el deber del jugador que cometio la falta de parar el juego y admitir su infracción. De vez en cuando, utilizan a los observadores oficiales para ayudar a jugadores en el arbitraje (véase abajo).

Reglamento de Hockey de Sala

I CANCHA, EQUIPO
Y ESPECIFICACIONES
1. CANCHA
Véase dibujo anexo
1.1 La cancha es rectangular:
A. De largo no menos de 36 m y no mas de 44 m.
B. De ancho no menos de 18 m y no más de 22m.
En la medida de lo posible, debe usarse el máximo de ancho de cancha para asegurar que las Líneas que delimitan el área toquen la línea de fondo antes de los laterales.
C. Marcada claramente con líneas como indica el dibujo.
1.2 Todas las líneas son de 5cms. de ancho, son parte de la cancha y marcadas en toda su longitud con un color diferente al del color de la cancha.
A. Las bandas laterales consisten en polines de 10 x 10cms. Con una inclinación de 1 cm en la cara que da hacia la cancha.
Las bandas deben ser de madera (o algún otro material con propiedades físicas similares) y no
Deben tener sujetadores o soportes peligrosos para los jugadores o árbitros.
B. La parte mas corta de la cancha (18 a 22m) se llama línea de fondo.
C. La parte de la línea de fondo entre los postes de la portería se llama línea de gol.
Se recomiendan áreas libres de obstáculos atrás de las líneas de fondo de 3m y de las líneas
Laterales de 1m.
1.3 Otras marcas
A. Línea central a lo ancho de la cancha.
B. Líneas de 30cms. de largo marcadas dentro de la cancha en la línea de fondo en ambos lados de la portería a 6m. del lado más externo del poste más cercano. La distancia será medida hasta la parte más externa de estas líneas.
C. Línea de 15cms. marcada fuera de la cancha en cada línea de fondo a 1.5m del centro de la línea de fondo, esta distancia será medida hasta la parte mas interior de estas líneas.
D. Puntos de penalti de 10cms. de diámetro, o líneas de 60cms. de largo paralelas a la línea de gol, dibujadas enfrente del centro de cada portería con el centro de cada punto o línea a 7m de la parte más interior de la línea de gol.
1.4 El área
A. Líneas dibujadas dentro de la cancha, de 3m. de largo, paralelas y a 9m. de las líneas de fondo, los 9m. se miden desde la parte mas exterior de la línea de fondo y hasta el extremo exterior de esta línea.
B. Estas líneas se continúan ininterrumpidamente hacia cada lado hasta tocar las líneas de fondo formando cuartos de círculos con su centro en la parte interior del poste más cercano.
C. Todo el espacio dentro de estas líneas incluyendo las líneas mismas, se llama área de gol. (Llamado área de aquí en adelante).
1.5 Ninguna línea mas de las de aquí descritas en esta regla deben estar en la cancha.
1.6 Una banca para cada equipo y una mesa para el juez(ces) deben colocarse fuera de la cancha en uno de los laterales.
La mesa debe estar, en la medida de lo posible, cerca de la línea central con las bancas para cada equipo una a cada lado. La mesa debe contar con protección. Sillas para jugadores suspendidos estarán cerca de la mesa. La mesa y las bancas deben estar en el mismo lado de la cancha y no deben interferir con árbitros o jugadores. Todo el equipo de juego deberá de colocarse detrás de las bancas. Para cada mitad un equipo ocupara la banca más cercana a la portería que defienden.
2. PORTERIAS
2.1 Al centro de cada línea de fondo:
A. Los postes y travesaño deben ser blancos, rectangulares, de no más de 8cms. de arista.
B. Los postes separados por 3m. (medidos por la parte interior).
C. Los postes deben colocarse en las marcas externas y su cara frontal tocara la parte mas exterior de la línea de fondo.
D. El travesaño estará a 2m. de altura (medida interior) y fijo en los postes.
2.2 Laterales de la portería:
A. 1m. de longitud mínimo y 46cms. de altura.
B. Colocados sobre la cancha en ángulo recto con la línea de fondo, fijos a los postes pero sin incrementar su ancho, y con el fondo de la portería.
C. Pintados en color obscuro por la parte exterior.
2.3 Fondo de portería:
A. 3m de largo 46cms. de altura.
B. Colocado sobre la cancha al final de los laterales.
C. Pintados de color obscuro por la parte exterior.
2.4 Redes
A. Sujetadas firmemente en intervalos no mayores a 15cms. en la parte posterior de los postes y travesaños, y conectada a la base exterior de los laterales y fondos de la portería.
B. Debe asegurarse de manera que prevenga que la pelota pase entre la red y los postes, travesaño, laterales y fondo.
C. Colocada floja de manera que evite el rebote de la pelota.
D. Las perforaciones no deben ser mayores a 3.8cms.
En juegos bajo control de federaciones nacionales se pueden permitir ligeros cambios en el ancho de las líneas, marcaje de otras líneas, las estipulacion de que los postes deben tocar el borde exterior de la línea de fondo, (en cuyo caso deben tocar el borde interior) y la obligación de tener los laterales y fondo de la portería. (ver dibujo anexo).
3. PELOTA
La pelota:
A. Será esférica, dura y de cualquier material.
B. Peso mínimo 156g, máximo 163g.
C. Circunferencia mínima 22.4 cm. máxima 23.5 cm.
D. Superficie lisa.
E. Color blanco o como se prefiera.
4. BASTÓN
El bastón:
A. Una cara plana solo en su lado izquierdo, dicha cara plana comprende la parte plana del bastón y todo el mango arriba de este.
B. El lado curvo del bastón es todo lo demás o remanente.
C. Curva o pala (la parte debajo de la parte mas baja del empalme) debe ser curva, de madera sin protuberancias ni herrajes ni añadidos de cualquier otra substancia, no deberán tener filos cortantes o astillas
D. La máxima longitud de la curva pala, medida desde la parte mas baja de la cara plana, no excederá de 10cms. y debe ser redondeada.
E. Peso total mínimo 340g. Máximo 794g.
F. Grosor, incluyendo cualquier cubierta, debe pasar a través de un anillo cuyo diámetro interior será de 5.1cms. (2").
El bastón ha tenido una forma tradicional que debe mantenerse, un bastón con una desviación de hasta 2cms. de cualquiera de las caras del empalme será aceptado. Ningún estilo en particular ha sido aprobado pero la introducción de nuevas y mas extremas formas no serán permitidas.
5. UNIFORME Y EQUIPO DE JUEGO
5.1 Jugadores:
A. Del mismo equipo deberán usar uniformes aprobados por su asociación.
B. No deberán de usar nada que pueda ser peligroso a otros jugadores
C. Usaran solo calzado para salón sin protuberancias, tacos, barras y con suelas limpias de ningun objeto.
D. Se recomienda que los jugadores de campo usen espinilleras y protector bucal.
5.2 Porteros:
A. Deberá usar sobre todo el equipo protector una playera o uniforme de u color diferente a los de ambos equipos.
B. Deberá usar casco protector asegurado excepto cuando tira (no defiende) un stroke.
Casco protector: casco completo con mascara incorporada cubriendo toda la cara y cubriendo toda la cabeza incluyendo la parte posterior y la garganta, se recomienda ampliamente un casco usado y aprobado para hockey sobre hielo, ya que cumple con las necesidades. Se recomienda que los porteros usen equipo completo de protección el siguiente equipo de protección es permitido: protectores de cuerpo (pecho, hombros, brazos), defensas, zapateras, guantes y coderas.
C. Defensas, zapateras y guantes: no deben tener filos o protuberancias.
D. Defensas un máximo de 30cms. de ancho cada una ya estando colocadas en la pierna.
E. Guantes: máximo de 23cms. de ancho cuando se coloca sobre una superficie plana con la palma hacia arriba, máximo de 35cms. de largo desde la base de la palma de la mano hasta la punta de los dedos, no se permite ninguna adicción que permita tener el bastón pegado cuando este no se sostiene con la mano.
II EQUIPOS, CAPITANES Y ARBITROS
6. EQUIPOS
El juego se jugara por 2 equipos de no mas de 12 jugadores cada uno, pero no podrá haber mas de 6 jugadores al mismo tiempo en la cancha por cada equipo, cada equipo puede hacer substituciones de cualquiera de sus jugadores.
6.2 Si cualquier equipo tiene menos de 4 jugadores en la cancha, o permitidos en la cancha, los árbitros deberán detener el juego, el equipo contrario será el vencedor.
Un jugador que abandone la cancha, sin ser substituido, no podrá regresar sin la autorización del árbitro.
6.3 Substituciones
A. Solo se puede cuando:
La pelota sale de la cancha por la línea de fondo o línea de gol.
Se ha anotado un gol.
Jugada que reinicia el juego después de un stroke fallado.
Jugada que reinicia el juego en el segundo tiempo.
Cuando el tiempo se detiene por un lesionado, solo cuando el jugador lesionado es substituido.
No deberán permitirse substituciones, excepto por lesión, antes o durante el cobro de un corto o stroke.
A. No hay limite en el número de jugadores que pueden ser substituidos al mismo tiempo ni el número de veces que pueden ser substituidos los jugadores.
B. Un jugador substituido debe regresar a la banca de su equipo antes de ser elegido para substitución nuevamente.
C. Un jugador podrá entrar solo cuando el jugador a ser substituido haya abandonado la cancha
D. El tiempo no se detendrá para realizar las substituciones excepto por lesiones.
E. No podrá permitirse la substitución de un jugador suspendido temporalmente durante el tiempo de su suspensión
F. Los jugadores que salen o entran a la cancha deberán hacerlo lo mas cerca posible del centro de la cancha del lado donde se localizan las bancas de los equipos.
6.4 Cada equipo debe tener un portero en la cancha:
A. Un portero lesionado o suspendido deberá ser reemplazado inmediatamente por otro portero.
B. Un jugador que substituya a un portero suspendido o lesionado se le permitirá ponerse, sin perdida de tiempo, equipo de protección.
C. Un jugador puede ser substituido por un portero.
D. Un jugador que reemplaza o substituye a un portero debe usar una playera de un color diferente al de los 2 equipos y debe usar casco protector cuando defiende cortos o stroke; este casco no puede portarse fuera del área.
E. Durante la suspensión de un portero el equipo deberá tener un jugador menos en la cancha.
6.5 Durante el juego solo jugadores y árbitros podrán estar en la cancha a menos que los árbitros autoricen lo contrario.
7. CAPITANES
7.1 Cada equipo tendrá un capitán que deberá usar una banda distintiva en el brazo.
7.2 El capitán debe:
A. Jugar un volado; el ganador podrá escoger el lado de la cancha o la posesión del saque inicial.
B. Indicar a los árbitros cualquier cambio de capitán.
C. Ser responsable de las substituciones.
D. Ser responsable del comportamiento de todos los jugadores de su equipo.
Alguna falta A,B,C ó D deberá considerarse como conducta inadecuada.
8. ARBITROS Y JUECES
2 árbitros controlaran el juego y aplicaran las reglas; ellos son los únicos jueces del juego limpio, jugadores y substitutos, tanto dentro como fuera de la cancha, incluyendo cualquier periodo ya sea temporal o permanente de suspensión, están bajo la jurisdicción de los árbitros.
8.1 Un árbitro será:
A. Primariamente responsable por las decisiones en su mitad de cancha, durante todo el juego sin cambiar de lado.
B. Responsable de que se juegue el tiempo completo o tiempo de compensación; si no hay jueces.
C. Responsable de indicar el fin del medio tiempo o del juego si el partido se prolonga para cobrar un corto.
D. Solamente responsable por las pelotas que salgan de la cancha por la banda mas cercana a él así como su línea de fondo.
E. Solamente responsable por las decisiones de cortos, stroke y goles en su propia mitad y de faltas dentro de su área.
F. Responsable si es necesario de llevar registro escrito de los goles anotados, las tarjetas y suspensiones.
G. Debe de abstenerse de dar indicaciones como entrenador durante el juego o el medio tiempo.
8.2 Los árbitros deben usar el silbato cuando:
A. Comience o termine cada mitad del juego.
B. Reforzar una falta.
C. Comenzar y terminar un stroke.
D. Indicar cuando la pelota ha pasado hacia fuera de la cancha.
E. Marcar un gol.
F. Comenzar el juego después de que se ha anotado u otorgado un gol.
G. Reiniciar el juego después de un stroke en el cual no se anoto u otorgo un gol.
H. Detener el juego por alguna otra razón y reiniciar después de esa detención.
Los jueces tomaran las siguientes responsabilidades de los árbitros:
Llevar el tiempo e indicar las siguientes responsabilidades de los árbitros.
Llevar registro escrito de los goles y jugadores suspendidos.
Responsable en cooperación del árbitro, del control de los jugadores suspendidos.


III APLICACIÓN DE
LAS REGLAS DEL JUEGO
9. DURACION DEL JUEGO.
Dos periodos de 20 minutos cada uno sin tomar en cuenta tiempo de compensación.
A. Medio tiempo 5 minutos, los equipos cambian cancha y bancas.
B. El juego se prolongara para completar el cobro de un corto otorgado antes de la señal de fin de medio tiempo o fin de juego.
C. Cada mitad comienza cuando el árbitro indica con el silbato el saque del centro.
La duración del juego puede variar bajo la jurisdicción de federaciones nacionales.
10. INICIAR Y REINICIAR EL JUEGO
10.1 Saque de centro.
A. Jugado desde el centro de la cancha.
B. Un push puede jugarse en cualquier dirección; todos los demás jugadores exceptuando al que realiza el saque estarán en su propia mitad de cancha.
C. Se hará para iniciar el juego, por un jugador del equipo que no escogió cancha.
D. Después de medio tiempo por un jugador del equipo que no inicio el partido.
E. Después de un gol, por un jugador del equipo al cual anotaron u otorgaron un gol en su contra.
10.2 Saque de centro y poniendo de nuevo la pelota en juego.
A. Todos los oponentes al menos a 3m. de la pelota.
B. La pelota debe ser empujada al ras de la cancha.
C. La pelota debe moverse al menos 10cms.
D. Después de jugar la pelota, el jugador no debe jugar o permanecer a distancia de juego de la pelota hasta que otro jugador la haya jugado.
10.3 Pelota fuera de la cancha.
Cuando la pelota pasa por completo los laterales o la línea de fondo estará fuera de juego y esa u otra pelota será usada para reiniciar el juego.
10.3.1 Pelotas sobre las bandas.
A. Se colocara hasta un metro del punto donde la pelota salió, si ese punto es dentro del área, se colocara hasta un metro fuera del área donde la línea del área se une con la banda.
B. El jugador que juegue la pelota no debe estar ni totalmente dentro o fuera de la cancha.
C. Se cobrara por un jugador del equipo contrario al que saco la pelota.
10.3.2 Por la línea de fondo
Sin intención por un defensor cuando no se anote un gol:
A. Desde cualquier lugar dentro del área.
B. Puesta en juego por un defensor.
10.3.3 Por la línea de fondo.
Intencionalmente por un defensor desde cualquier lugar de la cancha cuando no se anota un gol:
A. Desde la línea de fondo en un punto a 6m. del poste mas cercano elegido por el equipo atacante.
B. Puesta en juego por un atacante
Esto es un corto.
10.4 Bully.
El juego se reiniciara con un bully cuando:
A. La pelota en juego se ha reemplazado.
B. Hay una falta simultanea por ambos equipos.
C. La pelota se alberga en las defensas del portero en la ropa de jugadores o árbitros.
D. El tiempo se ha detenido por una lesión o cualquier otra razón donde no existe una falta.
10.4.2 El bully se cobrara:
A. En un punto elegido por el árbitro pero no dentro del área, si el incidente ocurre dentro del área, en un punto 5cms. fuera del área enfrente de la portería.
B. Un jugador de cada equipo de frente el uno al otro con su línea de fondo a su derecha.
C. La pelota estará en el piso entre los dos jugadores.
D. Los jugadores tocaran con su bastón la cancha a la derecha de la bola luego con el lado plano de su bastón, el bastón de sus oponentes sobre la pelota por tres ocasiones; después de esto cada jugador podrá jugar la pelota para ponerla en juego.
E. Todos los demás jugadores estarán a 3m. de la pelota hasta que esta se ponga en juego.
11. ANOTANDO UN GOL.
A. Un gol es anotado cuando la pelota es jugada en el área por un atacante y la pelota no abandona el área antes de cruzar completamente sobre la línea de gol y bajo el travesaño.
B. La pelota puede ser empujada (push) a ras de piso, elevada (flick), cuchareada (scoop), o rebotada hacia el aire para un tiro a gol, cuando la pelota es jugada el bastón del jugador debe estar en el piso.
C. La pelota puede ser jugada o tocada por el bastón o cuerpo de un defensor antes o después de que sea jugada por el atacante.
D. Después de parar la jugada dentro del área, la pelota debe ser jugada nuevamente dentro del área por un atacante antes de que un gol sea anotado.
E. Un gol será otorgado si el portero infringe la regla del stroke evitando que un gol sea anotado.
F. El equipo que anote mas goles será el vencedor.
12. FUERA DE LUGAR
No hay fuera de lugar en hockey en sala.
13. CONDUCTA EN EL JUEGO
Sin considerar ninguna jugada en especial, el hockey de sala puede ser un juego peligroso. Esta regla prohibe o explica acciones que pueden afectar la seguridad de los jugadores.
Los jugadores no pueden:
13.1.1 Uso del bastón y equipo de juego.
A. Jugar la pelota intencionalmente con el lado curvo del bastón.
B. Golpear la pelota (hit)
Un movimiento largo con el bastón (push o swing) a lo largo o al ras de la cancha antes de hacer contacto con la pelota no constituye un golpe legal. Después de realizar un push, no es permitido continuar el viaje del bastón a lo largo o ras de la cancha cuando la pelota es dirigida peligrosamente hacia un oponente.
C. Elevar la pelota de la pelota excepto para un tiro a gol.
Un jugador no será penalizado cuando levante sin intención la pelota de la cancha por no mas de 10cms., aunque un contrario este en la línea directa de juego o a distancia de juego de la pelota.
Un jugador no será penalizado cuando al parar una pelota esta se levante ligeramente (no mas de 10cms.) inclusive aunque un oponente se encuentre involucrado en la jugada o a distancia de juego.
Puede usarse el bastón para "bajar" una pelota levantada ligeramente con la intención de controlarla.
Si el bastón se encuentra inmóvil cuando recibe una pelota elevada un rebote en cualquier dirección no es falta. Cualquier movimiento deliberado o swing del bastón cuando se juega la pelota en el aire es falta.
D. Tomar parte o interferir en el juego cuando no tiene su bastón en la mano.
E. Jugar la pelota por arriba de la altura del hombro con cualquier parte del bastón.
F. Elevar su bastón sobre la cabeza de otros jugadores.
G. Elevar su bastón en una manera peligrosa, intimidante o amenazante hacia otros jugadores cuando se acercan, intentando jugar o jugando la pelota.
H. Jugar la pelota peligrosamente o en cualquier forma que parezca conducir a juego peligroso.
I. Golpear, enganchar, cargar, patear, abrazar, encimar, empujar, o utilizar sus manos hacia otro jugador, su bastón o sus ropas.
J. Lanzar cualquier objeto o parte del equipo de juego hacia la cancha, la pelota, otro jugador, o un árbitro.
13.1.2 Uso del cuerpo, manos y pies.
A. Detener o agarrar la pelota con la mano.
B. Jugar la pelota cuando se encuentra acostado en el piso o cuando intencionalmente ha colocado una rodilla, brazo o mano en el piso otra que no sea la mano en la cual se sostiene el bastón.
C. Uso intencional de la mano deteniendo el bastón para parar o jugar la pelota.
D. Intencionalmente parar, patear, empujar, levantar, lanzar o cargar la pelota con cualquier parte de su cuerpo.
No es falta si la pelota golpea el pie o cuerpo de un jugador a menos que este:
Se haya movido hacia la dirección de la pelota, o
No haya hecho ningún intento por evitar ser golpeado, o
Se haya posesionado con la clara intención de detener la pelota, o
Gane alguna ventaja o beneficio.
13.1.3 Obstrucción.
Obstruir a un contrario de un intento de jugar la pelota mediante:
A. Mover o interponer a sí mismo o su bastón.
B. Cubrir la pelota con su bastón o cualquier parte de su cuerpo.
C. Sostener la pelota contra la banda.
D. Interferir físicamente el bastón o cuerpo de los contrarios
13.1.4 Perdida de tiempo – retraso de juego.
Retrasar el juego mediante perdida de tiempo.
13.2 Los porteros pueden, cuando la pelota esta dentro de su propia área:
A. Usar su bastón, zapateras o defensas para impulsar la pelota sin elevarla, o cualquier parte de su cuerpo incluyendo las manos para detener pero no impulsar o caer sobre la pelota, tomando en cuenta que la jugada no sea peligrosa o parezca conducir a juego peligroso.
No es una falta sí, cuando detiene un tiro a gol, la pelota rebota en cualquier parte del equipo protector o cuerpo del portero, un portero acostado sobre la pelota debe considerarse sobre la regla de obstrucción.
B. Jugar la pelota cuando se encuentre acostado en el piso.
Un portero no puede, mientras este acostado en el piso, tener ninguna parte de su cuerpo en el piso fuera del área mientras juega la pelota.
C. Detener o desviar pero no impulsar la pelota con el bastón arriba de sus hombros a menos que sea peligroso, o parezca conducir a juego peligroso.
D. Desviar la pelota sobre el travesaño o alrededor de los postes con la parte plana del bastón, o cualquier parte del cuerpo.

13.3 Si la pelota golpea un árbitro o cualquier objeto perdido dentro de la cancha incluyendo cualquier parte del equipo protector caído accidentalmente el juego continuara.
14. FALTAS.
Ventaja: Una falta será otorgada solo cuando un jugador o su equipo han sido claramente desfavorecidos por la falta cometida por el contrario.
14.1 Un tiro libre (free push) será otorgado por:
A. Una falta de un atacante.
B. Una falta no intencional por un defensor fuera del área.
14.2 Un corto será otorgado por:
A. Una falta intencional por un defensor dentro de su propia mitad de cancha pero fuera de su área.
B. Una falta intencional por un defensor en el área la cual no evite la anotación de un gol o no prive a un atacante de la actual o probable posesión de la pelota.
C. Una falta no intencional por los defensores, en su área que no evite la probable anotación de un gol.
D. Los defensores intencionalmente sacan la pelota por su línea de fondo desde cualquier parte de la cancha.
E. Una falta concerniente a substituciones, vestimenta y equipo de protección de jugadores.
14.3 Un stroke será otorgado por:
A. Un falta intencional por un defensor en su área que evite la anotación de un gol o prive a un atacante de la actual posesión o la posible posesión de la pelota.
B. Una falta no intencional en el área que evite la probable anotación de un gol.
C. La persistente salida anticipada de la línea de fondo por los defensores de un corto.
15. PROCEDIMIENTO PARA EL COBRO DE LAS FALTAS
15.1 Tiro libre (free push).
A. A mas de 3m. del área: Cerca de donde ocurrió la falta.
"Cerca" permite que el tiro libre sea cobrado dentro de la distancia de juego de donde ocurrió la falta. Esto si no se trata de obtener ninguna ventaja pero si de dar fluidez al juego.
B. Dentro del área: Por la defensa: en cualquier lugar dentro del área; ningún jugador del equipo contrario estará dentro del área.
C. Dentro de los 3m. afuera del área: por los atacantes: cerca de donde ocurrió la falta: todos los jugadores de ambos equipos excepto el que cobra, estarán al menos a 3m. de la pelota.
D. La pelota debe estar parada.
E. El cobrador empujara (push) la pelota; esta debe moverse al menos 10cms.
F. Después de jugar la pelota, el cobrador no podrá jugar de nuevo o acercarse a distancia de juego hasta que la pelota sea jugada por otro jugador.
G. Ningún jugador del equipo contrario estará a menos de 3m. de la pelota.
Si un jugador se encuentra a menos de 3m. de la pelota por ganar alguna ventaja, el tiro libre no necesita ser retrasado.
CORTO
Ejecución del corto.
A. Un atacante empujara la pelota, al ras del piso, desde una marca en la línea de fondo a 6m. del poste en cualquier lado que los atacantes prefieran.
B. El jugador que cobra el corto debe tener al menos un pie fuera de la cancha.
C. Ningún otro jugador estará a 3m. de la pelota.
D. El resto de los atacantes estarán en la cancha con los bastones, manos y pies sin tocar la cancha dentro del área.
E. El portero defensor estará en la portería; el resto de los defensores estarán en el lado opuesto de la portería desde donde el corto será cobrado.
F. Todos lo defensores, incluyendo al portero, estarán detrás de la línea de fondo con sus bastones, manos y pies sin tocar la cancha dentro del área.
G. Todos los defensores incluyendo al portero no tocaran los postes como apoyo.
H. Hasta que la pelota ha sido jugada, ningún atacante exceptuando aquel que cobra el corto puede entrar al área, tampoco pueden los defensores cruzar la línea de fondo.
I. El atacante que cobra el corto no puede jugar la pelota de nuevo, o permanecer o aproximarse a distancia de juego de la pelota hasta que haya sido jugada por otro jugador.
J. Ningún tiro a gol será hecho hasta que la pelota sea parada o se pare por sí misma en la cancha ya sea dentro o fuera del área.
"Parada" sera tan estatica (con un movimiento que no exceda de 5cms.) como el piso lo permita.
K. La pelota podrá ser pasada o desviada por los atacantes pero debe ser parada o que se pare por sí misma en la cancha antes de que pueda realizarse un tiro a gol.
L. No hay restricciones en la altura del tiro.
M. El atacante que pone la pelota en juego no puede anotar directamente inclusive si la pelota es anotada por un defensor.
N. Si la pelota rebasa la línea de centro, las reglas del corto pierden su aplicación.
Un corto será otorgado de nuevo cuando:
A. Los defensores se encuentran con pies y manos, o bastones tocando la cancha dentro del área.
B. Los defensores toman el poste para apoyarse.
C. Los defensores están a menos de 3m., de la pelota antes de que se juegue.
D. Los defensores cruzan la línea de fondo antes de que la pelota sea jugada.
Atacantes que entren al área antes de que la pelota sea jugada deben ser castigados con un tiro libre en contra.
Al medio tiempo o al final del partido el juego será prolongado para permitir completar el corto.
Para este propósito el corto se considera completo sí:
A. Un gol es anotado.
B. La pelota sale del área por su línea de área, línea lateral o línea de fondo.
C. Un atacante comete cualquier falta.
Cuando un defensa comete alguna falta durante el cobro del corto y otro corto o stroke sean otorgados, el juego se prolongara nuevamente para permitir completar el cobro de la falta.
STROKE
Cobrando:
A. El tiempo será detenido cuando un stroke es señalado y se reinicia cuando suene el silbato que termina el cobro de la falta.
B. El jugador que cobra el stroke estará cerca y detrás de la pelota antes de comenzar el stroke.
C. Todos lo jugadores otro que no sea el portero defensor, se pararán detrás de la línea central, dentro de la cancha , y no influenciarán en el cobro.
D. El portero defensor seguirá usando el casco protector.
E. El portero defensor se parará con ambos pies sobre la línea de gol, y no abandonará la línea de gol o moverá ningún pie hasta que la pelota haya sido jugada.
F. El jugador no cobrará el stroke hasta que el árbitro que controla el cobro de la falta conforme que ambos, el tirador y el portero están listos y entonces suene el silbato.
G. La pelota puede ser empujada (push), elevada (flick), o cuchareada (scoop) desde el punto de cobro del stroke con el bastón cerca de la pelota.
H. La pelota puede elevarse a cualquier altura.
I. El cobrador podrá tocar la pelota solo una vez y después no se acercará ni a la pelota o al portero.
J. En el proceso del cobro del stroke, el cobrador podrá dar un paso hacia delante pero el pie de atrás no podrá pasar al pie del frente hasta que la pelota haya sido jugada.
K. El tirador no puede fintar al tirar el stroke.
L. El portero defensor no removerá parte de su equipo protector con la intención de ganar tiempo.
M. Un gol de castigo puede ser otorgado por el árbitro sin que la pelota cruce la línea de gol cuando un portero rompe la regla con la intención de evitar un gol.
Finalización.
A. Un gol es anotado u otorgado.
B. La pelota se detiene dentro del área, se alberga en las defensas, es cachada por el portero, sale del área, o el cobrador comete una falta y un gol no es anotado u otorgado.
Reiniciar el juego después del stroke.
A. Si un gol es anotado u otorgado: mediante un saque desde el centro de la cancha.
B. Si un gol no es anotado u otorgado: un tiro libre por un defensor desde cualquier lugar dentro del área.
FALTAS
Tiro libre: por una falta del cobrador.
A. Gol otorgado: por una falta del portero la cual prevendría la anotación de un gol.
B. Stroke: puede ser tirado de nuevo por una falta de cualquier jugador de ambos equipos.
Faltas personales
A. Por rudeza o juego peligroso, conducta inadecuada, o cualquier falta intencional, en adición al otorgamiento de la falta adecuada el árbitro puede:
Advertir al jugador ofensor.
Amonestar al jugador ofensor: Tarjeta verde.
Suspender temporalmente al jugador ofensor por un mínimo de 2 minutos: Tarjeta amarilla.
Suspender permanentemente al jugador ofensor: Tarjeta roja.
A. Por mala conducta por parte de los jugadores de la banca el árbitro puede advertir, amonestar, suspender temporalmente o permanentemente al jugador ofensor; durante la suspensión temporal el equipo ofensor jugará con un jugador menos; por una suspensión permanente el equipo ofensor jugará por el resto del juego con un jugador menos.
B. Los suspendidos temporalmente se reportarán con los jueces quienes iniciarán el periodo de suspensión cuando el jugador este sentado en el lugar designado; si no hay jueces el árbrito controlará la suspensión.
C. Cuando el periodo de suspensión ha terminado el juez (o árbitro) permitirá que el jugador regrese al juego desde la línea central o regrese a la banca para ser substituido inmediatamente a la cancha por otro jugador; si un corto o stroke ha sido otorgado pero no completado, el suspendido o su remplazo no pueden regresar al partido hasta que la falta en proceso haya sido completada mediante:
La anotación de un gol.
En caso de stroke, se complete el stroke pero no se anoto u otorgo ningún gol.
En caso de corto, la pelota salga del área por la línea del área, las bandas o la línea de fondo.
Un atacante comete una falta.
A. Los suspendidos temporalmente pueden reunirse con su equipo al medio tiempo, regresando después al lugar designado para completar el tiempo de suspensión.
B. Los suspendidos permanentemente no permanecerán dentro del área de juego o sus alrededores.
ACCIDENTES – HERIDAS.
Si un gol es anotado antes de detener el juego este será valido si este se hubiera anotado si el accidente no hubiera ocurrido.
A. Si un jugador esta incapacitado, el árbitro puede detener el tiempo.
B. Un jugador herido o sangrando debe abandonar la cancha tan rápido como sea seguro hacerlo y recibir tratamiento fuera de la cancha a menos que exista una razón médica para no hacerlo así.
C. Los jugadores no regresaran a la cancha hasta que sus heridas hayan sido cubiertas y ningún jugador permanecerá, entrará o reingresará a la cancha usando ropa manchada con sangre.
D. Si un árbitro se incapacita, el juego será detenido; si esta herido y no puede continuar, debe ser reemplazado.
El juego se reinicia con un bully, con la falta adecuada o con un saque de centro si un gol fue anotado.
APENDICE A
TERMINOLOGIA
Saque de centro: El saque de centro es un push desde el centro de la cancha.
1. Jugando la pelota: jugar la pelota es pararla, desviarla, o mover la pelota con el bastó y, en su caso del portero con las zapateras o defensas o desviarla con la mano o cualquier parte de su cuerpo dentro del área.
2. Golpe: Un golpe es cuando la pelota ha sido movida jugándosela o desviándola con el bastón.
3. Stroke: Un stroke es empujar (push), elevar (flick), o cucharear (scoop) la pelota.
4. Hit: Un hit implica un movimiento de swing por parte del bastón antes de hacer contacto con la pelota y NO ES PERMITIDO EN HOCKEY EN SALA.
5. Push: Un push mueve la pelota al ras de la cancha mediante un movimiento de empuje del bastón después de que este se coloca cerca de la pelota. Cuando un push se realiza, la pelota y la pala del bastón están en contacto con el piso.
6. Flick: Un flick ocurre cuando la pelota es empujada y, como resultado, se eleva del piso.
7. Scoop: Un scoop ocurre cuando a una pelota parada o con un pequeño movimiento es levantada del piso mediante un movimiento de cuchara del bastón, después de que la pala del bastón es colocada debajo de la pelota.
8. Tiro a gol: Cualquier golpe legal de un atacante dentro del área dirigido a gol.
9. Distancia de juego: Es la distancia dentro de la cual un jugador es capaz de jugar la pelota.
10. Persistente: Significa la primera vez y todas las subsecuentes veces después de una advertencia o una falta otorgada por cualquier ofensa en particular.
11. Perdida de tiempo: Es una acción o artimaña que evite el juego continuo o continuar el juego dentro de un tiempo razonable.
12. Juego peligroso: Es una acción peligrosa para el jugador que la comete o para otros jugadores o que puede conducir a una situación peligrosa. Algunas circunstancias pueden incluir pelotas elevadas, taclear por el lado equivocado, jugar la pelota recostado en el piso, etc.
13. Mala conducta: Es un juego rudo o peligroso, cualquier retraso que conduzca a perdida de tiempo, ofensas intencionales, o cualquier mal comportamiento, los capitanes que fallen en asumir sus responsabilidades satisfactoriamente deben ser penalizados por mala conducta.
APENDICE B
INTERPRETACION DE LAS REGLAS
Por la propia naturaleza del juego, las reglas de hockey en sala dejan mucho a la interpretación individual. Las siguientes explicaciones asegurarían mayor consistencia e igualdad de oportunidades para los jugadores de ambos equipos al jugar el partido.
Las interpretaciones son mencionadas en la misma secuencia que las reglas relacionadas.
SUBSTITUCION DE UN PORTERO SUSPENDIDO. Regla 6.5
Un juego de hockey no puede ser jugado a menos que cada equipo tenga un jugador que actúe como portero. Como resultado de la suspensión de un portero, el capitán debe escoger entre:
A. Substituir el portero con otro portero.
B. Nominar un jugador de campo el cual usara una playera de diferente color del de ambos equipos y puede ponerse casco protector y otro tipo de equipo protector si lo desea; se otorgará un tiempo para tal efecto.
Si elige la opción (A), el portero substituto entra a la cancha substituyendo a un jugador de campo, por lo tanto el equipo implicado tendrá un jugador menos en la cancha.
Si elige la opción (B), el equipo tendrá un jugador menos en la cancha.
Al final del tiempo de suspensión temporal del portero original, el capitán de nuevo elegirá.
Reinstalar al portero suspendido en este caso, el portero de remplazo será substituido por un jugador de campo en la forma normal, o remover el equipo protector y convertirse en jugador de campo. El tiempo se detendrá mientras esto se realiza.
Continuar jugando con el portero de reemplazo en este caso, otro jugador de campo puede entrar a la cancha como substituto excepto después de otorgar o durante el cobro de un corto o stroke.
RESPONSABILIDAD DE LOS CAPITANES. Regla 7
La responsabilidad de los capitanes esta claramente definida en la regla. Los árbitros no debe de dudar en llamar al capitán cuando sus jugadores tienen mala conducta. Un capitán que no responda al llamado del árbitro deberá ser penalizado por mala conducta con una advertencia, amonestación o suspensión.
JUECES. Regla 8.2H
Los árbitros iniciarán cada mitad y los jueces terminarán cada mitad. Jueces y árbitros deben trabajar coordinados para asegurar el registro correcto de goles o jugadores amonestados o suspendidos.
SAQUE DE CENTRO. Regla 10.1
Los jugadores, otros que no sean el cobrador, no cruzarán la línea central pero los árbitros no tienen que ser innecesariamente estrictos en este punto. No puede usarse un push largo con la intención de ganar posición.
TACLE. Regla 13.1.1 H y I
Un tacle de revés o uno desde atrás del jugador con la pelota no es permitido si hay cualquier contacto con el cuerpo o el bastón entre los jugadores disputando la pelota antes de que la pelota sea jugada por el tacleador.
Tacles con clavado o patinados pueden causar heridas al tacleador y sus oponentes. Estos también pueden causar interrupciones innecesarias del juego. Un tacle ilegal en el cual el jugador intencionalmente se acuesta con la pelota se penalizará apropiadamente, incluyendo posiblemente una amonestación o suspensión. Sin embargo esto no debe confundirse con la ocasión cuando el jugador que tiene la pelota pasa por encima del bastón del jugador después de que un legitimo tacle se realiza.
CONTACTO CON EL PIE. Regla 13.1.2
Los árbitros deben tener claro en la mente acerca de que si una pelota toca el pie, lo cual no puede ser una falta, y al pie pateando la pelota, lo cual puede ser una falta, todo dependerá de la intención y el posible beneficio que gane con el contacto.
OBSTRUCCION CON INTERFERENCIA. Regla 13.1.3
Esta nota describe 2 jugadas o circunstancias primarias de juego: El jugador estacionario y el jugador en movimiento.
Jugador estacionario.
Los principios son:
El receptor, estacionario, puede estar viendo hacia cualquier dirección.
La obligación es del tacleador de moverse a una posición, por ejemplo usualmente alrededor del receptor para intentar un tacle legitimo.
El tacleador no debe de chocar o cargar sobre el receptor y reclamar obstrucción con este movimiento; este tipo de acción será firmemente penalizada posiblemente con una suspensión.
Habiendo recibido la pelota el receptor puede moverse en cualquier dirección (excepto por supuesto, directamente sobre el tacleador).
Jugador en movimiento.
Las variaciones en esta circunstancia son muchas pero los principios son:
La obligación es del tacleador de estar, y en caso de ser necesario moverse hacia, una posición desde la cual un tacle legitimo puede hacerse. Una vez en la posición correcta las siguientes condiciones deben también de cumplirse antes de que pueda ocurrir una obstrucción.
Debe existir la intención de hacer un tacle. En esencia el tacleador debe de mover su bastón hacia la pelota.
El tiempo del movimiento del tacle debe ser preciso porque, hasta que el tacleador esta en una posición legal e intenta hacer el tacle, el jugador con la pelota puede moverse con la pelota en cualquier dirección (excepto sobre el cuerpo del tacleador).
Esta interpretación de la obstrucción permite a los jugadores recibir la pelota, jugarla o pasarla en cualquier dirección, y sólo se penalizará con obstrucción si esta toma lugar al mismo tiempo que un tacleador correctamente colocado intenta hacer el tacle.
Prevenir un tacle legitimo mediante escudar intencionalmente y continuamente la pelota con el cuerpo o la pierna es obstrucción. Usar el bastón para obstruir o como interferencia es prohibido; ningún jugador puede golpear o interferir el bastón del oponente. El jugador con la pelota no puede usar el bastón activamente para escudar o proteger la pelota de un legitimo tacle. Escudar o detener la pelota contra las bandas es prohibido.
PERDIDA DE TIEMPO. Regla 13.1.4
Habiendo tomando una posición adecuada con la pelota y con los otros jugadores en sus posiciones correctas, un jugador esta perdiendo tiempo si durante un no razonable espacio de tiempo la pelota no es puesta en juego. Esto aplica también cuando un silbatazo ha sonado para comenzar el cobro de un stroke.

FALTA PREFABRICADA. Regla 13
El juego es en ocasiones detenido muchas veces durante el partido. Algunas de esas interrupciones son el resultado de faltas prefabricadas en las cuales ha caído sin intención un oponente, unos ejemplos son:
Forzando a un oponente hacia una posición de obstrucción a veces enfatizada al correr hacia él o levantando el bastón sobre la cabeza del oponente. Esta acción debe ser penalizada.
Jugar la pelota clara e intencionalmente hacia el pie, pierna o cuerpo de un oponente. En este caso el árbitro puede decidir en dejar seguir la jugada o penalizar al jugador que jugó la pelota hacia su oponente.
PELOTA JUGADA INTENCIONALMENTE SOBRE SU PROPIA LINEA DE FONDO. Regla 14.2 C
Un corto deberá otorgarse si los defensores juegan intencionalmente la pelota sobre su línea de fondo desde cualquier parte de la cancha. Los porteros tienen permitido por la regla 13.2 D desviar de manera intencional la pelota con su bastón o cualquier parte de su cuerpo solo sobre el travesaño o alrededor de los postes. Los defensores deben de mostrar con sus acciones que no tienen la intención de jugar la pelota sobre la línea de fondo.
Consistencia en la interpretación a través del juego en ambas mitades de la cancha es de particular importancia en la observación de la falta involucrada.
TIRO LIBRE. Regla 15.1
El cobro requiere que la pelota se encuentre cerca de donde ocurrió la falta y que la pelota debe estar parada antes de ser jugada.
Con respecto al lugar adecuado, el equipo que gane alguna ventaja deberá ser penalizado. Con respecto a la pelota quieta, podrá existir un ligero movimiento si se ha hecho un legitimo esfuerzo por hacer que la pelota se detenga.
La pelota se moverá al menos 10cms. Si un jugador del mismo equipo la juega o evita a un oponente jugarla, se otorgará una falta en contra del equipo que cobre el tiro libre.
Un movimiento largo o swing con el bastón antes de hacer contacto con la pelota es prohibido. Al realizar el tiro libre el bastón debe estar colocado cerca de la pelota. Después de hacer el tiro el jugador no puede continuar el movimiento con el bastón.
Aunque los jugadores del equipo contrario deben estar al menos a 3m. de la pelota cuando se realiza el tiro, debe dárseles tiempo suficiente para colocarse antes de ser penalizados. El tiro libre no necesariamente debe retrasarse hasta que estén colocados. Este tipo de acción va en retrimiento de la fluidez del juego. Sin embargo, jugadores del equipo oponente que retrasan el cobro del tiro libre (por ejemplo no tomando los 3m. de distancia, o golpeando la pelota, o tomarla antes de regresarla) se penalizará apropiadamente. Ofensas persistentes de este tipo deben penalizarse severamente.
Un tiro libre no se penalizara cuando la pelota se eleva ligeramente del suelo (menos de 10cms.) si la intención de jugarla a ras del piso es clara y el tiro libre no es por si mismo peligroso, o conduce a juego peligroso, o si al abandonar la cancha no puede ser jugada legítimamente por un oponente.
CORTO. Regla 15.2
Ningun tiro a gol será hecho en un corto hasta que la pelota haya sido parada o se pare por si sola, dentro o fuera del área (a menos que haya cruzado la línea central). La pelota se considera que se ha parado inclusive si esta girando sobre si misma en un punto, lo cual sucede a veces en superficies duras. No se requiere que sea parada por el bastón; puede simplemente dejar de moverse dentro de la cancha.
Igual si la pelota toca el bastón o cuerpo de un defensor, la pelota debe pararse o dejar de moverse por sí misma, antes de que el primer tiro legal a gol pueda hacerse. Una vez que el primer tiro a gol se ha realizado, el corto se considera terminado cuando:
La pelota toca el bastón o cuerpo de un defensor.
La pelota es desviada fuera por el bastón de un atacante.
La pelota cruza la línea de fondo o gol.
Una falta posterior al tiro, en contra de cualquier equipo, se otorga.
La pelota es considerada en juego normal después de haber cruzado la línea central. Una vez que esta sucede no se requiere que la pelota este parada antes de un tiro a gol.
Debe anotarse que un corto se cobrará de nuevo si los defensores entran al área anticipadamente pero, sí los atacantes hacen lo mismo, un tiro libre se otorgará a los defensores.
Para poner la pelota en juego algunos jugadores usan un tiro diferente al push tradicional. Ellos "arrastran" la pelota desde atrás del pie mas adelantado y no la "sueltan" hasta que el bastón ha pasado dicho pie. Esto es aceptable si el tiro se realiza en un solo movimiento.
FALTAS INTENCIONALES Y MALA CONDUCTA. Regla 15.4
Los jugadores algunas veces rompen las reglas para obtener alguna ventaja para su equipo. Esto incluye golpear la pelota cuando un tiro libre se otorga, levantar la pelota y caminar con ella antes de regresarla para cobrar la falta, jugar la pelota con la mano o arriba del hombro con el bastón.
Toda falta intencional debe penalizarse con una falta apropiada y combinada cuando es necesario con una recomendación, amonestación o suspensión. Acciones estrictas tomadas al principio del juego usualmente resultan en NO repeticiones de la ofensa.
Si un jugador no esta de acuerdo con una falta a su favor, el árbitro debe estar preparado para cambiar la decisión. Esta interpretación de mala conducta es más efectiva. Cuando la decisión se ha cambiado el árbitro sonora el silbato de nuevo, indicando de nuevo la falta y mostrando al jugador causante de la nueva decisión.
SUSPENSION DE JUGADORES. Regla 15.4
Jugadores que rompen las reglas pueden ser advertidos, amonestados, o suspendidos cuando las circunstancias lo justifican. Estos poderes pueden usarse en conjunto con el otorgamiento de otras faltas.
Es importante que estos poderes se usen inteligentemente y tengan un propósito claro. Los árbitros deben entender que si una tarjeta se usa por una ofensa al principio del partido, un precedente se ha fijado para el resto del encuentro, es importante pensar cuidadosamente antes de usar una tarjeta.
El propósito principal de las tarjetas es comunicar decisiones al otro árbitro, jugadores, equipo, equipo técnico y espectadores.
Algunos principios generales aplican al uso de las tarjetas. Bajo ciertas circunstancias, poco comunes, un jugador puede recibir 2 tarjetas verdes o inclusive 2 amarillas por diferentes faltas durante el juego. Cuando una ofensa por la cual una tarjeta ha sido otorgada se repite, la misma tarjeta no deberá usarse nuevamente. Cuando una segunda tarjeta amarilla se muestra es normal que el periodo de suspensión sea significativamente mayor al anterior. Una vez que una tarjeta amarilla ha sido otorgada a un jugador no puede recibir una tarjeta verde.
Cualquier falta que incluya violencia no debe ser utilizada una tarjeta del mismo color si existe una repetición. Por ejemplo, una tarjeta amarilla por una falta con violencia será seguida por una roja en otra falta con violencia.
Advertencias orales pueden ser dadas de manera personal a los jugadores sin detener el juego.
Los árbitros deben llevar registro de los jugadores con tarjetas y la duración de las suspensiones e intercambiar esa información y confirmarla al medio tiempo.


APENDICE C

AVISOS TECNICOS

SOLO CONTRUCTORES DE CANCHAS Y TRANSMISION DE T.V.

APENDICE D

SEÑALES

Inicio de tiempo Voltear hacia el otro árbitro con un brazo levantado hacia arriba.
Tiempo Voltear hacia el otro árbitro o juez(ces) y cruzar los brazos totalmente extendidos a la altura de las muñecas arriba de la cabeza.
Saque de banda Indicar la dirección con un brazo levantado horizontalmente; y apuntar hacia abajo y hacia la banda con el otro brazo.
Saque de meta Extender ambos brazos horizontalmente a los lados.
Bully Mover las manos enfrente del cuerpo alternadamente arriba y abajo con las palmas una frente de la otra.
Gol. Apuntar con ambas manos hacia el centro de la cancha.
Ventaja Extender un brazo arriba del hombro en la dirección en la cual el equipo beneficiado esta jugando.
Juego Peligroso Detener el juego y hacer una indicación de calma elevando ambas manos horizontalmente, con las palmas hacia abajo, en frente del cuerpo, moviéndolas despacio de arriba abajo, indicar la falta si es necesario.
Tiro Libre Indicar la dirección con un brazo levantando horizontalmente y la mano abierta a la altura de la cara.
3 metros. Extender un brazo hacia arriba enseñando la mano abierta con 3 dedos extendidos.
Corto. Apuntar con ambos brazos horizontalmente hacia la porteria.
Stroke. Apuntar con un brazo hacia el punto de stroke y el otro brazo directo hacia arriba
Obstrucción Esta señal también significa tiempo fuera.
Cruzar los antebrazos enfrente del pecho.
Obstrucción de un terceroAbrir y cerrar los antebrazos a la altura del pecho.
Pie. Levantar ligeramente una pierna y tocar el tobillo o pie con la mano.
Pelota elevada. Palmas a la altura del pecho separadas unos centimetros con las palmas encontradas.
Las señales de pie, obstrucción, o pelota elevada se utilizaran si existe alguna duda de la causa de la falta.
APENDICE E
CONSEJOS A LOS ARBITROS
propósitos:
Arbitrar hockey en sala es un agradable manera de participar en el juego pero el árbitro también:
Ayudara a elevar el estándar de juego a todos los niveles mediante el entrenamiento de los jugadores al observar las reglas.
Ayudar a disfrutar el partido a jugadores, espectadores, y otros.
Asegurar que cada partido es jugado con el espíritu de competencia correcto.
Para asegurar estos propósitos el árbitro debe:
Obtener y retener el completo control del juego.
Nunca permitir ganar un beneficio con el rompimiento de las regla.
Proteger las habilidades y personas de jugadores.
Usar el silbato tan poco como sea posible.
Cooperar en todo momento con su colega para asegurar consistencia en la interpretación, aplicación y efectividad en el cumplimiento de las reglas.
Principios:
Los árbitros deben seguir estos principios:
Desenvolverse mediante el perfecto conocimiento y entendimiento de las reglas y sus interpretaciones; las cuales se estudiaran frecuentemente y se discutirán con otros árbitros, jugadores, entrenadores y oficiales.
Mantener la calma y una actitud imparcial ante el juego.
Concentrarse todo el tiempo de manera que nada fuera del campo distraiga su atención ; la mente siempre estará alerta a los pormenores del juego.
Anticipar el correr y dirección del partido; esto significa que un buen árbitro mira siempre mas allá de la acción que se desarrolla en este momento y esta preparado al potencial desenvolvimiento del partido.
Entender la ventaja cuidadosamente siempre con el deseo de dar el máximo beneficio al jugador o equipo que haya sido víctima de la falta.
Tome una posición en diagonal atrás del jugador que cobra el stroke.
Silbato.
El silbato es el medio de comunicación primario con los jugadores, el otro árbitro y todos los involucrados en el juego.
El silbatazo siempre será con decisión y lo suficientemente fuerte para que todos los involucrados en el juego lo escuchen. Esto significa que todos los silbatazos serán largos. Debe darse a conocer a los jugadores con la intensidad del silbatazo la seriedad de la falta.
Normalmente no debe sonar el silbato para que se cobren los tiros libres, saque de meta, cortos o bullys.
En raras ocasiones es necesario cambiar la decisión si es obvio que un error ha sido cometido; se silbara de nuevo y se indicará la nueva dirección de juego de inmediato, se permitirá a los jugadores colocarse en una posición adecuada.
Señalización.
El árbitro debe conocer las señales descritas en el apéndice D las reglas son:
Utilice señales solo cuando sea necesario.
En las señales que el brazo debe estar horizontal, el brazo se encontrará recto y con la palma de la mano abierta a la altura de los ojos.
La señal se mantendrá tanto como sea necesario para asegurar que todos lo jugadores y el otro árbitro han visto la señal.
Los árbitros no perderán de vista a los jugadores cuando una señal o decisión ha sido hecha; esto puede en algunas ocasiones resultar en ofensas no observadas o en perdida de concentración, puede indicar una pérdida o falta de auto confianza.
El árbitro no debe señalar cruzando su cuerpo.
El árbitro debe estar perfectamente estático cuando realiza una señal.
Cooperación.
Una efectiva cooperación entre los 2 árbitros es una característica esencial del hockey en sala:
El hockey en sala es un juego rápido con un reducido número de jugadores en un área confinada; faltas que no pueden ser observadas por un árbitro pueden ser marcadas por el otro mediante una buena cooperación y buena posición.
La cooperación en los cortos es particularmente importante; el rol que cada árbitro desempeñara durante el cobro del corto deberá discutirse y concentrarse antes del juego.
Preparación.
Los árbitros se prepararan concienzudamente para cada partido.
Deberán llegar a la cancha ya preparados, con buen tiempo.
Antes de comenzar el juego los árbitros deben checar las líneas de la cancha, especialmente el área y la línea de gol, las porterías y redes, y checar objetos peligrosos en la cancha y el equipo básico de campo.
Mejorando el nivel.
Estas notas no intentan ser la "regla de oro", pero ofrecen una guía para mejorar el nivel de los árbitros.
Los buenos árbitros.
Practican regularmente.
Son de mente abierta y firmes siempre.
Se desenvuelven consistentemente y con un buen sentido de justicia.
No se molestan por un genuino error ocasional.
Apartan de su mente los errores y se concentran a un mas.
Reconocen que no existe el árbitro perfecto.
Continuamente se esfuerzan en aumentar su nivel.
Siempre es imparcial, con un sentido de justicia y con integridad.
APENDICE F
REGLAMENTACION DE COMPETENCIA DE STROKES.



15 jugadores por equipo (con multiples variantes)Dos tiempos de 40m (según las categorías)Tercer Tiempo:equipo local invita al rival.Deporte duro pero NO violento. Respeto absoluto a la figura del árbitro.

Reglas del Rugby:
Los dos equipos están constituidos por 15 jugadores, del 1 al 8 llevan el nombre de fowards y se tienen diferentes nombres según su posición en el scrum:
1 y 3: Pilares2: Hooker4 y 5: Segunda línea6 y 7: Tercera Línea8: Número ocho
Estos son organizados por el9: Medio-scrum
Los restantes forman la línea de 3/4 y se organizan en:
10: Apertura11 y 14: Wings12 y 13: Centros15: Full Back
Reglas Básicas:
No se permite pasar el balón hacia adelante. Tampoco se permite que el balón caiga adelante (knock-on).El balón solo puede avanzar cargándolo con las manos o pateándolo hacia adelante.
Un jugador tackleado debe soltar o pasar inmediatamente el balón y el jugador que tacklea debe soltar al jugador tackleado.
Después de convertir un try o un penal, el balón es pateado hacia el equipo anotador.
Puntos:
Try: Es cuando un jugador apoya el balón en la tras la línea de try del equipo contrario y vale 5 puntos. Cada try da derecho a un tiro a palos desde cualquier distancia de la línea perpendicular a la línea de try que pase por donde se apoyo el balón. Esta patada vale 2 puntos.
Tiro a los Palos: Cuando el arbitro marca penal para un equipo este puede optar por efectuar un tiro a los palos (también puede salir jugando o patear fuera del campo) para obtener así 3 puntos.
Drop: En cualquier momento del juego un jugador puede intentar patear el balón entre los palos. Para esto se tiene que picar el balón en el suelo antes de dar la patada al balón. Esta jugada vale 3 puntos.
El tackle:
El tackle es una jugada muy técnica que tiene como fin interceptar al jugador que en ese momento lleva el balón (solo se puede taclear a un jugador que lleve el balón). Nunca se puede ir a golpear al contrario en vez de a tacklearle. Se hace por debajo de los hombros para evitar lesiones de cuello.La técnica de este movimiento puede ser la mas difícil del juego y hay que tener en cuenta el tamaño, la fuerza y la velocidad que lleva el contrario así como la posición del cuerpo, así como si se quiere impedir que suelte el balón o sólo detenerle. El tackle modelo es aquel en el que colocas el hombro con los brazos abiertos para percutir con el hombro y en ese momento cerrar los brazos para que no escape dejando el cuello al lado contrario al lado hacía donde vas a caer.La penalizaciones típicas suelen ser por taclear a alguien pasado un tiempo desde que soltó el balón , por tacklear muy alto (CORBATA), o por taclear a un jugador que está saltando para recepcionar un balón que proviene de una patada pues se supone que ahí tienes que saltar tu también por el balón y no ir a por el hombre que supones lo va a derribar.
Formaciones:
Rucks y Mauls: Si el balón en posesión de un jugador y este a su vez este esta siendo sujetado por por uno o mas jugadores del equipo contrario, esto se denomina Maul. Si el balón está en el piso, y jugadores de ambos equipos están sujetándose en busca de la posesión del balón, esto se denomina Ruck. Cualquier jugador que este adelante de su línea de off-side y no forme parte del Ruck o del Moulse considera fuera de juego y puede ser penalizado si interviene directa o indirectamente en el juego.
Line: El balón sale por un lateral y el equipo contrario saca lanzando el balón al pasillo formado por los dos equipos con la ventaja que el equipo que saca, según una clave, sabe a que jugador va el balón. Los segundas y el 8 suelen ser los jugadores más altos y los que se colocan en las posiciones de salto para recepcionar el balón lanzado en el line.En todos los casos saca el equipo que no ha sacado el balón excepto cuando el equipo que lo halla hecho para ejecutar un penal en cuyo caso saca él mismo.De especial interés, por su espectacular ejecución, es lo que se llama ASCENSOR. Los protectores que están situados a los lados de los saltadores, ayudan en el salto a este aguantándole en la parte más alta de su salto.
Scrum: El balón es introducido generalmente por el 9 entre las primeras líneas de cada equipo donde existe un jugador, el 2 especializado en dar una patada al balón hacia atrás hasta los pies del número 8 para que el 9 otra vez decida que hacer con el balón.Un equipo tiene un scrum a favor cuando el otro comete penalizaciones como:
1. Pasar el balón con las manos hacia adelante o por knock-on.2. Al sacar un line, el lanzamiento no es al pasillo sino desviado por lo que se pita parcial eligiendo el equipo que no sacaba entre un scrum con introducción para ellos o volver a tener un line a favor.3. Cuando hay un golpe, el equipo beneficiado puede solicitar un scrum. Se utiliza bastante cuando atacando se está cerca de la línea de try y se supone una superioridad en este agrupamiento frente al equipo contrario (hay que tener en cuenta que lo más importante no es exactamente la fuerza o el peso sino la conjunción de los esfuerzos de los 8 fowards).4. Al sacar ya sea desde 22 (ver zona de 22) o desde el centro (ver línea de centro) no se pasa de la línea de 22 o de la línea de 10 según desde donde sea el saque. El equipo contrario puede solicitar repetición o scrum en el centro de la línea de saque.5. También cuando el balón es trabado, que es cuando los jugadores a la defensiva intentan trabar la pelota y al jugador que la posee con el objetivo de que no caiga al suelo para evitar el ruck. Con esta norma se favorece al equipo defensor.



La IRB aprobó un documento del juego que presenta los principios sobre los que se basa el Juego del Rugby.Se dio el visto-bueno a este artículo después de que todas las federaciones tuvieran la oportunidad de hacer comentarios.
Lo que hace el documento es dar al juego una lista de comprobación mediante la cual se puede juzgar la forma de jugar. Con ello se asegura que el Juego mantenga su carácter único.Además de los principios del Rugby que se aplican para arbitrar y entrenar, se incluyen asimismo dos listas de comprobación más y que se refieren a la aplicación de las reglas, es decir, al arbitraje y la confección de las reglas.Al disponer de un documento, el Juego se beneficia de ello enormemente. Esto se debe a que existirá una norma sobre la que podrá juzgarse el Juego.Esto servirá para evitar cambios anecdóticos y se garantizará asimismo que cualquier cambio será acorde con el carácter único del Juego.Por consiguiente, estas hojas son un complemento importante para las Reglas del Juego en donde se explica el Rugby. El artículo indica a los jugadores, entrenadores, árbitros y a los que hacen las reglas, las limitaciones en cuanto a lo que debe hacerse.
Los principios del Juego
Explicación: Los principios del Juego son las verdades fundamentales sobre las cuales se basa el Rugby. Ellos permiten a los participantes identificar inmediatamente la naturaleza del Juego y que es lo que le distingue como deporte.
El juego del Rugby está basado en los siguientes principios:- Disputa de la posesión: La disputa por la posesión es un principio clave en el Rugby. Estas luchas se llevan a cabo a lo largo de todas las fases del juego. Estas pugnas se producen al contacto en el juego general y cuando se inica el juego en melés, touches y saques de centro y 22m. Estas disputas deben ser equitativas en que, cualquier ventaja dada a un equipo, debe ser reflejo de las destrezas demostrada en la acción precedente.- Ataque/Continuidad del juego: El equipo en posesión ataca mediante pases y también portando o pateando la pelota hacia deltan, usando tanto el espacio latera a través del campo de juego como el espacio entre ellos y el equipo adversario para llevar a cabo el ataque.
Hay un gran número de infracciones posibles en el rugby, más que en ningún otro juego de campo.Las reglas más complejas conciernen al fuera de juego o fuera de lugar. Básicamente, un jugador está en fuera de juego cuando se encuentra por delante de un compañero que tiene la pelota, o del compañero que la jugó por última vez. De hecho, sucede con frecuencia y es un fuera de juego técnico. Esta situación le coloca temporalmente fuera de juego, y se le penalizará si interviene en la jugada o intenta participar en la misma mientras esté en posición de fuera de juego. Si lo hace, se le penaliza con un golpe de castigo en el lugar de la falta. No se produce infracción si la posición del jugador es inevitable y se retira sin interferir a un jugador contrario. Hay al menos 15 infracciones por fuera de juego y la regla para estos casos en las melés, saques de touch, melés espontaneas y amontonamientos, requieren su aplicación minuciosa.
El pase adelantado y el rebote adelantado son infracciones usuales, además de otras como obstrucciones, meter la pelota oblicuamente en una melé; colocarse encima en una melé espontanea, y abalanzarse sobre la pelota. Las reglas sobre faltas y comportamiento son extensas. Un jugador no puede golpear, dar patadas, abalanzarse o zancadillear a un oponente, aunque sí puede empujar con la palma de la mano abierta a un contrario que intenta placarle. Tampoco pueden hacerse placajes peligrosos (por ejemplo, un bloqueo o placaje alrededor del cuello o de la cabeza) o placar con el brazo rígido. No se puede cargar, agarrar u obstruir a un oponente que no tenga la pelota, excepto en un amontonamiento o melé espontanea.
Todas estas infracciones pueden conllevar la expulsión del jugador, en cuyo caso, el jugador no puede volver al partido. Un pase o rebote adelantados de manera deliberada se penalizan con un golpe de castigo. También se concede un golpe de castigo en contra de un jugador que pase o lance la pelota deliberadamente fuera de la línea de touch. Un arbitro puede decretar un ensayo de castigo (es poco frecuente), si considera que el jugador hubiera podido conseguir un ensayo, de no haberse producido el juego sucio o la interferencia prohibida cometida por el equipo defensor. En este caso, el ensayo se concede entre los postes.
Según la tradición, el rugby lo inventó el estudiante William Webb Ellis, en la Rugby Schooll de Inglaterra. En noviembre de 1823 se cree que hizo trampas técnicamente durante un partido del entonces fútbol tosco y popular que se jugaba en la escuela cuando -con un refinado desprecio a las reglas del fútbol de la época- cogió la pelota con las manos y corrió con ella. De hecho, había otras formas de juego con las manos mucho antes de que Webb cometiera esta infracción. Por ejemplo, el camp, que se jugaba en East Anglia en el siglo XV, el hurling (sin sticks), que se jugaba en Irlanda y Cornwall (era una forma de balonmano), el fútbol Shrovetide, y el juego escocés tradicional del Jethart Ba' (pelota).
Una vez que la idea del rugby cuajó, se extendió con rapidez por las escuelas en forma rudimentaria con una variedad de reglamentos. Se jugó en la Universidad de Cambridge en 1839, y en 1843 se fundó el Guy's Hospital Rugby Football Club (el club de rugby más antiguo que existe). En los treinta años siguientes se fundaron muchos otros clubes en Inglaterra, Escocia, Irlanda y Gales. En 1871 se creó la Rugby Football Union (RFU)y se estableció un primer reglamento. El mismo año se jugó el primer partido internacional (Inglaterra contra Escocia, con veinte jugadores por equipo).
Hacia el final del siglo XIX el juego estaba establecido en Inglaterra, Escocia e Irlanda -sobre todo a través de la influencia de las escuelas públicas y universidades- y en Gales del Sur, donde fue llevado por los mineros y se convirtió casi en un sustituto de la religión. Estos países formaron la base del torneo de selecciones más importante del mundo, el de las Cinco Naciones, la quinta es Francia, que se unió posteriormente, que goza de gran tradición y prestigio internacional.Desde 1875 la mayoría de los partidos se jugaban por equipos de quince jugadores pero las alineaciones variaban mucho. En aquel tiempo había diez delanteros, dos medios atacantes y tres zagueros, que eran fundamentalmente defensivos.Una gran modificación fue pasar a un zaguero defensor a jugar con los medios (que se convirtió en el primer tres cuartos).
Hacia 1880 era normal tener nueve delanteros, dos medios, tres cuartos (a menudo llamados treses) y un zaguero. Más tarde, se introdujo un tres cuartos más y la melé se estableció en ocho delanteros. Sin embargo, la puesta en acción de una melé todavía varió. En fecha tardía como 1930 el equipo de Nueva Zelanda jugaba con una formación 2-3-2 con solo dos hombres en la fila frontal.
El rugby fue incluido en los Juegos Olímpicos de 1908 y de nuevo en 1920 y 1924, pero participaron pocos equipos y Gran Bretaña mostró poco interés en los eventos; ambos años los equipos de Estados Unidos ganaron la medalla de oro. Desde la II Guerra Mundial el juego se ha desarrollado enormemente en muchas partes del mundo, aunque el mayor porcentaje de victorias se ha inclinado hacía los neozelandeses, surafricanos y australianos.
Desde la década de 1950 en adelante se han incrementado el número de giras de equipos o selecciones de las principales naciones donde se juega al rugby (aunque Suráfrica estuvo muy restringida durante muchos años debido a su política de apartheid) y también Japón, Canadá, Fiji, Argentina y Samoa Occidental. Francia comenzó a producir equipos extraordinariamente fuertes y el juego creció en Italia, donde se juega sobre todo en la región del norte.En España, Dinamarca y Zimbabwe también tuvo un destacado desarrollo.En 1954 se celebraron los primeros campeonatos de la FIRA, en los que tomaron parte Francia, Italia y España.No volvieron a realizarse hasta 1965-1966, pero desde entonces se celebraron cada año.La copa del mundo inaugural se jugó en Australia y Nueva Zelanda en 1987, Nueva Zelanda derrotó a Francia en la final.
En 1991 se celebró en Gales la considerada como primera Copa del Mundo Femenina, cuando doce naciones compitieron en Cardiff, Gales. Este campeonato reflejó el gran interés de las mujeres en el juego, que había crecido incesantemente en las décadas de 1970 y 1980. Participaron un total de 12 selecciones (Gales, Estados Unidos, Inglaterra, Francia, Canadá, Suecia, Rusia, Japón, España, Italia, Nueva Zelanda y Holanda). Estados Unidos venció en la final a Inglaterra por 19-6.España llegó a la final del trofeo de plata perdiendo con Canadá por 18-4.
En 1994 en Escocia participaron once selecciones (Gales, Estados Unidos, Inglaterra, Francia, Canadá, Suecia, Rusia, Japón, Irlanda, Kazajstán y Escocia). En la final Inglaterra venció a Estados Unidos por 38-23. Francia fue tercera al batir a Gales en el partido por el tercer y cuarto puesto. España no participó.En 1998 en Amsterdam participaron 16 selecciones (Alemania, Canadá, Escocia, Francia, Holanda, Inglaterra, Irlanda, Italia, Kazajstan, Nueva Zelanda, Suecia, Estados Unidos, Gales, Rusia, Australia y España). Nueva Zelanda se proclamó campeona del mundo tras vencer en la final a Estados Unidos por 46-12. España obtuvo la séptima plaza después de vencer a Francia por 22-9.
En la primera fase venció a Gales (38-18) y perdió con la subcampeona del mundo, Estados Unidos (38-16). En cuartos de final se tuvo que enfrentar a las neocelandesas, campeonas del mundo.
Las All Blacks vencieron por 46-3. La fortuna tampoco acompañó a España su siguiente cruce en el que quedó emparejada a otra gran potencia: Australia. Vencieron las australianas por un ajustado 17-15. España fue elegida como la selección que mejor juego había realizado en esta Copa del Mundo y solo la mala suerte en los cruces (España se tuvo que enfrentar a Nueva Zelanda, Estados Unidos y Australia) impidió a España mejorar su séptimo puesto.
Se jugó mucho en escuelas y universidades. Durante la segunda mitad del siglo XX ha habido un gran desarrollo de técnicas y teorías sobre cómo jugar mejor al rugby. El rugby continúa siendo un deporte aficionado, pero ha habido numerosas discusiones sobre las ventajas e inconvenientes de los pagos extras y compensaciones a los jugadores y el tema del profesionalismo encubierto. Como en otros deportes y juegos, los intereses comerciales (patrocinadores y publicidad), han tenido gran influencia.
El rugby en nuestro país se dio a conocer cuando en 1911 unos estudiantes de la Complutense junto a un grupo de 'sportmen' ingleses afincados en Madrid decidieron practicar un deporte que por aquella época era completamente extraño en España.

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